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2016年4月20日水曜日

MarkeZineに対談記事が掲載されました

アプリのマーケティングもROASベースで! 急速拡大中の市場で成果を上げる発想の転換とは

Yahoo! アプリ広告立役者の和波さんとの対談記事が公開されたで〜!

アプリ広告主が抱える課題を、組織論まで踏み込んで議論してるんやけど、こればっかりはいくらいいプロダクトを紹介しても、広告主の側が変わらないとどうしようもないところ...。

継続して声をあげていくで!

ちなみに、 この対談、Yahoo! の中にこの blog を熱心に読んでくださっている方がいた (その当時はまだ面識なかった) ことから実現したっていうね。
ありがたいことである ( ^ω^ )

Q

AppsFlyer blogに寄稿しました

日本のモバイルアプリ広告に起きている3つのトレンド

AppsFlyer 日本カントリーマネージャの大坪さんにお声がけいただき、blog に寄稿させてもらった。

  1. CPIからROASへのシフト
  2. マーケターに求められることの変化
  3. 広告フォーマットの劇的なシフト

という 3 つのトレンドについて、適度に AppLovin のアピールも混じえながら書いた。

AppLovin の仕事をやってて楽しいのは、単に営業して数字を上げるというところではなく、それを通じて日本のモバイルマーケティングを少しずつ進歩させている実感を持てることだ。

こういった情報発信は今後も積極的に行っていきたい。

(ので、機会があればぜひお声がけいただきたい)

Q

2016年4月18日月曜日

ロングインタビュー風!AppleTVアプリ開発で世界一になった日本の個人デベロッパ

先週末 2016/4/17(sun) に AppLovin サンフランシスコオフィスで開催された Apple TV App Challenge (Apple TV 向けアプリ開発コンテスト) で、なんと日本人の個人デベロッパが優勝してしまった!!

AppLovin からの発表 (プレスリリース | blog)
コンテスト概要 (日本語 | 英語)

なんなら 20 代に見えるが...

優勝したのは、名古屋を拠点にする個人デベロッパ 伊與田 (いよだ) さん (以下、いよちゃん) 。
伊與田さんの web サイト

世界中から応募があった中、Apple TV 向けアプリを作るのは初めて (モバイルゲームからの移植でもない) で、英語にも 100% の自信があったわけでもないのに、THE 快挙!!

というわけで、さっそくインタビューでお話を聞いてみたよ。
(まだ Bay Area にいるので、例によって Google Docs と Facebook メッセンジャー上でのやり取りw)



ぼく:おめでとうございます!

いよちゃん:ありがとうございます!

ぼく:優勝が決まったときの気持ちを教えてください。

いよちゃん:びっくりしました。他に出場していたどのゲームやアプリも Apple にフィーチャーされてもおかしくないクオリティーで、正直優勝できるとは思っていませんでした。

参加者にアプリを紹介する伊予田さん

ぼく:世界中からファイナリストが集まりましたからね。あらためて、今回 tvOS App Challenge に参加した感想を教えてください。

いよちゃん:参加して非常によかったです。ラッキーだったと思います。iOS に比べて Apple TV 向けにアプリを作っているデベロッパはまだ非常に少なく、チャンスがあると思います。

いよちゃん:Apple TV で収益を求めるだけではなく、「Apple TVも対応している」というところで差別化を図るのもアリだと思いました。

ぼく:そもそも、どうやってこのコンテストのことを知ったんですか?

いよちゃん:開発は Corona で行っているので、Corona SDK の Facebook のタイムラインと、AppLovin の坂本さんのブログで知りました。


ぼく:なんで参加しようと思ったんですか?

いよちゃん:個人でアプリを開発しているとプロモーション費用がないので、アップルにフィーチャーされる方法を模索していたんですよね。

いよちゃん:フィーチャーされているゲームを調べてみると、コンテストで入賞しているゲームをいくつか発見して、ちょうどコンテストがないか探していた時期でした。

ぼく:Apple TV 向けのアプリって作ったことはあったんでしょうか?

いよちゃん:いえ、AppLovin のコンテストの参加のために初めて作りました。ただ、コンテストのためだけに作るのはもったいないので、iOS でもリリースできるゲームで、アップルにフィーチャーされそうなゲームを作りました。

*:.。..。.:*・゚ ゚.+° ゚+.゚ *+:。.。 。.。:+*° ○ (+´∀`)キラリン☆ミ

ぼく:なるほど〜。そんな伊與田さん、そもそもなんでゲームデベロッパになったんですか?過去のキャリア含めて教えてください。

いよちゃん:もともと経験があったわけでもないので、「ゲーム」デベロッパになる予定はなかったんです。

いよちゃん:実は、僕はゲームをほどんどやったことないです。マリオやドラクエ知らないっていうとみんな驚きます。ファミコンもプレステも。

ぼく:え、それは驚きますよ普通にwゲームデベロッパだからとかの前に、男の子としてww

いよちゃん:いやぁ、ゲームって遊び方難しくてよくわからないです。なので、全然ゲームのことしらないので、すごいなぁーって尊敬して聞くと、みんな色々教えてくれるんですよ。非常に助かります。

ぼく:その感覚もってるゲームデベロッパは少ない気がw なんでまたゲーム作ることになったんですか?

いよちゃん:前に勤めていた会社をやめて、iOS 向けのアプリを作ろうと思っていたときに、市場が一番大きく、また新陳代謝も早いゲーム市場がヒット作を出せる確率が高いのではと思って、ゲームに絞りました。

ぼく:なるほど〜。それまでは何をされていたんですか?

いよちゃん:前職は、ネットワークセキュリティ分野の機器やアプリケーションのプリセールスエンジニアをしていたり、営業に回されたり、コンビニの店長していました。

ぼく:コンビニ店長w

いよちゃん:研修中の店長時代に、とても一生やる仕事としては向いてないなと思って、すぐに転職しました(笑)それ以来、コンビニが苦手になりました。

ぼく:辛いww

いよちゃん:いやぁー、若かったので、経営って言葉に騙された感じですねー。若いって怖いです。

ぼく:今はお仕事としてはどういったことをやっているんですか?

いよちゃん:ゲームを作ること以外は何もしていないので、実質ニート状態です。貯金かなり消えてるので、アプリ当てないとやばいっす。アプリマーケティング研究所さん紹介してください。

ぼく:アプリデベロッパの悲惨な状況をレポートするメディアじゃないっすよww

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ぼく:今回作ったアプリを紹介してください。

いよちゃん:Dungeon Tiles (ダンジョン タイルズ) というゲームです。


いよちゃん:基本操作は「2048 (iOS | Android)」に近いのですが、それに RPG の要素を足して、より戦略性を高めたゲームにしました。

ぼく:パズルゲーム + RPG ってカンジですね。グローバルに受け入れられそうなテーマです。どうやって遊ぶんですか?

いよちゃん:コントローラーのタッチする部分をスワイプすると全てのタイルが同じ方向に移動します。タイルには、それそれ数値が含まれており、同じ色の数値が重なると数値の合計値になります。

いよちゃん:数値が合算されると、それぞれのタイルの種類のパラメータが画面の上部にあるので、そこに合算され、戦闘が始まります。


いよちゃん:タイルの種類は以下の通りです。
青 = 剣、白 = ドラゴン、赤 = ライフ、黄 = ゴールド

いよちゃん:剣でドラゴンを攻撃し、ドラゴンがライフを攻撃し、ライフが0になったらゲームオーバーです。

いよちゃん:ゴールドは、ゲーム終了後も加算され続け、アイテムを使うときに消費されます。アイテムを使うと、画面上の全てのドラゴンのタイルを消したりすることができます。

ぼく:操作はスワイプするだけで簡単そうですね。tvOS 向けアプリを作る上で苦労した点・工夫した点とかってありますか?

いよちゃん:初めて Apple TV に触ったので色々と未知な部分が多く戸惑いました。

いよちゃん:まず Siri Controller (Apple TV のコントローラー) からどんな情報が入ってくるかわからなかったので、ログをとりながら動作の確認をしました。


いよちゃん:また Siri Controller に向いてないゲームもあるので、ゲームの企画のときに、そのあたりを考慮したほうがいいと思います。

ぼく:確かに。座標がとれないから、画面上の任意のオブジェクトをタップさせるような動作は Apple TV では難しかったりしますもんね。

いよちゃん:そうなんですよ。Apple TV は、iOS デバイスのように画面にタッチして、ボタンを押したり、アイテムを選んだりすることができません。従って、全てのボタンをフォーカス制御する必要がありました。


いよちゃん:また、Menu ボタンを押すと 1 つ前の画面に戻ったり、Pause 画面を表示するなどの対応が必要になります。これらも iOS アプリでは無かった挙動です。

ぼく:細かいところとはいえ、感覚的にはけっこう iOS とは違う操作感になりますね。デザイン面ではどうですか?

いよちゃん:アイコンも iOS と異なり、サイズや、さらにレイヤーに分けて作る必要があります。Apple TV 用のアプリを作る前には、Apple TV Human Interface Guidelines の確認が必要なります。
https://developer.apple.com/tvos/human-interface-guidelines/

ぼく:開発者は要チェックですね!

いよちゃん:エフェクトは思ったような動きにならないので、今回はシューティングのプログラムの関数を利用しました。ベジェ曲線みたいな軌道を計算してます。

ぼく:ベジェ曲線って知らなかったので今ググりましたw

出典: Wikipedia

いよちゃん:イラレのパスを描く時の曲線です。簡易的な関数だと思うので、実際のベジェ曲線とは違うかもしれないですけど。始点と終点を固定にして中間の 2 点を設定すると、中間点の近いところを通る曲線を描く関数を利用しています。
 
いよちゃん:あと、60fps だとあまり綺麗でなかったので、実際のフレームレートの倍のパーティクルを出したり、透明度を少し変えてキレイな軌道を表現しています。

ぼく:おぉ〜そういうの良いですね。端末の性能も上がってるので、最近だと 60fps だとギリギリ (ちょっとヌルヌルさが足りないかも...) ってなっちゃいますもんね。

いよちゃん:そのほか、Apple TV 内にデータを保存することはできるのですが、消える可能性があるので、iCloud に保存する必要がありました。

ぼく:なるほど、それも知らないと忘れがちなポイントですね。

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ぼく:コンテストの準備ではどんなことをしましたか?

いよちゃん:コンテスト向けに以下の点について考慮しました。

1. Apple TV の特徴を意識したゲームを開発する


TV は、大画面で複数で見ることが想定されるので、2プレイヤーに対応しました。

Apple TV に付属している Siri Controller は、購入時に1台しか付属していないので、コントローラ1台で遊べるように、ターン制にしました。

 

2. Apple がフィーチャーするアプリのトレンドに合わせる


Apple がフィーチャーするゲームは、多少傾向があるので、その中でミニマリズムなゲームのデザインにしました。
毎週 US と UK でフューチャーされているゲームをチェックして研究しています。

海外では、アップルにフィーチャーされるためのTipsとか出回っていますし。最近フィーチャーされているゲームも Apple TV 版も出していたりします。

デザイン面は、超リアルな感じか、ピクセルアートか、クロッシーロード風、あとは超ミニマルなシンプルでスタイリッシュなグラフィックが好きな感じですね。欧米では、ミニマルなのが毎週 1〜2 個フューチャされてます。

日本のゲームでは、国内向けのソシャゲか、あとは Oink Games さんなどの定番がカタいですね。

日本と欧米の違いは難しいところです。
日本のカジュアルゲームのようにバナー広告が多いゲームは、欧米のユーザーからは好まれません。
ゲームバランスも、欧米みたいに最初難しくすると日本のユーザーは怒るし、逆に海外のレビューを見ると「簡単すぎるのはゲームじゃない」って書いているも人いました。

3. 広告をどのように使うかを検討する


AppLovin 主催のコンテストということもあり、動画リワード広告を見ると 3,000 ゴールド取得することができ、プレイ中にそのゴールドを使用して、アイテムを利用することが出来るというようにしました。


ぼく:今後 tvOS でもそれ以外でも、こういうアプリ・ゲームを作りたいとかありますか?

いよちゃん:ゲームにより向き不向きがあると思いますが、可能であれば tvOS には対応したいと思います。
Dungeon Tiles はモバイル版も作ってから、おそらく 5 月末から 6 月頭のリリースになると思います。

ぼく:楽しみにしてます。インタビューありがとうございました & 改めて優勝おめでとうございました!!



Apple TV が答えなのかどうかは分からないが、今後世界でも日本でも「テレビがインターネットに繋がる」ことは間違いなく来る未来だと思う。

そこにゲームやアプリを配信できるオープンなプラットフォームがあり、課金や広告などマネタイズの手段も整備されてくると、大きな市場になるのではないだろうか。

その市場に大手が出てくるまでは恐らくまだもう何年か時間があって、それまでの間は (iPhone が出てから 2-3 年のスマホアプリ市場と同様) 伊與田さんのような個人デベロッパが活躍できる時代になり得る。

早くから参入して、プラットフォームの特性を理解したり、デザインや UX のノウハウを溜めたりしておくことは、(伊與田さんの話にもあったが) かなりの競争優位につながるんじゃないかしら。

というわけで、長くなったけどこのへんで。

Q

2016年4月10日日曜日

「しば談」に出ることになったよ

アプリ業界で知らない方はいないであろう、SearchMan Co-founder の柴田さん。
以前から時々シリコンバレー事情をメディアに寄稿したり、最近は「決算が読めるようになるノート」という note が話題なので、アプリ界隈以外でもご存知の方も多いのでは。

そんな柴田さんと「しば談」という対談企画でご一緒させていただくことになった。
(参照 : "7名のネット企業経営者との対談企画「しば談」はじめてみます。" )

グッドラックスリーの井上さんや Kaizen Platform の須藤さんなど、ぼく以外の 6 名は皆さん著名な起業家・経営者・投資家ばかり。
柴田さんや読者の方をガッカリさせないように頑張ろう。。。

柴田さんの note にも書かれていたが、元々の縁としてはぼくが新卒で入った楽天で、柴田さんはぼくの 2 年上の先輩だった。

新卒で Google か楽天かどっちに入ろうかな〜と迷っていたとき、採用担当の方から同じ大学の先輩ということで柴田さんを紹介され、
「アメリカで開発された広告を日本で売るだけの仕事より、自分でプロダクト作ったほうが楽しいよ☆」
と口説かれ入社した。

そしたら、柴田さんはその後すぐにシリコンバレーに行ってしまうし、ぼくはプロダクト作るつもりが (コード書いたことも無いのに、開発部として内定していた) 事業統括部という M&A とか全社の経営管理をするような部署に配属されるしで、だいぶ思てたんと違ったw

(とはいえ、短期間でかなり良い経験をさせてもらえたので、それはそれで超ありがたかった。
 しかもその後ぼくも結局 Google に移ってアメリカで開発された広告を日本で売ることになって、いまだにアメリカで開発された広告を日本で売ってるしw、人生なにが吉と出るか分からないものだ)

記事が公開されるのは GW 明けとのことなので、乞うご期待。

Q

2016年4月5日火曜日

リアルな育休体験談 - 十川さんのケース

いつも Facebook でイクメンアピールしているぼくが、今朝知り合いの post を見てえらく感動してしまった。

世の中のパパ & これからパパになる人にぜひ読んでもらいたいと思ったので、本人の了承をとってココに転載する。
(元の post はお子さんの顔写真なども載っていて、友人限定公開だったため)

post の主は十川 良昭さん (つじかわ、と読む)。
ぼくが昔働いていた楽天オークションに、親会社 NTT ドコモから出向で来ていた方だ。
(今はドコモに戻られている)

(n‘∀‘)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*以下転載

【長文です】

昨日の1ヵ月健診を終え母子ともに順調なことが確認できたため、第二子が生まれたことによる約1ヵ月半の育休を終了し、明日から会社に復帰します。

今回の育休を取得する事に関しては、理解してくれた会社やチームのメンバーには本当に感謝しています。
こういう所は本当に弊社の良い所だと改めて感じている次第です。

さて、この先いつか振り返れるように今回の育休生活のまとめをメモしておこうと思います。

◆目的


・産褥期(出産後)の妻の負担を最小化
 ※妻が赤ちゃんのお世話のみに専念できる環境を整える

◆実施内容


授乳以外の全てを基本1人で実施

 -炊事(幼児食含めて毎日3食)
 -掃除
 -洗濯(毎日)
 -長男のお世話全て
 -赤ちゃんの沐浴、たまにミルク
 -etc

◆主なタスクと基本スケジュール


7:00 起床
7:10 長男のオムツ替え&着替え
7:30 朝食の用意(幼児食&大人の分)
7:50 ゴミ出し
8:00 長男(2歳)に朝食を食べさせる
8:30 長男の登園準備
   (着替え等の用意、登園日記の記入)
8:40 保育園へ出発
9:10 帰宅して妻と朝食
9:30 朝食の後片付け
9:50 簡単な掃除と部屋の片付け
10:30 買い物
11:30 昼食の用意
12:00 1時間程の自由時間
    ※赤ちゃんと睡眠不足の妻が寝ているため
13:00 妻と昼食
13:40 昼食の後片付け
14:00 赤ちゃんの沐浴
14:30 1.5時間程の自由時間
16:00 夕食の用意
16:30 保育園へ長男をお迎え
17:00 帰宅して長男と遊ぶ
18:00 夕食の用意再開
18:30 家族揃って夕食
19:20 夕食の後片付け
19:40 長男をお風呂に入れる
20:30 後片付け再開
20:50 洗濯
21:30 至福の晩酌タイム
22:30 赤ちゃんのお世話
    ※妻が入浴のため
23:30 就寝

※この間に妻は24時間昼夜無く約10回/日(計3~4時間)の授乳と寝かしつけ等の赤ちゃんのお世話に専念

◆気づいたこと(=分かってはいたが体感できたこと)


・家事育児に関しては書き起こすとそんなにタスクがたくさんあるようには見えないのだけど、いざ全部やってみると意外と自由時間が少ない。
授乳が無い今回の自分のようなケースですら1日2時間前後くらいなので、24時間休み無しの授乳を今回のタスクに加えるとなると相当ハードであることは間違いないです。
つまり、実家や夫に頼らないで育てようとする事は相当大変であることが身をもって分かりました。

・育児中はまとまった時間が取りづらく、ストレスが貯まりやすい状況であること。

・家事や炊事に関しては子供に邪魔されずに行うのは楽しかったりもしますが、いちいち中断を余儀なくされるとあまり楽しくない(楽しめない)です。
泣いたり、汚したり、よじ登ったり。。

・(慣れるまでは)買い物にも意外と時間がかかること。

・(長男を預けられることの)保育園のありがたみを本当に実感しました。

・赤ちゃんや子供が静かに寝てくれている時は、ほんの一時ではあるけれど、大げさに言うと自由を感じることができ、開放感に似たような感覚に陥りました。
同時にその寝顔を見ていつもと違う幸せを感じることもできました。

※ちなみに、、、

私は育休に入る前から普段から家事育児は手伝っている人間だと自負しています。
朝は毎日子供に朝食を食べさせて登園準備をしてお送り、夜はほぼ残業無しで毎日子供をお風呂に入れ、寝かしつけをし、夜中の洗濯を手伝う、飲み会がある日ですら一度家に帰り子供のお風呂を済ませてから再び飲み会に出かける、そんな生活を1年以上続けて来た私ですら、今回の育休では上記のような発見が多くありました。

◆料理について


自分の中で今回の育休期間における新たな挑戦は料理でした。
この1か月半で約100食作り、料理の中身については、妻の健康や母乳の事を考えて7割くらいは和食を作りました。
和食調味料はもちろんのこと、小松菜、大根、ごぼう、ニンジン、油揚げ、豆腐、納豆、鮭、サバ等には本当にお世話になりました。

自分の勉強用(振り返り用)なので、見た目は悪く完全にメモですが、用意した食事の7割ほどはコツコツとUPしておいたので、もし興味あれば暇つぶしにでもご覧くださいませ。https://www.facebook.com/groups/1654436338152587/

◆最後に


明日から私の会社生活が再開するのですが、もちろんこれで家事、育児が無くなる訳ではありません。
これは保育園に子供を預けて育休から復職する女性と全く同じような状況なのではないかと思います。
短い期間ではありましたが、これまで家庭を支えてきてくれた妻はもちろんのこと、世の中の育休中や復職後の女性と同じような経験が出来たこと誇りに思っています。

是非この経験を今後の人生に生かし、少しでも豊かで幸せな時間を重ねられるようにこれからも頑張りたいと思います。
また、余計なお世話かもしれませんが、男性の家事/育児参加というものが、個人、会社、そして社会としても『いつか、あたりまえになることを』願っています。

(2016年4月5日(火) 23時31分)

2016年4月4日月曜日

ロングインタビュー風!AppLovin 日本新メンバー:まんでぃ

昨年の 12 月に、異常に求めるスペックが高いとぼくの周りで話題になった求人を post したが、無事に AppLovin 日本 2 人目のメンバーが先月からジョインしてくれた。

広告業界出身ではないため、お仕事関係で知らない方も多いと思う。
なので今回は彼を皆さんに紹介したく、ロングインタビュー風 (※) でお届けする。

※実際には Google Docs と Slack 上で質問と回答をやり取りしただけだが、あたかもインタビューしたかのように編集してみた

※仲が悪いとかではない



キリッ(`・ω・´)
ぼく:お名前とスリーサイズを教えて?

???:萬野 有生 (まんの ゆうき)、182cm・90kg・体脂肪率 15% です。

ぼく:いい身体しとるね〜!鍛えてるの?

まんでぃ:週 4 でシュートボクシングやってます。

ぼく:(喧嘩しないように気をつけよう) じゃあまず学歴とか経歴を教えてください!

まんでぃ:大学は東京大学大学院 工学系研究科 航空宇宙工学専攻です。

ぼく:漢字多い。

まんでぃ:修士論文の題名は 「惑星探査群ローバーシステムの構成シミュレーションとその評価」( https://kaigi.org/jsai/webprogram/2011/pdf/88.pdf )。

ぼく:銀河英雄伝説に出てきそうなシステムやな。部活とかサークルは?

まんでぃ:部活でラクロスやってました。

ぼく:ラクロスって、東大の運動部では珍しくガチ強いところやね。

まんでぃ:新卒では DeNA にエンジニアとして入社しました。その後ベンチャー企業で CTO、自分で起業を経て、3 月から AppLovin にジョインしました。エンジニアとしてはインフラとバックエンドの担当です。

ぼく:今までの経歴で広告とかアドテクって関係なさそうやけど、AppLovin を知ったきっかけは?

まんでぃ:坂本さんに布教されました

ぼく:知ってた。

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ぼく:なんで AppLovin に入ろうと思ったの?

まんでぃ:面接で「ロジカルな会社だよ、それは保証する」って言われたことと、チャレンジングな環境に身を置けるから、ってのが大きいですね。

まんでぃ:僕にとっては初の海外企業、初のビジネス職、初の広告業界、と初めてばっかりなんですよ。

ぼく:確かに、初めてのことって最初大変やけど、めっちゃ勉強になるもんな。

まんでぃ:その上で、今までの全ての経験を活かす仕事が出来るとも思いました。

まんでぃ:面接のときや、入ってからもよく言われるんですが、今までの僕の経験を、結果はどうあれ「よくチャレンジしたね」とポジティブに評価してもらえるんですよ。

ぼく:自分で起業してたひと、ってシリコンバレーの人は大好きやもんね。笑

まんでぃ:アメリカやシリコンバレーの文化かもしれませんが、そういったチャレンジに敬意を払う文化はすごく好きですね。

ぼく:ちなみに、これもウチのメンバーからしょっちゅう聞かれる質問やと思うけど、なんでエンジニアやめるの?

まんでぃ:よく聞かれますね。やっぱりシリコンバレーは「エンジニア=神」みたいなところがあるんですかね?

まんでぃ:ぼくの場合は、もともと手段の一つとしてコードを書いていたので、それをひたすら追求するというよりは、そのバックボーンを活かして何かやりたいなと思っていました。

ぼく:コード書くこと自体が幸せ、っていうモチベーションでは無かったってことね。

まんでぃ:また、現実的な話をすると、国内でエンジニアをやっていてもそこまで給料g(ry

ぼく:そうなんや〜。昔ソシャゲの会社とかで「新卒でも年棒 1,500 万円!」ってやってたり、どの会社でもエンジニア不足してるって聞くから、てっきり高給取りなのかなと思ってたわ。

まんでぃ:その話は (語ることが多すぎて) 長くなるのでまた今度。

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まんでぃ:今回僕がついた AppLovin の Account Manager (広告運用担当) の仕事は、今までのエンジニアとしての経験や、起業していた時の経験が活かせる総合格闘技のようなポジションだなと思ったので魅力的でした。

ぼく:でたよ格闘技!エンジニア / 起業家やった経験・知識が今の仕事で活きてることって具体的にはどんなこと?

まんでぃ:非常にロジカルかつ複雑なプロダクトなので、エンジニアとしてはそれの近くにいられるということがとても楽しいです。

まんでぃ:ただ、特に日本においては「いい」プロダクトだから売れる、わけではないと思うので、そういう点においてビジネス面での駆け引きや交渉などは、起業していた時の経験が活かせていると思います。

ぼく:わかるわ〜、大したことないプロダクトでも営業や PR で売れたり、逆に本当はイケてるプロダクトが「実績がない」みたいな理由だけで使われなかったりするもんなぁ。

ぼく:まぁあんまり個別具体的な話をすると業界に敵を作りそうやから、深堀りはしないでおく。

ぼく:3 月に入って、最初の 3 週間を研修でサンフランシスコオフィスで過ごしてもらったわけやけど、AppLovin って会社として / プロダクトとしてぶっちゃけどう?今のところ。

まんでぃ:研修は、慣れない英語で、初めてのアドテクを学ぶ、しかも内容はかなり高度だったので、かなりタフでしたね。最初の週末はほとんど寝てました (笑)。でもチャレンジは求めていたものなので、楽しかったですよ。

まんでぃ:会社としては、非常にフェアでロジカルな、いかにもアメリカだなーという印象で、自分はすごく肌に合っていると思いました。ロジカルさが強い分、時たまドライな一面もありますけど、それも含めて今までなかった環境なので面白いです。

ぼく:ロジカルじゃない日本の商慣習とかは、なかなか理解してもらうの大変やんなw
(参照: 海外の同僚になかなか理解してもらえないこと - 運用型広告編)

まんでぃ:毎朝 WHY? って詰められてますよw

まんでぃ:プロダクトとしては、裏側を知ってすごく感動したくらい、素直に「いい」プロダクトだと思います。特に過大評価するとかでなく人に、「いいでしょ?」ってオススメできるプロダクト。

まんでぃ:理論上、AppLovin よりパフォーマンス出せるアプリ広告プロダクトは設計できないと思います。

ぼく:まんでぃがそう言ってくれると、営業としても自信つくわ。ぼくが同じこと言ってもイマイチ嘘くさくなるから...

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ぼく:話変わるけど、仕事以外だと普段なにしてるの?

まんでぃ:最初に話した週 4 回のシュートボクシングのほかには、毎日料理と、読書ですね。年間活字 200 冊、漫画 500 冊ほど読んでます。


ぼく:毎日のように美しい手料理をインスタにあげてるけど、まんでぃが作ってたんや...

"花見だよ!カクテルは桜のレオナルド"

ぼく:本とマンガはどんなジャンル?

まんでぃ:小説ならミステリー、マンガは全般読みます。

まんでぃ:あとはお酒飲んでます。

ぼく:なんか研修中ナパでめっちゃワイン買ってたよね。

まんでぃ:20 万円分ぐらい買いました。日本に送ったら税関で怪しまれて苦労しました。

ぼく:業者か。


*:.。..。.:*・゚ ゚.+° ゚+.゚ *+:。.。 。.。:+*° ○ (+´∀`)キラリン☆ミ  

ぼく:まだ 1 ヶ月ぐらいしかたってないけど、アドテク業界について今思ってることとかある?こうなって欲しいとか、こういう人が入ってくると良いと思うとか。

まんでぃ:業界全体のことはまだまだ不勉強なので、なんとも言えませんが、まだまだチャンスがありそうなドメインだと思うので、広告業界で働いてなかった、新たな視点を持った人が増えるともっと業界全体が活性化するのかなと思います。

ぼく:まんでぃ自身は、今の時点で、将来どうなりたいとかある?また起業するのかとか、エンジニアに戻るかとか。

まんでぃ:5-6 年したらアメリカで働いてみたいなーとは漠然と思っています。アメリカでエンジニアを1回はやってみたいです。なので AppLovin 内でのエンジニアへのコンバートを狙うかもしれません 笑

まんでぃ:起業は今時点では全く考えてませんが、もし次やるならアメリカでやると思います。

ぼく:海外生活の経験ないのに、普通に英語で同僚とコミュニケーションとれてるもんなぁ。やれる気がする。

まんでぃ:後は熱海あたりにプチ移住して東京に通う生活がしたいです。

ぼく:東京と熱海って、ちょうどサンフランシスコとパロアルトぐらいの位置関係かね。ドア to ドアで 1 時間弱ぐらい。

まんでぃ:温泉があるパロアルトですよ!最高かと。



なんとなく彼の人となりが分かっていただければ幸い。
パッと見怖いし、実は昔はもっと怖かったけど、いいヤツなので仲良くしてあげてください!

Q

2016年4月1日金曜日

アドフリくんセミナーでの講演内容が記事になりました

カジュゲとソシャゲの間を狙え! 坂本達夫氏が語る「アプリ内課金が小規模開発者にもたらす可能性」

ADFULLY 主催のアプリデベロッパー向けイベント「アドフリくんマネタイズナイトVol.7」での講演内容が記事化された。

今回は諸事情あって、「中年騎士ヤスヒロ」を配信しているポラリスエックス社の「マーケティングアドバイザ」という謎の立場wでの講演だった。

これまでのカジュアルゲームのマネタイズ (収益化) はほぼ広告オンリーだったが、広告 (特に動画リワード広告) と課金を組み合わせることで LTV を 150-200 円以上に上げることができれば、ブーストではない広告手段でユーザーを継続的に獲得し、小規模な開発者であってもビジネスを拡大することが出来るようになる。

そんな未来を願って、事例を紹介させてもらった。

Q

社会人として中学3年生になりました


2008 年に大学を卒業して社会人になってから、まる 8 年がたった。

社会人 1 年目が小学校 1 年生とすると、ようやく厨二が終わって中学 3 年生になったところ。

早い子はそろそろ将来を見据えた進路を考え始める頃だろうか。

ぼくは部活したり、友達と遊んだり旅行したり、ま〜将来のことなんて一切考えてなかったなぁ。
CGI チャットにハマって、夜 11 時のテレホーダイタイムから夜中までチャットしてて、成績落としたのが懐かしいw
でもそこでインターネットに触れたおかげで今の自分がある、のかも。

これからさらに 8 年で大学卒業...だけど、その頃どうなっているかなんて想像つかない。

8 年後は上の子が小学校を卒業するのか。
これまた想像つかないなぁ。

Q