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2014年12月22日月曜日

パワプロ「サクセス」はサラリーマン人生の縮図である

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「実況パワフルプロ野球」のスマホアプリが出た。
中学校時代このゲーム (当時は N64 のパワプロ 4 だった。1997 年発売) に滅茶苦茶ハマっていたのだが、実に約 15 年ぶりにがっつりハマってしまった。
(まだ課金はしていない)

この野球ゲームの最大の魅力は「サクセス」というゲームモードだ。
主人公のキャラクタを、ストーリィを通じて育成し、オリジナルのプロ選手を作成するというもの。
(ゲームモードの名前は、高校生や大学生の主人公がプロ野球選手になる「サクセスストーリィ」を描くところからきているものと思われる)

作成した選手は自分のチームに入れて使えるようになる。
強い選手を作ることが出来れば、チームを強化することが出来るのだ。



「サクセス」のゴールは従って「強い選手を育てて、プロ入りさせる」ことなのだが、そのために最初にしなければならないことは何か?

選手を鍛える...違う。

監督の評価を上げることだ。


監督の評価が一定水準に達しないと、試合に出ることが出来ない。
試合に出ることで多くの経験ポイントを獲得できるので、選手を効率よく強化することが出来る。

なのでまずは試合に出ることが出来る最低限の水準まで、監督の評価を上げることが必要になる。
具体的には、監督が見ているところで練習を頑張る、監督が気に入るであろう言動をする、等である。



無事に監督に気に入られて、試合に出られるようになった。
次に考えなければならないことは何か?

選手を鍛える...違う。

試合に勝つことだ。


試合に勝ち進むことでより多くの試合数をこなすことが出来る
それに伴って、得られる経験ポイントは増える。

また、レベルの高い試合になればなるほど、得られる経験ポイントは増える
(地区予選 → 地区予選決勝 → 甲子園初戦 → 甲子園準決勝 → 甲子園決勝)

従って、試合に勝てば勝つほど試合数そのものが増え、試合あたりに得られる経験ポイントが増えるため、強い選手を育てるには「試合にひたすら勝つ」ことが大事になる。

(地区予選の初戦で負けでもしようものなら、その選手はもう望み薄だ...少なくとも「サクセス」というゲームモードにおいては)



試合にも出て、甲子園でも優勝できた、めでたしめでたし。

阿呆。

強い選手を育てられないと意味がない。


甲子園に優勝するぐらいまで経験を積んでいれば、誰がやっても「そこそこ」レベルの選手には育っているはずだ。
しかし忘れてはいけない、サクセスの目的はあくまで「強い選手を育ててチームを強化する」こと。
そこそこの選手止まりでは、時間をかけてやる意味がそもそも無いのだ。

...というのが僕の考えなのだが、「いやサクセスやる過程が楽しいのであって、結果的に強い選手が出来たかどうかは二の次やん」という人も中にはいるかもしれない。

事実、このパワプロというのは良く作り込まれていて、登場キャラクタも多く、それぞれに固有のイベントも多数用意されているので、やっていて中々飽きない。
女性キャラクタと恋愛をするという「ときメモ」的な楽しみ方まで完備されているのには脱帽 (高校野球なだけに) 。

そういう考え方もあっていいと思うし、実際、結果 (強い選手) だけに拘っているとだんだん辛くなってくる。
その辛さを乗り越えて、強い選手が完成した時には、その分大きな喜びが待っているのだが。



いかがだろうか。

このゲームシステム、サラリーマンの人生と非常に似ていないだろうか?


  1. まずは上司に気に入られて、仕事を任せられるようになるべし。
  2. 任せられた仕事は、チームとして確実に成果を出して期待に応えるべし。
  3. 厳しい経験を通じて自己の成長に繋げるべし。
  4. (それが嫌な人は、そこそこで楽しい人生を送るって選択肢もアリやで)

そんなわけで、僕は今日も電池の消耗と戦いながら、オール Aの選手を育て上げるべく親指を酷使する。


(2014.12.23 01:09 追記)
ぼくの ID は「1915286345」です

Q

2014年12月10日水曜日

ハリウッド発のモバイル広告フォーマット

端末の全画面に出てきて、動画やリッチアドも配信されるって。

インターステ...なんとかって名前。知ってる?

2014年12月4日木曜日

気合いだけでは、肉の前では無力である

これから牛肉を 1kg 食べようという人のために、自分の経験を語っておこうと思う。

SummerTime Studio という、沖縄のゲーム会社をご存知だろうか。
Unity で非常にクオリティの高いゲームを作ることもさておきながら、その独特の食文化が業界では有名な存在である。

よーするに、「社員全員で無茶な量を食べる」のである。

んで、なんかノリでチャレンジすることになったのがコチラ、どん!

「いきなり!ステーキ」で 1人 1kg の牛肉を食す


挑戦して勝っても負けても誰も損も得もしない、純粋な自分との戦い。
なんでやったんだろう。

何を食べるかより、誰と食べるか


犠牲者たち





今回挑戦したのは、SummerTime Studio から 2 名、KLab から 2 名、そしてぼくの所属する某大手外資 IT 企業 G 社から 4 名 (分からない人は検索してね) 。
なお女性 2 人を含む (半分の 500g) 。

肉のポートフォリオ戦略



注文はさながら試合前のロッカールームのごとし

いきなりステーキ」では肉の種類が「ヒレ」と「リブロース」の 2 種類あり、それぞれ 200g から? だっけ? 好きなグラム数を指定できる。

リブロースは単価が安いが脂分が多く、そのため体積が大きい (比重が小さい) 。
一方、ヒレは脂分が少なく赤身中心。食感はリブロースよりも固い。

KLab の 2 名はリブロースのみ 1kg を注文。
中盤から「身体が脂を受け付けない」拒否反応を示しはじめ、超苦戦していた。

途中で食感を変えたほうが進みが良くなるのではと考え、ぼくはヒレ 600g + リブロース 400g でチャレンジ。
それでも脂がキツかったので、ヒレ 800g + リブロース 200g ぐらいが黄金比な気がしている。

焼き加減の PDCA


焼かれる、肉塊

焼き加減も指定できるのだが、いかんせん分厚さが普通じゃないので、下手にレアなどにすると中のほうは生に近い状態で出てくる。
ここはミディアムレア〜ミディアム (焼き過ぎて固くならない程度) にするのが良策。

なお食べている途中で鉄板ごと「焼き直し」てもらうという隠しコマンドもあるので、活用必至。
赤い半生部分が多くなってきたタイミングで使うことをオススメする。

半生な肉は中々噛み切れず、諦めて大きい塊のまま飲み込もうとすると、中盤以降だと苦しくてリバースしそうになる。
なんとか抑えて飲み込むわけだが、心をやられる。

あと注文時のポイントとしては、SummerTime Studio 見村さんの「塩胡椒少なめ」という呪文が効果高そうだった。
味が濃いと途中から辛くなってくるのだ。
あとから塩胡椒やタレなど追加はできるので、最初は味付け薄めにしておき、飽きてきたら味を変えてギアを入れ替えるのである。

Strategy (戦略) があっても成功が保証されるわけではない 重要なのは Execution (実行)


胃袋のサイズと比較したい

1kg の肉の欠点は、写真だと大きさが伝わらないこと、そして食べるのが辛いことだ。
特に 800g を過ぎてからは、さながらマラソンの 30km 過ぎで両足が攣って歩くしかなくなった状態。
最後の数口は、0.195km に近い苦行であった。

ポイントとしては、なるべく序盤からテンポよくスピーディに食べること。
有名な話だが、食べた量と満腹感には若干のタイムラグがある (満腹感が遅れてくる) 。
脳が満腹感を感じてしまうと (SummerTime Studio 弘津社長の表現をお借りすると「追いつかれる」) 、そこからキツさが一気に増す。

肉の下に一緒についてくる玉ねぎとコーンは癒しだ。

ぼくは終盤になって、ナイフで切るという作業さえ辛くなってきたので、肉を細かく 1 口サイズに切り揃える作戦をとった。
左腕で身体を固定し (ちなみに「いきなりステーキ」はスタンディング席のみ) 、右手のフォークと顔面のマウスのみを無心になって動かし続ける。

700-800g を過ぎた頃からは、ゴールから逆算して考えることも始めた。
最後数口が脂身の多いリブロースになってしまうと脂肪もとい死亡確定なので、最後の 5 切れは必ずヒレになるようペースをコントロール。

そして伝説が生まれた


泣きそうなぐらい嬉しかった

以上、熱いスタートアップの戦いが繰り広げられていた京都 - からはほど遠い六本木の現場からお届けしました。

Q