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2016年1月26日火曜日

AppLovinが売上比率1位に!アドフリくんマネタイズナイトVOL.5

釣りタイトルだけど嘘ではないよw
珍しく登壇側ではなくオーディエンスとして勉強会に参加してきたので、Facebook でとってたメモを共有します。




アプリ開発者さんの2016年の発展を祈って鏡割り!





Tatsuo AppLovin Sakamoto< 中からは七福神コスのフリフリくんが出てきた!日本酒じゃないんかーい!




1. 最初は 松田和彬さん (株式会社GOODROID 代表取締役社長) の講演!

Tatsuo AppLovin Sakamoto <「もやしびと (iOS | Android)」が韓国でいきなりヒットしたとき (2015 年)、「日本語のバナー広告が出てるよー」って韓国の (当時の Google の) 同僚から教えてもらって、Twitter で公式アカウントに凸したのがぼくとの出会い (ただしリアルで会うのはそれからだいぶ後)。


工夫したこと


1: 目立つ場所に (動画再生ボタンを) 置く

2: 報酬はストックできるものにする

「動画を見たらフィーバー!」のような "すぐ使わないといけない = ストックできないもの" は、広告を見た後でアプリを DL とかせずにすぐアプリに戻ってきちゃうのではないかと思っている

3: (ゲーム内の) イケメン (キャラ) が「いま動画見ようよ」って甘えて誘ってくるww

4: 動画を観たインセンティブとしてコインをたくさん付与する

そのために、ガチャに「限定キャラ」を順次追加し、「キャラを欲しい状態」を作る (コンプリートしたいという欲求をそそる)

収益の状況

eCPM 2000円前後、売上の 30~40% 程度が動画リワード広告が占めている。
カジュアルな「ステージクリア型」ゲームは継続させるのが難しいと思っていたけど、ガチャと動画広告を絡めると上手くいった。

動画広告入れてよかったこと





  1. 動画リワード広告分の収益が純増した
  2. 滞在時間が伸びるので、結果的に他のフォーマットの広告の収益も増加した
  3. ユーザーが喜んだ
 

反省点


動画広告を 1 社 (今はなき Applipromotion Play - さすが CA グループやで) しか入れずにリリースして、直後にユーザー急増

→ 案件切れを起こして、動画を観て報酬を得たかったユーザーからのクレームが多発
→ 複数のネットワークを導入するのが必須だな、ということで SSP を導入した



閑話休題


中村優一中村優一 < さすがっす!
Tatsuo AppLovin Sakamoto < あ、隣に座ってる中村さん (最近 UnityAds に入社) ちーっすww


2 人目は「和尚」こと いたの くまんぼうさん (Ninebonz) の説法を拝聴します!

「お水のパズル a[Q]ua (iOS | Android)」  が AppStore でフィーチャーされた話

 
「ベスト新着ゲーム」、「プレビュー」、「2016 年新年に遊びたいゲーム 16」にフィーチャーされたよ!
「ベスト新着ゲーム」

フィーチャー中は 1 日 1 万 DL ぐらい。
 掲載アプリ数は 15 個で、毎週金曜日に 5-7 個ぐらい新しく入ってくる (古いのは押し出される)。

「プレビュー」

アプリ紹介動画 (AppPreview) を (iTunes Connect で) 登録しておくと、「プレビュー」コーナーにもフィーチャーされることがある (モバイルのみ)。
AppPreview を登録しているアプリが (ベスト新着ゲームにフィーチャーされるアプリの中で) まだ少ないからか、ベスト新着より長く残る傾向にある。


「2016 年新年に遊びたいゲーム 16 選」

年明けからは、「2016 年新年に遊びたいゲーム 16 選」という特集枠にフィーチャーされた。
一度どこかでフィーチャーされると他でもフィーチャーされやすい傾向があるのかも?
掲載期間も 3 週間と長かった。

フィーチャーは正直「狙ってた」




クオリティが絶対なのでゲームの品質を高め、雰囲気を重視した。
自分から売り込むことも出来る (公開されてるメールアドレス: AppStorePromotion@apple.com)


収益について


収益源はバナー、インタースティシャル、動画リワード広告。
バナーが収益全体の 56%、動画リワード広告は 13% のみ

導入箇所によって再生率違うことがわかった (4-9%)。
ネガティヴな動機付けより、ポジティブな動機付けのほうが良い? 検証中


※再生率は Google Analytics を使い、「再生数 ÷ 再生ボタンの表示回数」で計算してるとのこと


動画リワード広告各社の平均 eCPM

  • AppLovin 2000 円強 (バラつきあり)
  • UnityAds 1500 円強 (バラつき大)
  • AdColony 1400 円強
  • maio 1400 円弱 (超安定)




複数 ADNW を実装することで、在庫切れや eCPM の低下を防げるのでよろしい

SSP 入れるメリット

  • コールバックなどの組み込みが 1 つで済む
  • コードがスッキリする 
  • 日本円振込 
  • 比率調整が楽


[質疑]


Q: 過去のゲームに動画リワード広告を実装しないの?

A: 入れたいんだけど、ゲームの流れに沿って実装しないとあんま意味無さそうだから、手が付けられていない



閑話休題


松田和彬 松田和彬 < 僕、相当、鏡割りモタモタしてますねwww
Tatsuo AppLovin Sakamoto < 小室さんがすげー先走ってて、松田さんは目に見えて遅いすねw



3人目は「壁に登るヘビメタヲタCTO」ことアドフリくんの Akihiro Mukaeさん




競合 SSP の中の人からは「壁から落ちればいいのに」と言われているそうです
Tatsuo AppLovin Sakamoto< Rikako Kanetaさんそんなこと言っちゃダメだよ


アドフリくんのアップデート


1: 申請方法を簡略化 (ダルいプロセスをスキップ)
 

これは非常に正しいなー


「利用申請する」を 1 つ 1 つ ON にしないといけなかったのを、デフォルトで ON に。
どうせみんな全部利用するでしょ、と。 

2: レポートに「視聴完了」の項目を追加
3: UnityAds はリリース前のアプリは利用不可に

実装箇所のイメージ(キャプチャ)を送って審査してもらわないといけなくなった。
UnityAds の規約で「(動画閲覧に関して) アプリのインストールを促す / 想起させることが100%ダメ」だから。
4: AdColony の「本番申請」が不要に (デフォルト本番配信になった)
5: maio の初期設定時に動画ファイルを 3 つ読み込んでいたのを、1つしか読み込まないように

今日改善されたよ!maio (アイモバイル) の Yuki Hayase さんグッジョブ!


Yuki Hayase Yuki Hayase < ありがとうございます!

6: Vungleとも連携!

フリクエンシーキャップや在庫切れリスクもさらに軽減されるね!
7: パケ死しないユーザーフレンドリーな設計に改善
 

接続が wifi かそれ以外かを判定して、動画ファイルの読み込みを極力抑えるような設定にした。



これは凄い優しいなー。
他の SSP やメディエーションツールでやってるところあるんだろうか?
さすが。

アドフリくんでのアドネットワークごとの売上比率


Tatsuo AppLovin Sakamoto< 1 月になって AppLovin が 1 位奪還!イェーイwww





今後のアップデート予定

  • Unity 版 : 1 月に提供開始予定
  • Cocos2d-x 版 : 2 月? 提供検討中
  • maio Android 版 : 3 月? 提供開始するかも
  • 次回勉強会は 2/17(水) に開催予定!
  • AdobeAIR版はまだ提供予定なし
    (AppLovin はあるよ!)




閑話休題 


 いたの くまんぼういたの くまんぼう < なんか、もうまとめられてた!
Tatsuo AppLovin Sakamoto< あとでblogにしていいすかね?ヤバいとこあったら教えてくださいw





4人目は株式会社 Zaim の山崎瑠美さん - ツールアプリでの動画リワード広告の事例は貴重!


Zaim (iOS | Android) はもともと個人で作ってた家計簿アプリ。
これまで通算 450 万ダウンロード。

家計簿アプリといえば「主婦 8 割でしょ」って思われがちだが、割と男女比率は均等 (女性 6 割)、初心者も上級者も使ってる。


動画リワード広告の現状について


まだ maio を単体で入れている (SSP / メディエーションツールは使っていない)。
 

maio はゲーム以外の案件 (ツール、ブランディングなど) も多い印象。
詳しくは maio (アイモバイル) の Yuki Hayase さんに相談!

Tatsuo AppLovin Sakamoto< AppLovin も非ゲーム案件多いんだけどなぁ(ぼそっ
家計簿を入力して、さらに動画リワード広告を見ると、有料記事が読める


工夫したポイント


1: 世界観を大事にする
 

利用者の気持ち、何をしたら喜んでくれるか、利用者・広告主の双方におもてなしの気持ちを (お祝い、嬉しい感情)
2: ビジネスモデルの継続性
 

有料会員との差別化のために、動画リワードの報酬としては
  • 提供機能の範囲 (一部の機能のみを提供) 
  • 期間 (当日分のみを提供)
を限定している。

継続性ではなく、継続的「鮮度」の見極が大事。


毎日見ても飽きられないよう、日替わり感を演出した (バナー画像) 。


このデザインの工夫は細かくて素敵。
幅広いユーザーを抱えるツールアプリならでは。
3: 報酬の大きさを適切に演出する
 

ゲームアプリの宝石 1 個の相場はだいたい 5 円

→ 動画を見たときの報酬をそれぐらいに設計しつつ、簡単に数字で換算できないような「価値のサイズ感」の見せ方・演出にした

[質疑]

Q: 非ゲームアプリだから、広告案件も非ゲーム系のほうが相性が良い (収益が高い) ってのは本当なの?

A: 動画広告では検証できていないが、たぶんブランディング系とかは相性いいぽい (バナーでもそうなので)。

Q: 動画リワード広告を実装したことで、有料会員への転換が良くなった / 悪くなった、などの影響は出ているの?

A: まだ配信ボリュームが小さいので未検証。
一般的には無料で有料機能を体験出来るのは転換につながると言われている。
有料会員登録数は右肩上がりなので、少なくとも下がってはいなさそう。




蛇足:僕はこう思ったッス
Tatsuo AppLovin Sakamoto 直前まで行こうかどうか迷ってたけど、面白い話をいっぱい聞けたし、旧知の方や新しい方といっぱい会えたので行って良かった!

アドフリくんのプロダクト改善の話は面白かった (会が終わったあとも CTO 迎さんとしばし議論が盛り上がった) けど、やっぱりデベロッパー 3 者の話、特に動画リワード広告をいかにゲーム・アプリの中にスムーズに (しかし目につく形で) 仕込むかっていう工夫の話がめちゃくちゃ勉強になった。

動画リワード広告って、実装自体は技術的には特に難しくない (表示をスムーズにするちょっとした工夫みたいなのはあるけど) ので、この見せ方や報酬設計の部分がいちばん大きいんよな〜。


Q

2016年1月25日月曜日

アプリを広告出稿するときのCPIは「高い」ほうが良い理由



えっ CPI は安いほうが良いでしょ!?
って思った方は続きを読んでください。

CPI = Cost Per Install = アプリをユーザーに 1 回インストールさせるためにかかる費用

CPI は安いほうがいい - それは「全てのインストールの価値が同じ」である場合に限られる。

「全てのインストールの価値が同じである」とは、例えば課金があるアプリの場合「全てのユーザーが同様に課金をする」ということ。

例えば、全てのユーザーが
  • 1 ヶ月目 : 300 円
  • 2 ヶ月目 : 200 円
  • 3 ヶ月目 : 100 円
  • それ以降 : 90 円、 80 円... と逓減
と課金したとする。
(プラットフォーム手数料は無視)

この場合は、回収までにかかる期間は
  • CPI 600 円のとき : 3 ヶ月
  • CPI 500 円のとき : 2 ヶ月
  • CPI 300 円のとき : 1 ヶ月
となり、それ以降の売上は利益になる。

この場合はキャッシュフローの観点から、「CPI は安ければ安いほど良い」というのは正しい。

さて、ここで問題となるのが「全てのインストールの価値が同じ」というのは正しいか? という点だ。
ひとことで言うと、この前提は正しくない。

課金率が平均で数% 〜 十数% 程度であるというのは昔から言われていることだし、数字をよく知っている方なら、いかに多くの売上がごくごく一部の限られたユーザーから上がっているかというのをご存知だと思う。

さらには課金までいく前の段階で、継続率という指標を見たことがある方なら、そもそも半数前後のユーザーがインストール後 1 日でアプリを使わなくなっているという (知らない方には衝撃の?) 事実をご存知だろう。

  • 半数近くのユーザーがインストール後すぐに離脱
  • そこから課金にいたるユーザーはさらにごく一部

にも関わらず日本の多くの企業ではいまだに、
  1. まず「平均 LTV」が計算され
  2. 「LTV > CPI」に収まるように低い CPI が目標として設定され
  3. その CPI に収まっていればあとはインストール数をできるだけ多く稼ぐ
というマーケティングが行われている。

実際には、その低い CPI で獲得したユーザーのほとんどが売上に繋がっていないことも多いのに...




では、海外や日本で、先進的なアプリ企業はどのようなマーケティングを行っているのか?
精緻なデータ分析に基づいた投資回収だ。

先ほど「全てのインストールの価値が同じ」では無い、ということを書いた。
なのでまずは、インストールの価値を分析するところから始める。

広告ネットワーク A から獲得したユーザーは何ヶ月で幾らの売上になっているのか。
広告ネットワーク B から獲得したユーザーはどうか。
SNS から獲得したユーザー、オーガニックで流入したユーザーについてはどうか。

(さらには、多数の配信面の 1 つ 1 つについて、インストール後の売上まで追える広告ネットワークなんてものも存在するらしい... どこの AppLovin か知らないが、素晴らしい)

そうすると、例えば広告ネットワーク A から獲得したユーザーが B から獲得したユーザーよりも、同じ期間で 2 倍課金してくれる、といったことが分かる。

その場合、あなたが広告主だったとして、両方の広告ネットワークに同じインストール単価で出稿しようと思うだろうか?
当然ながら、B に対しては A の半分の単価で出稿しようと思うはずだ。

ただこれだと、価格は下方圧力しかかからない。
面白いのはこれからだ。

例えば、ある広告ネットワークから獲得したユーザーが
  • 1 ヶ月目 : 300 円
  • 2 ヶ月目 : 200 円
  • 3 ヶ月目 : 100 円
というペースで課金してくれたとする。
キャッシュフロー的な理由で、2 ヶ月で投資回収したいというのが会社のゴールなので、CPI は 500 円にしようと決まる。

すると 3 ヶ月で利益は 100 円、投資回収率は 2 ヶ月で 100% (500/500)、3 ヶ月で 120% (600/500) だ。

この投資回収率のことを、広告の文脈では ROAS = Return On Ad Spend という

ここで考えてみてほしい。
アプリ企業として成長するために必要なことは何か? - 利益を上げることだ。

500 円を投資して、3 ヶ月で 100 円の利益を上げるより、
5 万円を投資して、3 ヶ月で 1 万円の利益を上げたほうが良いし、
5 億円を投資して、3 ヶ月で 1 億円の利益を上げたほうがもっと良い。

(回収までのキャッシュフローのマイナスに耐えられるのであれば)

なので ROAS の水準を高く保った上で、広告出稿の金額を伸ばせるだけ伸ばすというのが、ビジネス上正しいマーケティングだ。

じゃあどうやって出稿金額を伸ばすのかというと、
  1. CPI を現在の水準にキープしたまま、件数を増やす
  2. CPI を上げる (その分、課金金額も伸びないといけない)
という 2 つのアプローチがある。

1. が出来るのであれば良いのだが、実際にはなかなか難しい。
当然ながら他の広告主 (あなたの競合) もユーザーを獲得したいと思っており、広告を配信できる供給量 (総在庫 = 表示回数の上限) が決まっている以上、需要が高まれば (価格を上げない限り) 件数を増やすのには限界があるのだ。

一方 2. については、さらっと書いたカッコ内の前提が非常に難しい。
単純に CPI を上げることは出来るが、闇雲に全ての媒体・メディアで CPI を上げてしまうと、当然ながら ROAS が悪化してしまうからだ。

が、透明性の高い広告プラットフォームと、インストールから先の成果指標を追える分析ツール (SDK) を実装していれば、下記のような最適化が可能だ。

  1. 配信先のメディアごとの課金状況と ROAS パフォーマンスをリアルタイムで把握
  2. 目標の ROAS に対して +50% 達成できているメディアに対しては、CPI の目標を +50% 上げる
    • ROAS は当初目標をキープしたまま、配信ボリュームを伸ばせる
      (競合案件に対して価格で競り勝てるため)
  3.  目標の ROAS より ▲30% で未達のメディアに対しては、CPI の目標を ▲30% 下げる
    • ボリュームは減るがゼロにはならず、ROAS を当初目標に合わせられる
  4. 結果、課金が多くあがる (相性が良い) メディアから高い CPI で多くのボリュームを獲得できる

これこそが「インストール後のデータを活用したマーケティング」であり、「トラッキングツールではなくアナリティクスツールが求められている」理由である。

逆に競合となる広告主がこの方法で配信している場合、低い CPI で固定して配信を続けることは大きなリスクになる。

競合が ROAS が良いメディアをきちんと判別できていて (上記の 1. のプロセス)、CPI 800円で配信していたとする (2. のプロセス)。
自分はその判別が出来ていないため、その媒体にも CPI 500円で配信しようとする。
すると、そのメディアでは impression が中々とれない。

そうすると、自分が広告を配信できる先のメディアは主に、競合が「ここは ROAS が悪いから CPI 300円に下げよう」とか判断した質の悪いメディアに限られる。
結果として、CPI は確かに 500 円をキープできるが、売上があがらず投資対効果で競合に負け、ビジネスを成長させることが出来ない (少なくとも、広告をドライバーにして) ことになってしまう。

SmartNews Ad の blog「アプリマーケティングの2016年」という記事で
"課金eventをpost backしてROIベースでの運用を行うAppLovinのような取り組み"
とサラッと 1 行で書かれていた内容、きちんと文字にするとこんなに長く、深いのだよワトソン君。



というわけでそろそろマトメに入ろうと思う。

アプリのマーケティングに関わってる皆さんは今後、
  • ユーザーの流入経路ごとに ROAS を追えていない方は、良い広告効果測定・分析 SDK をきちんと実装するところから始めましょう
  • とりあえず自分の関わっているタイトルが、何日で何パーセントの ROAS を達成できていれば良くて、何ヶ月で投資回収するのが目的なのかを理解しましょう
  • 予算をどこにいくら配分するか、ではなく、回収が良い媒体には上限なしで突っ込む、ぐらいの気概を持ちましょう (それにエクスタシーを感じましょう)
  • クライアントや上司に「CPI が高い」と文句を言われたら、「お言葉ですが!」と上記ロジックで反論できるようになりましょう

コレが出来るようになると、データとしては極めて精緻に、でも圧倒的に大きい予算を回してより大きな成果を上げられるようになるので、マーケティングがめちゃくちゃ楽しくなること請け合いです。

個人的には、投資銀行でトレーディングとかアナリストやってる人がアプリマーケティングの業界に入ってくるようになると (そういう土壌が整備されてくると)、とっても面白いなぁと思う。

Q

2016年1月22日金曜日

AppLovinのインタースティシャル広告の実装手順

最近問い合わせが増えてきたので、AdMob メディエーション経由で AppLovin のインタースティシャル広告 (全画面広告) を配信する方法を書こう。

eCPM は、frequency cap (1 ユーザーに見せる 1 日あたりの広告表示回数の上限) をきちんと絞れば、AdMob より高くなってるところが多い。

(これまで実装してもらったところは大体そうなっている)

frequency cap をかけているので、下記の通り設定すれば、fill しなかった広告リクエストを AdMob で充足させられる。

AppLovin インタースティシャル導入手順


SDK の実装

iOS 実装ガイド (英語)
SDK アダプター (github)

AdMob メディエーション上の設定


1. 広告フォーマットが「インタースティシャル」の広告ユニット (下の図でいうと 2.) の「2 ad sources」のところを押す


2.「新しい広告ネットワーク」をクリック

3. 上のほうにある「カスタム イベント」をクリック



Class name : AppLovinCustomEventInter (iOS) または YOUR_PACKAGE.AdMobMediationInterEvent (Android)
package name のところを変えるのをお忘れなく☆
Label : AppLovin
Parameter : 空欄でOK

例) AppLovin の動画を 1 日 2 回まで表示、3 回目以降は AdMob にする場合


4. AdMob メディエーション順位の設定画面で、数字はなんでも良いので、eCPM のところを AppLovin > AdMob になるように入力 → 保存


5. AppLovin 管理画面で Video Interstitial のみ ON にする


​6. Video Interstitials の frequency cap を 2 per day に設定
 (AppLovin の eCPM が良かったら増やして、悪かったら減らす)


7. [任意] 再生途中で skip 可能にしたければ、この選択肢で下を選ぶ

以上!

Q

2016年1月11日月曜日

ドミノのスローモーション撮影にハマっています

ドミノ動画まとめ。

※ちなみに商品はコチラ


まぁまぁの長さのやつ。
途中 1 箇所、思ったように倒れてくれなかった...



色んなギミックを挟んで、大成功したやつ!
最後カメラが追いきれなかったw



1 回転にチャレンジ。
回転自体は上手くいってんけど、その前に凡ミス。



途中で誤って倒してしまうミスを防ぐため、1 箇所あえて抜いておいた場所を、直すのを忘れてしまっていた。
(もう 1 箇所はパワー不足)



けっこうお気に入りw
一瞬ダメかと思わせて...ドキドキしながら眺めてしまう。



一番長い。
かなり完璧に近いのに、そこミスるか!? ってところで失敗してしまう。



木製でオシャレだし、子どもが口に入れても安全なのでオススメやで!

Q

2016年1月7日木曜日

美人アプリディレクターに動画リワード広告について教えるエロゲ #たつおの部屋

〜きっかけは、200 日以上前のぼくの下記 tweet 〜


ある日、いきなり可愛い女の子 (妄想) からリプライがあった。
(画像は適当にフリー素材拾ってきた)


??「@tatsuosakamoto 日本語訳頂けますと幸いです><!」


(おもむろに DM に移行。下心は無い)


ところでどちら様ですか?w


??「ありがとうございます!!」

??「突然申し訳ないです!Fyberの導入を検討していたのですが、英語だったので「Fyber 日本語」でググったところ、Tatsuo様のツイートが表示されまして。。!w」

??「%%会社名%% の彩乃 (仮) と申しますm(_ _)m」


おお、そうなのですねw AppLovinの坂本です。よろしくお願いいたします。

Fyber 使った動画リワードの運用だと、このへんの blog にも詳しく書いてますのでよろしければどうぞ!
動画リワード広告の特徴および運用について (中年騎士ヤスヒロのケース)


彩乃「有難うございます!!!突然のご連絡失礼致しました><」

彩乃「AppLovin 動画広告も導入検討をしているのですが、eCPMが高いという記事を前に拝見しまして、他社と比べて結構高いのでしょうか?」


そですね、記事にも書いてますが、きちんと frequency cap を絞ればわりとどこにも負けないかんじになってきてます(@ ̄ρ ̄@)

同じユーザーに毎日10回20回とかって見せてると、当然eCPM下がってきちゃうので。


彩乃「Fyber を使えばそのあたりも調整できるんですねー」

彩乃「すみません、初歩的な質問なのですが、①Fyber って利用手数料は無料なのでしょうか?マージンって取られたりしますか?」

彩乃「②あと、各動画広告会社を個別で実装するのと、Fyber を使って実装する場合で実装工数は Fyber の方が軽いのでしょうか。。?」


①Fyber は手数料とられないです。そのかわり、実装してるどのネットワークの在庫も無くなったときに、Fyber の広告が backfill で出ます(ちゃんと収益になります)。

②実装は Fyber 経由のほうが楽です。というのも、「広告が正常に視聴完了しました」「広告が最後まで見られませんでした」「在庫切れです」等の callback が各広告ネットワークから返ってくるのですが、それが各社バラバラなんですよ。
なので、例えば 4 社入れるとなると、上記 3 種類の callback に対応するだけで 12 個の処理をアプリに書かないといけなくなります (それぞれのテストも必要です)
Fyber だと、同じ種類の callback をまとめて統一してくれるので、3 個の処理を書くだけで良くなります。


彩乃「そうなのですね!」

彩乃「私がアプリのプランナー/ディレクターをしておりまして、開発者にどっちで進めてもらおうかと迷っていたのですが、複数入れる場合は特に Fyber の方が良さそうですね。
ご丁寧に有難うございます><!」


複数入れるなら Fyber にするか、もしくは AdStir / Adfurikun ですねー
そのへんの比較もまとめております
収益最大化には欠かせない!動画リワードxメディエーション


彩乃「有難うございます!!」

彩乃「やはり Fyber の方が手数料やネットワークを考えると良いんですかね。一応今検討しているのは下記5社です。」
 AdColony
☞AppLovin
 UnityAds
 Vungle
 Chartboost


後ほど対応されるのかもしれないですが、Vungle と Chartboost は多分まだ国内 SSP は未対応なはずですね
ただ、運用してて、アドネットワークの数増えると収益の伸びよりも管理工数の伸びのほうが大きいんじゃないかって気もしていて、悩ましいところですw

中年騎士ヤスヒロでは、正直、AppLovin, UnityAds, Vungle だけあれば十分かなって数字になってますね。勉強のために AdColony も入れてますが…


彩乃「そうなのですね!」

彩乃「AppLovin, UnityAds, こちらって収益のタイミングは CPI か CPC かと思うのですが、それでも CPV より収益性高いのでしょうか?」

彩乃「今弊社のアプリが UnityAds と AdColony を導入しておりまして、AdColony の方が eCPM が高い為 CPV の方が良い印象でした。」


AppLovin は CPC メインでたまに CPI、UnityAds は主に CPI だと思います。

たぶんですが、見せ方とか、規模にもよるのかなと思ってまして。
例えば、imp が日に 1,000 とかしかなければ、CTR と CVR をそれぞれ 5% とすると 1 日に 1-3 インストールしか出ないってなっちゃうじゃないですか (日によってゼロというのも全然あり得る)。
なので CPI とかだと、かなりブレが大きくなっちゃうし、

広告ネットワークからすると、そのメディアが優良かどうか判断するには小さすぎるので、単価も上げられないと。

そういうケースだと CPV のほうが安定収益になるってのはあり得る気がします。
が、原則としては CPV → CPI → CPC のほうが単価は上がりやすいです。


彩乃「なるほどです!!」

彩乃「まだ動画広告入れたばかりだったので勉強になります m(_ _)m」


(=´∀`)人(´∀`=)



彩乃の評価が 8 上がった。
動画リワード広告メディエーションのコツを少しつかんだ。



美女 (妄想) とのチャットの楽しさが少しでも伝われば幸い。

Q