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2015年4月25日土曜日

Graduated - Google 卒業しました


昨日 2015 年 4 月 24 日 (金) を最終出社日として、約 3 年半勤めた Google を退職した。

在職中、直接的または間接的に関わった全ての、Google でのチームメンバー、お客様、パートナー、そして家族に、心から感謝を表したい。

退職の理由は複合的なものだが、そこにネガティブなものは一切ない。
マジで滅茶苦茶多くのことを学ばせてもらった。

特に最後の 2 年間、AdMob という急成長プロダクトを日本で任せてもらえたのは、自分の人生の方向性に大きな影響のある出来事だった。

毎年、倍々に近い成長

スーパー・エキサイティング。(具体的な数字は出せないけど)

プロダクトのことを愛する、小さくて若くて素早いチーム

自分たちのことを冗談で "AdMob Japan inc.," と呼ぶぐらい、中長期で伸ばすために必要なことを全員が何でもやる、スタートアップみたいなチームだった。
まったく気を遣わずにいられる、何時間話しても飽きない仲間と仕事ができて、幸せだった。

世界中にいる、超優秀で信頼できる仲間たち

みんな市場やプロダクトのことを誰よりも知っていて、真剣で、言語や文化が全く違っても同じ課題や悩みを共有していた。
彼らとの繋がりは、一生の財産になりそうだ。
あと何気に重要、英会話力も Google にきてからメッチャ伸びた。

凄く関係が良かった、本社の超優秀な開発チーム

Mountain View のプロダクトマネージャやエンジニアたちも時々日本に来て、よく話を聞いてくれ、困ったことがあったらサポートしてくれた。
誇らしいことに、新しいプロダクトが出る際は、世界初の事例が日本や韓国から出るというのも、AdMob においては頻繁にあった。 (こういうグローバルな大きい組織では珍しいことなんじゃないかと思う)

協力的な他部署との密な連携

アプリは収益化だけが全てじゃないので、広告宣伝やクラウド基盤、さらには OS やアプリマーケットなんかも含めて、最適なサービスをお客様に提供できると最高。
必ずしも全ての国・地域でそれが出来ているわけではなかったようだが、少なくとも日本では、アプリに関わるほとんど全て部門の人と協力し合って多くのことを実現してきた。

お客様 = ビジネスを伸ばし、世界で勝つ方法を一緒に考え実行した、戦友

AdMob のお客様は全てアプリデベロッパ (開発者) ということで、やり取りのほとんどがスタートアップ・(既存企業だとしても) 新規事業・個人開発者とのものだった。
これがまた滅茶苦茶楽しかったし、勉強になったし、超刺激になった。
お客様というより、どうやったらビジネスを伸ばせるか、世界で勝てるかを一緒に考え実行する、戦友のようになれた人も多い (とぼくの側は少なくとも思ってる) 。

Twitter でぼくのことを「AdMob おじさん」を呼んで仲良くしてくれるヌルいおまいらも含めてな。笑

競合他社のライバルたち

成熟した市場でのパイの奪い合いではなく、市場自体がすごいスピードで伸びていたので、競合とされる会社とも仲良くさせていただいた。
「アド部」に代表される勉強会を共同で開催したり、プロダクト面で連携したり。
サッカーでも強豪チームのエース同士がプライベートでは仲良くしてたりするが、それに近いような良い関係を業界のトップランナーと作れたんじゃないかと思っている。

家族を優先させてくれた会社とチーム

第 1 子が生まれた直後に Google に入り、在籍中に第 2 子も生まれ、1 ヶ月育休とらせてもらったり毎日ほぼ定時に帰らせてもらったりと、家族との時間と仕事のバランスも理想的にコントロールすることができた。
これを許容してくれた会社とチームには本当に感謝してもしきれない。


これらの全てが最初から揃っていたわけでは無いけど、自分たちが「正しい」と思うことを周りに伝えると、超デキる人が惜しみなく協力してくれて、結果として数多くの大小の innovation を実現することができた。

これより恵まれた環境で仕事が出来ることが今後はたしてあるのだろうか...と本気で思うわ。

ただ、その環境に甘えて抜けられなくなってしまうのも怖いなぁと思っていたところで、たまたまエキサイティングなチャレンジが目の前に転がってきた。
なので、ほとんど直感的にそっちに飛び込んでみることにした。
考えてしまうと、今のままでいいや...という結論になってしまいそうなので。

というわけで、ほとんど Google と AdMob のノロケみたいになってしまったが、どれだけ書いても書ききれないので、このへんで打ち切りにする。

たつおの本当の戦いはこれからだ!
ご愛読ありがとうございました!
次回作にご期待ください!

Q

2015年4月23日木曜日

AdColony セミナー (at GREE / Glossom) メモ

『話題の動画広告でマネタイズ!!米国No.1動画広告「AdColony」事業責任者に聞く成功の秘訣』



1.有本氏 挨拶


2.日本における動画広告市場について

講演:Glossom社 メディアアナリスト 加藤 政明


  • 米国の動画広告市場 (eMarketer)
    • いちばん活発な市場は米国
    • 2014年 5700億円の市場規模 (PC 4300, MB 1400)
    • 2017年 PC/MBが拮抗する予測
  • 日本の動画広告市場 (シード・プランニング、2013年のPC/MB比率を元に算出)
    • 2014年 250億円の市場規模 (PC 194, MB 58)
    • MBは2015年にかけて倍、2017年にかけて5倍
    • ちなみにアドネットワークの市場は月間20億円と言われている (1/4が動画になる?)
  • スマホ動画広告出稿社種別
    • YouTube, Gunosy, ほか動画広告媒体を人力で調べた
    • テレビと連動したブランドキャンペーン、およびゲームインストール広告が大半
    • 車・ファッションの動画広告利用が他業界よりも進んでいる
  • スマホ動画広告プレイヤー
    • 2014年より各社サービスイン (大規模メディア + ネットワーク)
    • [ネットワーク・スマホ] AppVador, UnityAds, AdColony, AppLovin, FIVE, AppliPromotion Play, Lodeo
    • [媒体・スマホ] LINE, CookPad, SmartNews, style, Antenna, MixChannel
  • Publisher事例
    • [注意すべき3点] 広告の入れ方、収益、ユーザーへの影響 (課金ユーザー、ユーザビリティ)
    • 広告の入れ方
      • BrainWars
        • ゲームの世界観を崩さずに収益化したい&全世界で収益化したい
        • ゲームTOPの左下にハートマーク > 仮想通貨(体力)を動画視聴で獲得
        • ユーザーのストレスがない状態での動画の挿入を実現 (3回視聴で1ライフ)
        • 200カ国で配信/媒体導入
    • 収益 - 伸び悩む広告収益を改善した事例
      • Picology社 麻雀昇竜神
        • [課題] リリース後数年経過し広告収益の伸び悩み&時期変動が少ないマネタイズ手法/広告案件数の確保
        • アプリ立ち上げ後 / ゲーム内仮想通貨が少なくなったらポップアップ
          • →ユーザーがYESを選択したら動画広告視聴、コインの獲得
        • 他広告と干渉せず、収益増 (eCPM 4,043円 (ave 2,000円))
    • ユーザーへの影響 - FreeToPlayゲームに導入した事例
      • GREE International - ModernWar (月商4-5億円)
        • [課題] 仮想通貨の獲得機会を提供したい&ゲームのP/Lを改善したい
        • コイン購入画面に導線の設置 (スタンダードな実装)
        • 月商数千万円の仮想通貨の流通量を増加させる
        • 無課金 / 低課金ユーザーに刺さる
          • 視聴後、非課金帯ユーザーの課金率が+30%
          • 中課金、高課金グループでも10~20%程度課金率が伸長
  • 出稿主向けの情報 - Client事例
    • 月間150キャンペーン
    • 視聴後のCVR 低いもので1%、高いもので40%
    • 効果があるクリエイティブ
      • ゲームプレイ動画 (実際の動きがある画面)
      • スマホ端末 (実際の端末の映り) - ないとコンソールゲームかなと迷う
      • ゲーム紹介テキスト (ゲーム説明の補足)
      • BGM (連鎖音・高揚感のある音楽)
    • 広告主
      • GREE 消滅都市
  • AdColonyの特徴
    • 視聴完了課金
    • publisherはゲームメディアが多い + DailyMotion, DailyNews等
    • clientはグローバル広告主の出稿案件+国内広告主 (ゲームが最近増えてきてる)
    • 3月実績 : 視聴数2,000万、CP数150、広告MAU 750万

3.米国における動画広告活用について

David (supply), Eric Dickenger (demand)


Eric (Performance Advertising Director)
  • Mobile Video Growth in Japan
    • 動画広告の市場規模は2016年までに倍増する見込み (CyberAgent / Seed Planning)
  • AdColony
    • MAU 700M (global)
    • unique technology “Instant-Play HD”
    • TUNE chose AdColony as #4 (following Twitter, Google, InMobi) mobile ad company in Spring 2015 (#1 as video ad)
    • “High quality app installs” valued 3.5x to Google (Facebook, AdColony, Charboost, Vungle, Google, AppLovin)
    • “App installs at scale” ranked #2 (Facebook, AdColony, Chartboost, AppLovin, Google)
  • Advertising Partners
    • top gaming companies (Supercell, Machine Zone, etc) & non-gaming
    • JP - GREE, mixi, GungHo, SquareEnix, Cybird, Sega, BandaiNamco, CA, gloops, mecari
  • AdColony focus
    • monetization
    • performance
    • branding

David Porkress (SVP of Monetization)
  • 広告を統合する
    • 「動画を視聴してコインを獲得」が一番多いパターンだが、ベストな方法はゲームプレイに直接働きかけること
  • Designing a Positive Reward
    • 見て分かりやすい
    • すぐにもらえる
    • 他では得られない独自性
  • 事例 : Angry Birds Go (Rovio)
    • 見て分かりやすい = レース開始前のコース中央に、動画広告の視聴ボタンが設置されている
    • すぐに/独自性 = ユーザーは動画視聴後に、すぐにオリジナルのアイテム効果を感じられる (視聴ボタンが消え、車体がアップグレードされる)
  • 事例2 : Angry Birds EPIC (Rovio)
    • 見て分かりやすい = ゲームの世界観に合う分かりやすいバナー
    • すぐに = 効果がわかりやすく、ゲームですぐに使えるアイテムを付与
    • 独自 = ゲーム内では買えない10%ボーナス特典
  • Beyond Monetization & Beyond UA
    • リワード付き動画広告
    • 動画広告を使ったクロスプロモーション (自社広告)
    • 動画広告を使ったアイテムのプロモーション (アプリ内課金アイテムの自社広告)

4.パネルディスカッション:日米における動画広告活用の違い

講演:AdColony社 David, Eric, Glossom社 動画広告事業責任者 有本氏


  • なぜ米国で動画広告が伸びているのか?
    • 成果が出るから。ブランディングでもパフォーマンスでも
    • ユーザーも動画が好き
    • 視覚・聴覚などにアピールするので説得力が高い。テレビ広告もそうでしょ
  • 日本だとFaceBookやYouTubeなど若者が中心的に見てるが、動画広告は若者が見てるのか?
    • FacebookやYouTubeは米国では広い世代で見られている
    • 動画広告はどちらかというとヘビーユーザーが多い
  • 収益化に成功しているアプリが持つ共通点は?
    1. 媒体がめちゃくちゃスケールが大きい(DAUが多い)
      • 多分CPVはそんなに高くないが、ユーザーの多さでカバーしている
    2. または、DAUが少ないがハードコアなやつは、ユーザー価値が高いためCPVが大きくなる
    3. ゲームデザインの中に馴染んでいる (あとから足した系ではなく)
  • 数ある動画広告のなかでAdColonyが選ばれる理由は?
    • [媒体側] 一番長くやってる。最大手とも取引実績多数。安定。経験がある
      • AdColony 自身、最初はゲームデベロッパだったんだよ
    • [出稿側] ユーザーの質とボリュームを両立している。アド事業者・テクノロジだけでなく、戦略も一緒に練られるパートナ
    • [GREE] Instant-Play が良い。広告主のバラエティが多い
  • バナー等と同様に、長くやってると効果が落ちていくことはないのか?
    • イノベーションを進めている。動画の長さや、エンドカード (動画の最後に出てくるアクションを促す画面) 等が大事
  • どの面に出てるのかがわからない、っていう問題はないのか?
    • 透明性大事。どこに広告が出てるかは全部見える。ディズニーみたいな広告主にも使われてるよ
    • でもパフォーマンスの観点からは、効果が出ている限りはプレースメントはあまり気にしなくても良いはず
    • アプリに閉じてるので、一定のスクリーニングは既にされている (Appleによる審査とか)

5.グリー社における動画広告の取り組みについて

講演:Glossom社メディアグループ 伊澤一幸氏


  • 自己紹介
    • アドウェイズ→MTI (ルナルナ等)→GREE (2013年11月からGlossom、GREE Ads Rewardのプロダクトを担当)
  • ガレージスタジオとは
    • [元々] 次世代のネイティブゲームクリエイターを育成する教育機関
      • 少人数で、風上から風下まで体系的にアプリ製作を覚える
      • 短期開発 (組織変革が急務であることに危機感を持たせる)
      • 8週間以内でのリリース前提をコミット
    • [現在] ヒットカジュアルゲーム+広告収入の共存を目指す
      • 教育機関としての役目は一段落、ノウハウが溜まってきたので活用する
      • ゲームの面白さの追求
      • AdColonyの普及貢献
        • AdColonyの成功事例創出も目的の1つ。AdMobなど他のネットワークも使ってる
  • 実績
    • 2014年10月~ 過去20作品以上をリリース
    • 代表作1 : el
      • 広告収入用ではなくクオリティを追求したカジュアルゲーム
    • 代表作2 : CubitTour
      • 中国人新卒が企画
      • 超シンプル。オーガニックで100万DL達成
  • DL数の効率的な稼ぎ方
    • 国や文化に依存しないデザイン
      • el : 日本・韓国・台湾で60%強、米国では3%
      • mg_CUBE : ロシア20%
      • CubicTour : 韓国、日本、米国、メキシコ、ロシア等ちらばる
    • App Store / Google Play のフィーチャー枠の獲得を狙う (そのためにクオリティも高める必要あり)
      • mg_CUBE 28万DL
      • el 110万DL
      • CubicTour 250万DL (広告が入ってない…orz)
    • 動画広告を中心に広告のマネタイズ
  • AdColony導入事例
    • mg_CUBE
      • Google Playで全世界28万DL
      • 音の光のアクションパズル。綺麗
      • 動画広告を見ることで特別ステージを体験できる仕組み
        • UseRate : 6.2% (やりこんだ人向けだから低かった = 普通は 7-10%。オファーウォールは5%らしい)
        • eCPM 1,137円
    • アリスのマジカルライン
      • 線を書いてアリスを移動させるパズルゲーム。AppStoreでフィーチャー枠獲得
      • 動画広告を見ることでゲームの攻略情報が最大3つまで開放される
        • UseRate ; 35.95%
        • eCPM 1,186円
  • 今後について
    • ガレージスタジオ
      • JP動画広告市場に貢献できるプロダクト作り
      • 新たなビジネスモデルの構築
    • AdColony x Glossom
      • 引き続きガレージスタジオの支援
      • ジャパンスタンダードが使うプロダクト

Q

2015年4月20日月曜日

たつおの部屋 : ゲームアプリを広告で収益化する方法を教えてください

今スマホ向けゲームアプリを作っている、広告については初心者の方から質問されたので、回答とあわせてアップしておく。

2015 年 4 月現在の内容なので、今後変わり得るので注意。
所属企業のポジショントーク抜き、人間関係なども一切無視して、極力フェアな視点で書いたつもり。
(ただし根拠あるデータに基づいているわけではなく、あくまで個人的な観察に基づいているので、その点もご注意を。 )



【質問】

ゲームアプリを広告で収益化しようと思うのだけど、どの広告ネットワークを使うと良いの?
ちなみにアプリ内課金も同時に実装する予定。

【回答】

フォーマットごとに答える。

①バナー広告

マッシュルームガーデン
  • 昔からある一般的なフォーマット
  • スマホの場合 320x50 サイズを画面最上部 or 最下部に固定で表示させることが殆ど(タブレットの場合はより大きなサイズを使うこともある)
  • ユーザーによっては、ゲームの世界観が壊れる...と嫌がるケースもある
    • ので、課金したらバナーを非表示にできるオプションを用意するのも手
    • バナーが消えたときに画面デザインが崩れないようにコード工夫しないといけないけどね
    • Fusion Calc という Android アプリが上手いことやってるのでご参考に
  • 日本語デベロッパであれば、AdMob メディエーションをプラットフォームにして
    • 国内トラフィックは
      • 直で広告ネットワークを入れるなら nend, i-mobile, AMoAd 等
      • SSP で複数アドネットワーク回すなら AdStir, AdGeneration, Adfurikun 等
      • 「AdMob 広告の最適化」機能で条件のいい AdMob だけ出す
    • 海外トラフィックを AdMob (他にも出したいなら InMobi, iAd, Facebook Audience Network (FAN) 等)

②アイコン広告

愛モバイル
  • バナーの中にいくつか並べて配信するやり方と、
  • 空いたスペースに1個単位でアイコンを配置する方法がある
  • 海外の人から見ると、画面上に広告がたくさんあるだけでストレスに感じたりする模様 (たぶん慣れてないから)
    • そもそも metaps が東アジア圏で展開してる以外は、案件自体が少ないという噂?
  • 某林檎社のアプリマーケットからの reject の対象になるという噂?
    • 林檎社のストアと見た目が似ているから規約の2.25に引っかかるとか?
    • 審査突破のノウハウとかもあるっちゃあるみたいだけど、
    • 素人は手出ししないほうがいいかもしれない
  • i-mobile, nend, アスタ, metaps あたりが有名? よく知らない

③インタースティシャル (全画面) 広告

  • 元々はコンテンツ間の「すきま」に入る広告という意味
  • 単価もクリック率も高く、バナーよりかなり収益性が高い  (参考)
  • 出し過ぎるとユーザーの邪魔になるので工夫が必要
    • きちんと入れればアクティブ率には悪影響無いというデータも (参考)
    • タイミング : ユーザーが何かを「しようとする」時ではなく、何か「し終えた」とき
      • ×これからゲームする ○ゲームオーバーになった
      • ×アプリを起動する ○1つ行動をし終えた (SNSへの投稿完了時など)
    • 頻度 : 5-7分に1回出すぐらい? やりすぎ禁物
      • サイクルが短いゲームの場合、表示割合を下げる (x回に1回)
      • ユーザーごとにフリクエンシキャップをかけたり
  • 主要な広告ネットワークは
  • 参考: 「ねこあつめ」の斬新な広告の出し方

④リワード広告

  • 広告の視聴や特定の行動 (広告主のアプリのダウンロード等) の対価として、ユーザーが報酬 (リワード) をもらえるタイプの広告
  • 報酬をもらうためユーザーが自発的に広告を見る / クリックするため、ユーザーストレスは低いと言われる (広告会社はそう言っている)
  • 開発者への報酬は、広告視聴時 / クリック時 / 成果発生時などに分かれる
  • フォーマットは大きく「オファーウォール型」 と「動画」

 Q

2015年4月18日土曜日

4月17日(金) たつおのpicks

いつの間にか支払い最速の広告会社はAdmobになっていた - Mokosoft開発者ブログ

http://blog.mokosoft.com/
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AdMobの支払いサイクルと「アドネットワーク最適化」について褒めてもらいました(*´д`*)


トップ広告屋に聞く「ネット広告最前線 メディアの広告収入はこうやれば増える」【B Dash Camp】

APPREVIEW
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色々ツッコミたいところはあるけど、外野から野次飛ばすのはアンフェアなので大人しく拝読。
モバイルのマネタイズについて突っ込んだ議論を聞くことは少ないから、こういう本質に迫った話がもっと出てくると良いなぁ。



Q

2015年4月17日金曜日

4月16日(木) たつおのpicks

KPI?まったく見ません。「モンスト」クリエイターが語るヒットの裏側【B Dash Camp】

APPREVIEW
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この時代はまじで早く来て欲しい。

"だからアプリ業界にもすぐに「コピーゲームを作るのは恥ずかしいことなんだよ」という時代がきます。僕らが思ってるよりずっと早くね。"


開発者「誰にも相手されへんと思った」人類には早すぎるババア育成アプリ「100万歳のババア」予想外の50万ダウンロード達成。

アプリマーケティング研究所
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アルティメイタムシリーズの中の人だったのか!
下記のアドバイスが深すぎて震えた。。。

"hamonさんに「どんなアプリをつくったら良いと思う?」と相談してみたんですよ。そしたら、「ババアの時代がね、来ますよ」と言われて。"


Inside AdWords-Japan: YouTube TrueView とテレビ CM を活用した戦略的なプロモーションで 300 万ダウンロードを達成 - CPI も 200 円以下を実現

adwords-ja.blogspot.jp
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755のYouTubeキャンペーン、そんなにCPI良かったのか...(200円以下) 凄ぇ




Q


2015年4月16日木曜日

4月15日(水) たつおのpicks

「カジュアルゲームはスマホ、骨太ゲームは3DS」スキップモアが語る、1,300万円稼いだアプリとスマホじゃ儲からなかったゲームの話。

アプリマーケティング研究所
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ゲームとプラットフォームの相性の話は面白いな〜。
音楽まで自作ってのは凄い。
Crossy Roadの人もSound Effectに凄い時間かかったって言ってた (良い無料効果音を探すのに、だけど) 。

下記は今に限らず、ポケモンの時代からユーザーは「育成」「収集」「交換」「対戦」の4要素が好きだってどこかで読んだよ。
ポケモンの本だったかな。
"今のスマホユーザーは「強さが蓄積されていくゲーム」のほうが好き"

クリエイティブについては、もしかすると欧米ユーザーはベビーっぽくないほうが好きだったりするのかも。
未検証だけど。
小学校のころ手塚治虫のマンガの描き方って本で読んだわ〜。
"「ベビースキーマ(なぜ赤ちゃんがかわいく見えるか?)」という要素を取り入れて、「頭は大きく、目が離れていて、体は小さく」という感じにしています。"


How the Disney Accelerator Powered by Techstars Program Changed My Life - Techstars

Techstars
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日本のスタートアップがDisney Acceleratorに採択されてアプリをリリースしましたよという、実に凄いのだけど日本でまるで知られてないお話 (英語)。
渋すぎます。

"I couldn’t let it go…" のところとか、ちょっとニヤッとしちゃうよね


媒体社向け広告配信プラットフォーム「Ad Generation(アドジェネ)」 インタースティシャル広告向けTitaniumおよびAdMobメディエーションの対応について

ScaleOut
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ScaleOut社のSSP「AdGeneration」がインタースティシャル広告でもAdMobメディエーションに対応!
...ってシェアして欲しそうな空気を感じたので、シェア☆

アプリ・広告界隈以外の方には本気でひとことも意味わからないと思いますが。


[Unite 2015]ゲームプレイの妨げにならない動画広告を実現する方法とは。「Unity Adsのいろは 〜動画広告の紹介とコーディング例〜」レポート

4Gamer.net

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こないだのUnityAdsミートアップ (参考) と内容ほぼ一緒じゃないか!
本家の Unite よりも先にこの情報にアクセスできたミートアップ参加者はラッキーだったなぁ(*´д`*)

(追記) ...って思ってたけど、ちゃんとミートアップに参加してた人にも有益な追加情報があったらしいです!
さすが鎌しゃん!


Q

2015年4月14日火曜日

4月13日(月) たつおのpicks

国内AIトップ研究者とのタッグで世界最先端狙う26歳経営者 ABEJA岡田陽介氏 | TheWave

TheWave
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あぁ、あの人事が美人なところね⊂二二二( ^ω^)二⊃


【インタビュー】アラサー中心にバズった『昭和駄菓子屋物語』のGAGEX(ガジェックス)が小規模開発者を勇気づける! [ファミ通app]

ファミ通App
<image>

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深い。
コンシューマ出身の方は凄くクオリティ高いゲーム作るので、個人的に心の中でこっそり応援していたりします。

"「これ売れるんじゃないかな」というタイトルって100%売れないんですよ(笑)。
「これは絶対に売れる」っていうものじゃないと売れないんですよ。"


Unity Ads のいろは 動画広告の紹介とコーディング例

www.slideshare.net

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こういう日本語でのドキュメントがあるかないかってのは大きな違い。



Q

「リーダーシップとスタイル」中竹竜二さん講演ノート

とても励みになる内容。定期的に見返したい。

【本日の前提】

天才でもカリスマでもない「普通の人」のためのリーダーシップ

【基本的な考え方】

①専門能力がなくてもトップになれる
②現場の知識・実力とマネジメントは別物

【経験概要】

  • 早稲田ラグビー部主将 (3年まで補欠、「中竹って誰?」)
  • 早稲田ラグビー部監督 (コーチ経験なし、普通のサラリーマン(ミスミ)、「日本一オーラのない監督」)
  • 日本ラグビー協会 コーチングディレクター (指導者の指導経験なし、「え、お前が教えるの?」)
  • 日本ラグビー協会 U20代表監督 (去年まで、代表経験皆無、「国を背負ったことがないので...」)

【質問】Yes/No 3秒以内

Q1. 私は、リーダーに向いてる?
Q2. 私は、リーダーという立場が好きだ?
Q3. 私は、自分自身が好きだ?
Q4. 私は、自分自身をよく知っている?
Q5. 私は、自分らしく生きている?
Q6. 私は、リーダーとしてより成長したい?

【質問の意図】川上か?川下か?

Q3. 以降の "Yes" を増やすほうが、「リーダーシップスキル」を伸ばすよりも、リーダーシップを発揮できる

【経験から】

  • 最もらしい期待をかけられた
  • そこには「唯一正しい解」があるかのような
  • 「○○みたいに...」
  • ピラミッドのトップ
    • →そんなの無理だよなぁ
    • →みんなバラバラな個性がいる中で、なんとなくみんなの横にいる
  • 方向だけみんなで決めて、やり方は違っても結果を出そう

【人のやる気のあげ方】

  • ①相手によって言い方を変えよう / 自分の「やる気」スイッチを知ろう
    • 人は声のかけられ方で頑張り方が変わる
      • A. 赤絨毯が目の前に用意され、拍手喝采!
      • B. 「あぁお前には無理だね」
      • C. 誰からも相手にされていない
  • ②人間の"本質"を知ろう
    • がんばってね (今がんばってないの??) -> がんばってるね (今も頑張ってるという「承認」)
    • ①の"違い"の更に上にある概念

【私の結論】

人のマネでなく、自分らしく、適切に、やろう!

【普通の人が最初にやるべきこと】

  • 「違い」は何ですか?
    • 「差」と「異」をわけて考える
      • 差 : 同じ尺度で見たときの違い
      • 異 : そもそもの違い
    • 差を埋めるべきところなのか、全く違うので考え方を変えないといけないのか?

【普通の人がリーダーをやる際に分けて考えるべき3つの点】

  • スキル ⇔ スタイル
  • 成功 ⇔ 成長
  • リーダーシップ ⇔ フォロワーシップ

①スキルとスタイル

  • スキルとは実用性があること
    • 良し悪し / ナンバーワン / 点
  • スタイルとは一貫性があること
    • 有る無し / オンリーワン / 線
    • 他からは取って来れない
    • 逆境にも通用する / 世間の引力に負けない
    • 土壇場でこそ「自分らしさ」。「リーダーらしさ」ではない
  • スタイルの事例
    • シャイアン (身体がでかい、不器用、気弱)
      • スクラムが弱かったのでメンバーに入れてみた
      • →試合で苦戦
      • →パスを練習すると言い出した
      • →8年ボール触っててパス下手。今から頑張っても多分無理
      • →スタイル【ボールは触らない!】
      • →みんながそのスタイルを支持
    • 豊田
      • 自由奔放、素直、天真爛漫
      • →負けをきっかけに「リーダーらしく」なった
      • →「自分らしさ」を見失う
      • →ひどかった以前のほうがチームは勝っていた
      • →いいリーダーでいて1回戦で負けるか、自由奔放にやって勝つか
      • →スタイル【ダイナミックチャレンジ】
      • →1夜にしてチームが蘇った
  • 事例から見るポイント
    • スタイルとは
      • 長所だけでなく短所も含む
      • 逆境でこそ発揮される
      • 一貫性がある
    • 個は個であり、ロールモデルはいらない
    • 自分のスタイルで力を発揮する
    • それが仲間・周りに勇気を与える

【理想のリーダーの前提を変える】

  • これまでの理想
    • 全て知っている
    • 常に正解を持っている
    • 常に組織のトップを走り、敏腕ぶりを見せて、部下を引っ張る
  • これからの理想
    • 知らないことを自認
    • 唯一正しい答えはない
    • 知らないことを伝え、部下を巻き込み、みんなの力を借りる
    • △ 反論、舌打ちは覚悟せよ

②「成功」と「成長」

  • 成功
    • 目標の達成
    • 掴んだ瞬間から過去になる
    • コツは【適切な目標設定】
  • 成長
    • 能力・知力の変化
    • その瞬間から未来に繋がる
    • コツは【適切な失敗と挑戦】
  • 相関関係はない
 
  • 成長する人
    • 一言でいうと素直な人
    • = 自身に正直であること
  • 子どもと大人、成長の違い
    • 大人の学びは【痛み】を伴う
      • 無駄な壁を取り払おう
    • 子どもの学びは【喜び】を伴う
      • 子どものうちにたくさん恥かいて挑戦

③リーダーシップとフォロワーシップ

  • リーダーシップ
    • 組織を上・前に引っ張る
  • フォロワーシップ
    • 組織を下・後から支える
   
  • 組織における4つの役割
    1. リーダーのリーダーシップ
    2. リーダーのフォロワーシップ (リーダーとしてフォロワーをフォローする)
    3. フォロワーのリーダーシップ
    4. フォロワーのフォロワーシップ
   
  • 組織の概念
    • ピラミッド型
    • プラネット (宇宙) 型
   
  • フォロワーシップのスキル
    • 本人より、部下の理想像 (スタイル) を明確にする
    • 「目の前の人間は、必ず成長する」と信じきる
    • 「マインドセット」というヒューマンスキルを養い活用する
   
  • 理想のフォロワーシップの組織
    • 宇宙飛行士の話 (古川さん)
    • ×役割分担と責任分担
    • ○自立貢献と責任共有
      • 試合出る出ない関係なく、全員がチームのために貢献し、責任は負うという意識

「交渉力」島田久仁彦さんの講演ノート

あとからノートだけ読み返しても十分に凄みがある内容。

  • 撃たれた / 刺されたことで交渉スタイルが変わった
    • 一般人が紛争のことを知る頃 (メディアが来る頃) には交渉は終わっている
    • 撃たれた前は「交渉は勝ち負けだ」と思っていた
      • 国家間交渉は狭い世界なので、一度嘘をついた相手と再戦することもあり得る
      • 停戦交渉中、以前遺恨を残した相手から狙撃された
    • 180度考え方が変わった
  • 交渉とは
    • 必ずしも高尚なものに限らず、色々な場面で起こる (国家間、企業、家庭など)
  • Keyword 「情報が命」
    • 不動産における「location」と同様に最重要な要素が「information」
    • どれだけ正しい情報を多く持っているか (ひけらかすことなく)
      • シガレット・ディプロマシー
        • コーヒーを飲むときは机を挟んで対峙し、体は引いていることが多い
        • タバコは肩を寄せ合って、前のめりになって吸う。内緒話ができる。後ろめたさから、本音話ができる
        • 交渉の多くは裏で成り立っている
        • 「同意をするときは隣に座れ」
        • 難しいときは珍しいライターを持っていって入り込む
          • 自分のライターがなんかすごい、という評判を周りから言ってもらう (サブリミナル効果)
          • 自分が情報のhubになると、色んな人の弱みが入って来るようになる
    • 嫌なことを断るときは他の人 (適任者) に振る
      • そうすると、適任者を知ってるぞってことで、色んな仕事が降ってくる
  • 飲み会めちゃくちゃ重要
    • ご飯のときに交渉するのはNG
    • そのあと飲みのときに、赤ペンが出てきて、合意文書のたたき台をつくる
    • バーとかだと交渉の場より近くにいる。ひそひそ話ができる
    • 落ち着いて心を開きやすい
  • 交渉のテーブルにつくところが「交渉のスタート」ではない
    • テーブルについた時点で、相手とは「知り合い」でないと成り立たない
    • 交渉の最初の日時が決まったら、事前に交渉話抜きで話をしておく
    • 交渉初回は、そこから得たネタをもとに「雑談」もしくは「自分を落とす話」から切り出す
    • テレビの生放送前に打ち合わせをしておくイメージ (交渉開始時がオンエア開始)
  • どうやったら自分も相手も得するかを考える
    • 切羽詰まると目先しか見えなくなるが、余裕があると中長期で考えられる
    • 中長期で考えられると、短期では相手に譲り、中長期で50:50に持ち込むことができる
  • 相手のことは【調べ尽くす】
    • 目的: 相手の弱みを掴む
      • 相手の専門外の分野、など
    • Yahoo!, Google で調べられる範囲の情報でも良い
    • 自分のことも同様に調べておく
      • 自分の情報をチームメンバーに渡し、徹底的に調べさせる
      • そのあと相手の情報を同様に調べる
    • 実際の交渉は1:1ではなくn:n (チーム) でやる
  • 相手がすげぇってときは黙る
    • 沈黙は宝
    • 相手が黙ったらめちゃくちゃ不安になる
    • できれば長く、微笑みながら
    • 相手が勝手に話し出したり譲歩し出したりする
    • 相手が専門的用語をだーーーっと喋ったあと「いや、全然わからへん」とわかってないフリをする
      • 相手が疲れていれば疲れているほどやる気無くす。挫ける
      • そうすると妥協してくるし、自分のわかる土俵に持ち込める
  • 「専門家・エキスパート」だと自分のことを呼ばない
    • 専門家を倒すのは簡単
      • 自分が答えを知っている質問をする
    • 人から呼ばれるのは良いが、自分で呼ぶのは危険
    • 相手の専門家が凄い場合、その人をどう取り込むかを考える
      • 一番効くのは褒め殺し
      • "Yes, but" まず受け入れてから落とす
      • 女性がよく使う手法
  • 相手の言葉で話す
    • オウム返しをする
    • 90% 同じことを言い、10% 自分の解釈を入れる
      • 相手は「自分の話を聞いてもらえているはず」というメンタリティに入ってしまう
  • 座る位置・立つ位置
    • 交渉開始時は相対 (180度)
    • お医者さんは斜め横にいる (45度 = authorityの位置)
    • クロージング時は横に (0度)
      • 合意文書は横に並んで一緒に作る (共同作業、後で付け合わせる必要なし)
      • 女性を落とすときは必ずカウンターで並ぶ。分け合っているという共同意識が生まれる。敵対心が生まれない
  • 決めにかかるときは、どちらをとっても自分に得になるオプションを示す
    • どちらか選ばないといけない、という意識が生まれる
  • できるだけ要点は1枚にまとめる
    • 30秒で相手に理解させ、同意してもらう
    • 関心を持続させるための要点をまとめる
    • 次に会う機会を作る (詳しくは後ほどお話します)
  • public speaking
    • 頭に残る割合
      • body 70%, 声 20%, 内容 10%
    • どうしても資料を作る場合は発表24時間前まで。内容を変えない
      • その後は 1) 飲みにいく 2) 寝る 3) トレーニングする
      • 頭しゃっきりさせたほうがいい
      • 暗記・記憶はしない
    • 状況が許すのであれば、あえて資料を作らない
      • 資料を配ると、資料のほうを好きになってしまう
  • 交渉をなるべく人ごとにする
    • 自分の利害の関わるものだと冷静になれない
    • 基本、交渉失敗しても死なないし、そこまで大きなプラスマイナスは無い
    • 自分の利害から外して第三者的視点から見たほうが、大局を見られる
    • ゲーム感覚的に楽しめると良い
    • 交渉はいつも起きているので、それを楽しみましょう
  • クロージング
    • イコール「ゴール」ではなく、そのあとも関係は続く
    • 相手が男性であれば奥さんを落とす
      • 封書ではなくハガキを送る (= 奥さんも見られる)
    • 強弱を入れながら関係をつないでおく

2015年4月12日日曜日

Unity Cloud Build、Everyplay、Unity Ads、Unity Analyticsの概要説明と成功事例 #unity2015tokyo

speaker: Carl Callewaert <Unity Technologies>

Unity Cloud Build

  • source control > detect commits > build in the cloud > install & test
  • you can build with your mobile device without Unity installed
  • admin function (add users)
  • simply click "Build in Cloud" in File menu on Unity

EveryPlay

  • mind shift from "how can I find a player" to "how does a player find my game?"
  • virality is the key of discoverability, then AppStore and video
    • however, heavy player ratio is higher by video
  • achieve the community grows the community itself
  • Skyline Skaters, Angry Birds
  • community is auto generated
  • easy to find Share button, engage/challenge players with meta data, start recording automatically
  • edit replay (add audio, etc)
  • 18MM register users, 6MM replays, 800 games use Everyplay

Unity Ads

  • vast majority of users are not playing IAP (2%)
  • ads is meaningful - 20-30% of total revenue
  • fast/simple implementation
  • create a desire to watch
  • 4 of top 10 free games monetize with Unity Ads
  • advertiser pay per install only
  • integration advice
    • implement more and more ad units, and activate / deactivate them
  • 日本語での詳細

Analytics

  • open beta
  • active plaers, sessions, retention, revenue
  • segments (country, demographics, 4-7 days active, etc)
  • funnel setup

Q

基調講演memo #unite2015tokyo


David Helgason <Founder of Unity Technologies>

  • Unity 5
    • 1 month after launch
    • Rich graphic, feature
    • multi-platform support
    • cloud support
  • Change in license model - Professional Edition
    • team license - collaboration included in license
    • Unity Cloud Build Pro
    • Unity Analytics Pro (beta)
    • Game Performance Reporting (in preview)
    • Asset Store "Level 11" Deals
  • Personal Edition
    • 1,000,000 people use Unity
  • demo video
    • vine.co/v/eunLeTulEwQ
    • created with 3 people

Ryan Payton <Camouflaj>

  • Speech in Japanese
  • REPUBLIQUE
    • introduced at Unity Japan in 2013
    • sneaking game with episode-based purchase
    • emotional expression on smartphone was one of key points of engine selection
  • Unity 5
    • originally Unity 4 for smartphone
    • shifted to Unity 5 before PC version launch
    • depend everything on Unity 5 to create natural shade/lights
  • Message
    • not many developers invest enough in technologies and graphics
    • don't focus on "how to monetize", but "how to
    • let's create special, unique and memorable game that move player's emotions
    • quality of game is the most important
  • Project file of Republique is now available!

Hiroki Omae <Unity Technologies Japan>


David Helgason <Founder of Unity Technologies> (again)

  • 21 platforms
  • massive R&D at Unity Technologies
    • 300 developers & hiring
    • core engineering
    • cloud engineering
    • longer term R&Ds projects and R&D with partners
  • Support for new Nintendo 3DS!
  • VR

Palmer Luckey <Founder of Oculus>

  • trying to speak slower than last year...
  • so far, VR has been a tool mainly for developers and crazy tech lovers
    • 200K shipment
  • great consumer VR is close - and we are not alone (Google, Sumsong, Microsoft, etc)
    • content discovery, communication, and monetization (just launched) platform
  • Unity + Oculus
    • one check box on Unity (5.1 or higher), then VR optimized! (beta)

David Helgason <Founder of Unity Technologies> (lastly)

  • Cloud
    • build.cloud.unity3d.com
    • included in Unity Pro
    • source control > detect commits > build in the cloud > install & test
  • Unity Ads
    • helping developer make a living
    • partner with CyberAgent and GREE advertising
    • Japanese support
    • detailed session from 1pm


Q

2015年4月11日土曜日

4月10日(金) たつおのpicks

2つの「MBA」から考える、日本に優れたプロダクトマネジャーが少ない理由【連載:中島聡】

エンジニアtype
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プロダクトマネジメントに限らないけど、過去の事例・実績を研究することで未来がある程度予測できる分野か、予測のつかない進化・成長をする分野かによって、経営アプローチを変えるべきだと思う!


イグニスの『ぼくとドラゴン』が売上ランキング急浮上!従来のスマホRPGとは異なる要素で着実にユーザー数拡大…上位常連に期待がかかる

Social Game Info
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イグニス(グループ)勢いあるなー。


「恋人アリ60%、友だち100人以上」リア充な女子中高生が集まる動画アプリ「MixChannel」300万ダウンロードまでの道のり。

アプリマーケティング研究所
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頭のいい人が考えても正解が出ない、ってクリエイティブが要求される領域では原則そうだよなあ。
挿絵の女の子が可愛い。

"「議論」はオススメしません。
「こういうサービスが女子高生に刺さる!」と、おっさんたちが議論しても、何もはじまらないのではないかと。
特に、女子高生向けのサービスは「頭の良い人」がロジカルにつくるのは、むずかしい気もしています。"



Q

2015年4月8日水曜日

【アジア圏アプリ市場への参入!成功例セミナー ①】中国大陸でのアプリ市場

ATND ページはこちら

感想 : 中国よくわからないから新しい情報を楽しみにしてたけど、結論「やっぱりよくわかりません」でけっこうガッカリした。

講演者 : MicroAd China 森 裕二 氏

  • 2010年 MicroAd 入社
  • 2014年10月~ MicroAd China

中国のスマホ事情

  1.  海賊版 (無料) のアプリばかり使用
  2. インストール型の課金はしない
    • かわりに海賊版を探して DL する
  3. Wi-Fiスポットにてのみアプリをダウンロードおよび使用
    • 端末の通信を off で使ってるユーザーも多い
    • 日本のようにデータ使用無制限プランがメジャーでない
  4. マーケットが数えきれないほど存在している
    • iPhoneは脱獄 (jail break)
      • 全て無料。某日本の有名 IP タイトルや、日本の楽曲を無料 DL できるアプリとかも...
    • Android は 400 以上とか

App Store でのプロモーション例

  • リワード
    • 例) ダウンロード + コメント付きのアフィリエイト
      • 10,000 人で 8,000 元 (約 160,000 円)とか / 1 日
    • 中国国内でも「やり過ぎ」と問題に
    • 上位表示できるが、やり過ぎると App Store から目をつけられる可能性大
    • 中国人ユーザーも、ストア内の口コミを信用していない (友人の口コミのほうが信頼できる)
  • 現金キャッシュバック
    • 紅包 (ホンバオ) = 日本でいうお年玉プロモーション
    • 特定のアプリを DL したら現金がもらえる
    • 百度、WeChat、アリババ等のネットマネーシステム (支払手段として一般的) で支払われる
  • オフライン広告
    • オンライン広告よりも存在感ある
    • 新聞広告
    • タクシー、地下鉄内のサイネージ広告

まとめ

  • 中国で日本のアプリが成功するためには…カオス過ぎて分からない (半端に手を出さないほうが良い) 
  • 日本で実施しているようなプロモーション、にプラスして
    1. 口コミでの広がり (WeChat モーメンツ等)
    2. オフラインでの広告
    3. 「現金」のポイントがつく訴求
    4. (安心できるマーケットにてアプリ登録)
      • 例えば...近々 China Mobile (キャリア) が政府介入のもと?ストアをローンチするらしい

② PONOS さんの韓国体験談はこちら (準備中)

Q

4月7日(火) たつおのpicks

アプリ間回遊をより手軽に--「ディープリンク」の浸透ねらうフクロウラボ

CNET Japan
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これ日本では未対応のアプリが多いですが、コマース系・コンテンツ系のアプリは絶対やったほうが良いです。

"ディープリンクとは、アプリ内の特定ページに直接遷移するためのリンクのこと。スマートフォンで「ウェブからアプリ」または「アプリからアプリ」に遷移する際に必要となる。アプリをディープリンクに対応させることで、アプリのトップページではなく直接詳細ページに遷移することができるようになるため、ユーザーはスムーズにアプリを利用できるようになる。"


ALTR THINK提供の「ひまチャット」が1億メッセージ突破!

株式会社イグニス IGNIS LTD.
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「暇スイッチ」あらため「ひまチャット」のアクティブ率が凄い!
前にデータを管理してる表見せてもらったけど凄い真っ当なアプローチを愚直にやってて凄かった。

もりりん、ただの天才アプリプロデューサだと思ってたのに、凄腕グロースハッカ(死語)でもあったとは。。。

※追記: その表は現在運用されていないそうです


月額9800円で提携フィットネスに通い放題、グリー子会社が新サービス「Lespas」

TechCrunch Japan
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こないだ似たようなサービス classfit.net を見た。営業戦争が勃発するのかな!?


Q

2015年4月6日月曜日

4月6日(月) たつおのpicks




Inside AdWords-Japan: [イベント レポート] Google がモバイルアプリの未来を語るイベント「Google for モバイルアプリ」を開催

adwords-ja.blogspot.jp

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2月にGoogleとして開催したイベント レポート。
blog の最後には各セッションの YouTube 動画へのリンクがあるので、アプリデベロッパの方は是非気になるやつを見てみてください!
広告関連以外にもデザインやエンジニアリング、クラウドについての面白いセッション多数です!



ディープリンク「Circuit」のフクロウラボが資金調達、アプリ内リンクが設定できるSDKの配布も開始へ

THE BRIDGE
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しーみー!しーみー!!

関連記事
華麗!サラリーマンから、経験と人脈を活かして独立起業、本日プロダクトをβリリース (株式会社フクロウラボ 清水翔氏)


「週5日つかうユーザーが70~80%」DeNAのオタク選抜がつくったニュースアプリ「ハッカドール」が驚異的なアクティブ率を保てる理由。

アプリマーケティング研究所
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凄ぇ。よくわからんヲタの世界だけど、アプリの作り手の尋常じゃない熱狂を感じる。。これを引き出すアプリマーケティング研究所さんも流石。





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2015年4月2日木曜日

4月1日(水) たつおのpicks




2週間でサービス休止に… イグニスが失敗から学んだ「ユーザー視点」と「ぶれない芯」へのこだわり | キャリコネニュース

キャリコネニュース

続きはこちら
ネコPよりも広報の松平さんが気になる今日この頃。


Startup Weekend Tokyo Tech vol.2@東工大 2015/4/24-4/26 | Startup Weekend Tokyo

tokyo.startupweekend.org
続きはこちら
Startup Weekend Tokyo Tech @東工大!
技術に興味がある人や、一緒にスタートアップやる技術者を探している人は、4月24-26日のこのイベントに参加すると良いと思います!


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たつおの部屋 : アプリの広告収益化について教えてください

KansaiMashApp 審査員メンバー
先日 Osaka Innovation Hub 主催の KansaiMashApp というハッカソンに審査員として参加したのだが、その優勝チームのメンバーの方からメールでアプリ事業化についての質問をいただいた。

わりと一般的な内容だと思うので、個人・チームが特定されない範囲でぼくの回答を公開する。
(質問者からも、メンバーだけで独り占めしては世の中に申し訳ないので公開して欲しい、と許可をいただいた)



【質問】

受賞時に頂いた 30,000 円の旅行券を、金券ショップで換金し、手にした29,200円を開発資金として、引き続きアプリを開発していこうということで、話がまとまりました。

当面は、タイ、中国、ブラジルそして日本の混成部隊で無料アプリを開発し、まずは、五万人のユーザー獲得を目指します。

そこで、一点教えていただきたいことがあるのですが。

当面の間、広告掲載等を活動費の足しにすることで、無料アプリの開発活動を維持でいればと思っているのですが、どの程度の収入が見込めるものか皆目見当がつきません。
せめて、相場観を持ちたいとメールさせていただいた次第です。

抽象的な質問ですが
  1. ユーザー数が5万人に達した時点で、平均的にどの程度の収入が見込めるのでしょうか
  2. そもそも、バナー等、広告収入だけで、維持されている無料アプリがありますか。
  3. ある場合、どのような要件を満たしている必要がありますか
の三点につきまして、アドバイスいただけませんでしょうか ?

【回答】

プロダクト開発を継続されるとの決断、素晴らしいと思います!
29,000円ではお金としては出来ること少ないと思いますが、色んな国の出身者とエンジニアがいるっていうアセットはめちゃくちゃ強みになると思います。

ご質問の件ですが、広告を掲載したときの収益は

 広告表示回数 x クリック率 x クリック当たりの単価

で決まります。

クリック率は (ユーザーに間違いクリック等させない限り) ほぼ一定 (バナーの場合 0.5% 程度)、単価も平均すると 10~20 円程度でそこまで大きく変わらないので、広告の表示回数を伸ばせるかどうかが鍵になります。
(どの広告ネットワークが、というのは無視して一般論)

もちろん同じユーザーに何度も何度も何度も広告を見せると、嫌になって離脱してしまうので、「広告をいっぱい見せる」という発想よりも「どれだけ多くのユーザーに長くアプリを使ってもらうか」(その結果として、たくさん広告が見られる) が鍵です。
 
テレビで考えると分かりやすいかと思います。
CM ばんばん出すのではなく、面白い番組を作って多くの視聴者の目を惹き付ける必要があるわけです。

単にダウンロード数だけでなく、どれぐらい頻繁に起動してもらうか、1回起動するたびにどれぐらい長く (1 分ではなく 2 分、2 分ではなく 3 分) アプリを使ってもらうか。
なので、ダウンロード数からどれぐらいの収益になるかを予想することは、事実上不可能です。
 
2.バナー等、広告収入だけで、維持されている無料アプリがあるか
については、回答は「あります」になります。
が、広告だけで食べていくレベルにしようとすると、いくつか条件が出てきます。
(全てではなく、いずれかを満たしていればまぁ OK)

例えば...
  • 開発チームの人数が少ない
    • = 固定費(人件費) や開発費が少なくすむ
    • 個人開発者さんとか
  • ダウンロード数がめちゃめちゃ多い
    • 数百万DLとかいけば数百万~千万円単位の収益になる
  • ユーザーがめちゃめちゃ長く頻繁に使ってくれる
    • 2chまとめみたいな固定ファンがいるコンテンツ系
  • アプリを次から次に出す
    • 前に出したアプリの売上が、次のアプリの開発費
  • ニッチで高付加価値なユーザーを捕まえ、純広告として自分たちで直接広告主に販売する

あとは何も広告だけに頼る必要はなく、たとえば追加機能を課金で販売する (ランキング表示するためにはプレミアム会員にならないといけないとか、広告非表示にするために 100 円払わないといけないとか) というやり方と組み合わせてもオーケーです。

ただしユーザーに直接課金する場合は、ユーザーがお金を払ってでも欲しい価値って何なのか、値段はその価値に見合っているのか、課金への導線はスムーズなのか、等、単に「画面上下のスペースにバナー広告を載せる」よりはちょっと高度なサービス設計が必要になってきます。

長々と書きましたが、個人的には今後こういったステップで進めるのが良いかなと思います。
  1. まずはアプリのリリースを最優先にする
  2. 最小限の機能 (MVP = Minimum Viable Product と言います) に絞って開発しリリース
  3. 最初はとりあえず広告を載せて少しでも稼ぎ、キャッシュが尽きるのを先送りにする
  4. ユーザーから直接フィードバックをもらい、必要な機能を足したり引いたりしながら改善
  5. その過程で「これはお金を出しても欲しいよね」って機能については課金で販売
  6. ダウンロードしたユーザーが継続的に使ってくれるレベルの品質になったら、ユーザー獲得を強化
  7. それなりのユーザー規模になってきたら、広告枠を直接企業に販売

あと、2. の段階で筋がよければもしかすると VC やエンジェル投資家からシードマネー (開発費にあてる)、6. ぐらいで VC からシリーズ A (採用・プロモーションにあてる) で資金調達できるとカッコいい成功ストーリーになりそうな気がします。


Q