DFP header tag

2017年10月29日日曜日

いまチャット小説がアツい!その理由と、市場として立ち上がるための条件

Balloon掲載『俺の理性は限界突破』が好きです。画像は Appliv より

「チャットノベル」アプリ9本比較&おすすめ作品。トーク画面風の新しい小説https://mag.app-liv.jp/archive/83053

この記事、非常によくチャットノベル (以下この記事では “チャット小説”) アプリごとの特徴をおさえていて素晴らしいと思ったのですよ。
そしてちょっと前からぼく、チャット小説はマンガアプリに続いて今後のメインストリームの 1 つになるポテンシャルがあると信じているんですね。

その理由を書きます。
(ファクトというよりはオピニオンなので、やっぱり有料販売ではなく無料公開することにしました)

1. 新しいデバイス・メディアが新しいコンテンツ消費のスタイルをもたらすから


1 つ目は『歴史的に見るとそうなるよね』っていう理由です。
ヘーゲルのいう "事物の螺旋的発展の法則" っていうやつです。
(これ超役に立つ思考法なので、知らない方は読んでみてください)

映画 (街に 1 館) がテレビ (1家に1台) になって、さらにそれが 1 人 1 端末の時代になるにしたがって YouTube など新しい動画コンテンツの消費の方法が生まれ、YouTuber といわれるような (銀幕タレント → テレビタレント、と同じ流れで) 新しい種類のタレントが勃興してきているよね。

リアルな場でのオークションが、インターネットの普及にともなってヤフオクになって、”リアルタイムで売り手と買い手が交流する” というスマホならではの価値によってメルカリなどのフリマアプリになったよね。
(間にガラケーの CtoC サービスもあったね。ビッダーズ / モバオクとか)

マンガもスマホになって、Comicoに代表される “webtoon” という縦スクロール型という新しいフォーマットが生まれたよね。
上位マンガアプリのアクティブユーザー数はすでに紙のマンガ雑誌の発行数を超えていて、要するにアプリでマンガを読むというのは一般ユーザーにとって “当たり前” になってるわけです。

つまり過去の流れとしては、リアルであったサービス (第一形態) がまずインターネットで第二形態になり、(一部途中でガラケー特化という特殊形態を挟んだのちに) スマホに最適化することで第三形態になってきているわけです。

小説を読む、というのはどうか。

もともとは紙 (第一形態) だったのが、PC とインターネットの普及で web になり (第二形態)、ガラケーの普及で “ケータイ小説” という新しいフォーマットが出てきた。

読んだことある人は分かると思うけど、"ケータイ小説" はいわゆる本で読む小説とは全然違うフォーマット (改行がやたら多い、短文中心、会話が多い、横書きである、etc) ですな。
“野いちご” “魔法のiランド” といったサイトを中心に UGC 型がブームになったのも特徴で、執筆も消費もガラケーという (当時) 新しいデバイスで行われていました。

じゃあこれがスマホになって最適なフォーマットが出てきたかというと、まだ出てきていないと思うんですよ。

Kindle や Kobo で読んでるのはあくまで紙の本を前提として書かれたテキストデータをスマホで読んでいるだけ。
"ケータイ小説"はスマホでも読まれてるけど、あんな文章をいまスマホで書く人なんていない、ってことは “ガラケーっぽい” 文章しかないから仕方なくそれをスマホで読んでるだけにすぎない。

スマホユーザーが慣れ親しんだフォーマットで、それ用に作られたオリジナルコンテンツを消費する時代が近く必ずくる。
じゃあスマホユーザーが一番接しているテキストコンテンツは何かというと、チャットだと思うんだよね。
(SNS はどんどんテキストレスに振ってきているし)


...というのが 1 つ目の理由。

(なので厳密にいうと、最終的にくるのは "チャット" 形式ではないかもしれない。
 けど少なくとも、今までのデバイスではなくスマホにより特化・最適化されたフォーマットではあるはず)

2. 複数プラットフォームが乱立できるから


ネットオークションやフリマのような “ネットワーク外部性” が強烈にきくサービスは、売り手も買い手も “一番人がいるサービス” を使う経済的インセンティブが働くので、基本的には一社総取りになるじゃないですか。

一方コンテンツ産業は、もちろん人気・不人気はあれど、プラットフォームとしては複数存在し得るわけです。

ジャンプがいくら強くてもサンデーやマガジンやスピリッツを読むユーザーは (そこに面白い作品がある限り) いなくならない。

マンガアプリも、MAU 数百万レベルのものは数が限られるけど、とにかくマンガがあれば読みたいというミッドコア・コアユーザー (そう、ぼくのような) は複数アプリを併用するので、二番手・三番手グループ (MAU 数万〜数十万) が成立する。

問題になるのは「チャットスタイルで書かれた小説を読む」という習慣がユーザーに定着するかどうかで、定着したら複数プラットフォームが成り立ち、マーケットの上限はどれぐらい面白い作品が生産されるかという "供給側" の事情が決める、と思うのです。
たぶんね。

3. マネタイズできるから


チャット小説コンテンツが十分な量生産され、ユーザーもチャット小説を消費する習慣が根付いたとして、産業として大きくなるかどうかは "十分マネタイズできるかどうか"、さらにいうと "生産者側にとってコストより十分大きなリターンが得られるかどうか" が鍵になってくるわけです。

以前、ぼくとジャンプ+ (プラス) 細野編集長との対談 (https://mag.app-liv.jp/archive/82203) のなかで、「マンガアプリ発で "億" 単位で売れる作品を出したい」とおっしゃっていたのが印象的だったんですね。

細野編集長 これも画像の出典は Appliv

紙のマンガ誌は、連載単体でももちろん、その後のコミックス、アニメ化、ドラマ化、映画化、ゲーム化など “うまくいった作品のマネタイズの道” がすでに出来ている。
ヒットするのが簡単なわけではないけど、ヒットしたときにはちゃんと “ドリーム” があるから、既存の作家さんも継続するし、新規の作家さんも入ってくる。

マンガアプリについても、アプリ内課金 (作品を読むのにチケットを消費させる、作品単位で買わせる、など)、広告 (作品を読むために広告を見せる、作品の前後で動画や静止画の広告を見せる、など)、からのコミックス販売、アニメ化、映画化と徐々にマネタイズは出来てきつつある。
色々あるから詳細は端折るけど、マンガアプリが世に出てきてから、色んな会社がマネタイズは試行錯誤してきてるんだ、これが。

チャット小説は、基本的にはマンガアプリの上手くいってるマネタイズ手法をトレースすれば恐らくマネタイズ出来て (小説はマンガと同じく、元々人間がお金を払う対象だった、という事実がとても大きい)、かつコンテンツ制作についてはマンガよりも比較的ハードルとコストが低い (絵が描けなくてもいいというのがとても大きい) ので、作家さんがそれで生計を立てられるレベルにまでは到達する絵が見える。
見えるぞ。

いつか立ち上がるかもね。いつ立ち上がるの?


と、ここまで「チャット小説市場が成立しそう」な理由を書いてきたけど、本当に立ち上がるどうか、どれぐらい早く立ち上がるかは、ひとえに “ヒット作の有無” に依存していると思う。

ケータイ小説があれだけメジャーなジャンルになったのは、『Deep Love』のヒットが最初にあったからだ。(知らんけど)
その成功を見て、プロの作家から素人まで、多くの人が作り手として参加してきて、それらを読む人が集まっていった。

需要と供給でいうと、コンテンツについては常に供給がないと成り立たない世界なのである。

新しいフォーマット・新しいプラットフォームが、今後産業として伸びていくかどうか。
それは、そのフォーマット・プラットフォーム “発” の IP が生まれているかどうかで、占うことができると思う。

例えばマンガアプリでいうと、紙で流行った作品をアプリに焼き直すのではなく、アプリで人気になった作品がコミックス (紙) になって、映像化されて、という流れがすでに起きてきている。

「その作品」を読むためだけに、(高いハードルを超えて) アプリをダウンロードして読もうと思う、そんなモンスター作品が 1 つでも生まれたら、そしてその作品がきちんとマネタイズできたら。

テキストを書いて生きているプロの作家が、プロクオリティの作品を作り、課金を中心にマネタイズするプラットフォーム (のいくつか) に掲載して、それらがメインストリームになる。

んで、どこかが “成功しそうな兆し” を見せると、たとえば出版社やテレビ局など、”コンテンツの作り手” および “IP” を持っている既存のプレイヤーが、作品を掲載するプラットフォーム and/or コンテンツ提供者として参入してくるだろう。
んでそこから、チャット小説発の IP として、映像化やコミカライズといったメディアミックス展開を大人力で進めてくるだろう。

あときっと GREE, DeNA みたいな IT 業界のビッグネームもプラットフォーマーとして参入してくるんじゃないかな。
(DeNA がやるならきっと安江氏がこの事業も兼任するでしょう。(適当))
DMM が TELLER やってるのも完全にその流れ。だと思う。

セプテーニの佐藤社長がマンガを好きなのと同じぐらい、小説やテキストコンテンツが好きな経営陣がいる会社があったら、数年単位で億単位で投資して、スマホ特化した小説を専門に書く作家とプラットフォームを育成したりしてくるかもね。
Abema に何百億円も投資する CyberAgent、よりは比較的少ない投資で済みそうだし。


それほどは人気がない作家やアマチュア作家の作品も、「課金するほどではないけどチャット小説をもっとたくさん読みたい」という比較的少数のユーザー向けのアプリで、広告を中心にマネタイズされるだろう。

んでいくつかのプラットフォームが、上手にマネタイズする仕組みと、ヒット作品を継続的に生み出す仕組みを作って、新たに上場するレベルで成功する会社も 1 つ 2 つは出てきてもおかしくないかな。

ほら、なんか “ありそうな未来” でしょ?

あと足りないのは、映画化されるレベルのオリジナルヒットコンテンツですよ。

カテゴリとしては、ケータイ小説をメジャーにした『Deep Love』や、マンガアプリ発の比較的初期の IP 化コンテンツ (Comico『ReLIFE』やマンガボックス『恋と嘘』など) といった過去の事例を見るに、最初にメジャーになるのは恋愛系なのかなぁ。

集客しやすいのは (特に今の世相だと) ホラー・スリラー・サスペンスなどブラック系カテゴリか、エロ系になるんだろうけど。

最初に当てるのは誰かなぁ。
楽しみ。

最後に、実際どれかチャット小説アプリ触ってみようという方は、冒頭にもリンク載せたこちらの記事に詳しく比較してあってオススメです。アプリへのリンクもあるし。
「チャットノベル」アプリ9本比較&おすすめ作品。トーク画面風の新しい小説https://mag.app-liv.jp/archive/83053

こんなかんじで!

Q

2017年10月20日金曜日

今ぼくがカジュアルゲームを作るならこうする


こんな投稿をしたら意外と fav が集まったので書いてみます。
文章としてちゃんとまとまるか不安。。


概要

達人が説明するよ!

コンテンツ

一言でいうと『隣で誰かがやってるのを見て、思わず "おいオレ様にもやらせろよ! (ジャイアン声で再生)" って言っちゃうようなもの』を作るべし

もうちょっと具体的には
  • ユーザーをあまり選ばないもの
    (世代、性別、文化を超えて広く遊ばれているものをベースにする)
  • 10 秒プレイ動画を見ただけで「こういうゲームね」って分かるもの
    (基本的なゲーム性は、昔からあるゲームと同じで OK)
  • "ちょっとだけ" 独自性があるもの
    (ビジュアル、エフェクト、など。ただし凝りすぎて対象ユーザー減らすのは NG)
ってかんじですね。
それが出来た上で、

プロセス

  1. ゲームのモック (メインのゲームプレイ) が出来た段階で、
  2. 完成に向けて走るのを一度やめ、
  3. 15 秒ぐらいのプレイ動画を作成、
  4.  Facebook / Twitter などセルフサーブで配信できるプラットフォームで流してみて、反応を見る。
  5. 動画の CTR (クリック率) が悪かったら、
    • ゲーム部分を大幅に修正するか、
    • 開発を中止する

動画の作り方としては、
  • メインとなるプレイの様子を中心に据える
  • 言語での説明は極力使わず、説明的な要素を入れたとしても、操作している指 (どこをタップ / スワイプするか) をビジュアルで表現するに止める 
  • 爽快感・サクサク感・(派手めな) エフェクトを盛り込む
といったところ。
これはリリース後に作るプロモーション用の動画でも基本的には同じです。
 


解説


まず大前提。
カジュアルゲームアプリで、日本だけをターゲットにして戦うのは、今後ますます厳しくなる。

気づかれない、ダウンロードされない問題


数年前ならいざしらず、何者でもないあなたがリリースしたアプリは、いくら面白かったとしても、ユーザーに気付かれることはない。
存在すらほとんど気付かれず、ましてやその面白さが "今、あなたのアプリを知らない" 人に伝わることは奇跡でも起きない限り、ありえない。

(...という前提に立ったほうが、戦略を立てる上では安全)

例外は
  1. (よっぽど有名な) IP (例: おそ松さん)
  2. デベロッパーなりゲームなりがブランド化している (例: hapさん)
  3. 出せば必ず一定人数が遊んでくれるカテゴリ (例: 脱出ゲーム)
など、要するに "すでに固定ファンがいる" 状態。

新しいユーザーに気づいてもらうためのチャネルで、無料で使えるものについても、状況は厳しくなってきている。

レビューサイト
勢いが衰えてきているというのは、暫く前から周知の事実。

(全てのレビューサイトがダメというわけではないよ。あくまで昔と比べたとき、レビューサイト経由で流入するユーザーの数が減っているということ)

フィーチャー
(どの枠かにもよるけど) 確かにパワーはある。
けど 3 つ問題があって、
  1. そもそもプラットフォーマーと関係性がないと可能性が低い
  2. 毎回フィーチャーしてもらえるかどうか分からない
  3. フィーチャーが終わると流入もガクッと減る
というわけで、安定した集客を確実に見込めるかというと、ここに依存するのは相当リスクが高い。

仮に 100% フィーチャーされるとしても、1 週間でトップフィーチャーで 10 万 DL、2 週間で 15 万 DL ってところだろう。(聞いた話を総合すると)
LTV 20 円だったとして、売上見込は 200-300 万円。
エンジニアとデザイナーの 2 人で 3 ヶ月かけて作ってトントン (厳しい) ってところ。

合計 6 人月で 100% フィーチャーされるアプリを作れるというなら、この戦い方でもいいのかもね。

自分がアプリビジネスをやるなら、フィーチャーはされない前提で計画する - そうしないと危なくてやってられない。

なので有償プロモーションで集客することが前提になる


プロモーションをするのであれば、黒字で健全に成長させるためには LTV > eCPI になってないといけない。

参考記事

つまり、ただなんとなくアプリを作っては全然ダメで、そのアプリの LTV はどれぐらいになるのか (目指すのか)、CPI はいくらぐらいで取れる見込みなのか、を (実際はやってみないと分からないとはいえ、目安となる目標として) 試算しながら作らないといけない。

その場合、とるべきアプローチは大きく 2 方向に分かれる。すなはち、
  1. 課金もそれなりに上がって LTV が 300 円以上のものを目指す
  2. 超どカジュアルで、CPI 数十円でとれて、リテンションが高くて、ほぼ広告だけでもトントン回収できるようにする
のどちらかだ。






LTV 300 円を目指すか

1. については、ゆーても課金率は数 % にとどまることを考えると、一部のユーザーが数千円〜 1 万円程度課金してくれないと厳しい。
(課金率 7.5% だったとして、ARPPU 4,000 円でようやく LTV 300 円)

なので、一部ユーザーががっつりハマって課金しちゃうようなコンテンツと、わかりやすい課金への導線、きちっとしたゲームバランス、可能であれば期間限定割引や限定コンテンツといった運営要素も必要になる。

ハックされてユーザー間のバランスがおかしくならないようなセキュリティレベルと、問い合わせ・返金などの対応も (規模が大きくなってくると特に) 必要になるだろう。

要するに「ゲームの中身が面白ければ勝てる」ものではないのだ。
(面白くないと勝てないけど)

さらにはこの領域、欧米だけでなく大陸方面からも参入が多く、特に韓国なんかは元コンシューマや大手出身のインディデベロッパーが本気出して出してきている。
日本も (課金環境の良さから) ターゲット国として注力されていて、果たしてそこに勝てるのか、というのも考えておいたほうがよいだろう。

CPI 100 円未満を目指そう

広告メインで LTV 100 円は...けっこう厳しいが 、広告で 70 円 + 課金で 30 円ぐらいであれば頑張ればいけるだろう。

仮に LTV が 100 円いかなくても、大規模にプロモーションを打って口コミやオーガニックでそれなりの流入が入ってくる状況まで押し上げることができれば、CPI 100 円でプロモーションを行っても全体としては黒字にすることは出来るだろう。

え、でも CPI 100 円でとれるの?
ソシャゲとかって CPI 数百円〜千円台とかでプロモーションしてるんでしょ?
それに勝てるの?

それは正直アプリによるけど、アプリによっては全然可能です。

CPI が低くてもインストール数を稼げるメカニズム

ソシャゲとかの CPI が高い理由って、
  • そもそもユーザーを選ぶ
  • ユーザー側もダウンロードまでにかなり吟味する
というのがあって。

要するに、広告を見た人が 1,000 人いたとき、クリックする人が 50 人しかいなくて、インストールする人が 5 人しかいません、みたいな数字感 (動画広告の場合) なんですよね。(数字は適当です)
このとき CPI が 500 円だったとしたら、広告主は 1,000 impression に対して 2,500 円払っている (つまり CPM は 2,500 円) ということになります。

一方 "ど" カジュアルゲームは、広告をクリックしてくれる人も多いし、ストアに行ってから「とりあえずやってみよっかな」とダウンロードに至る割合もとても高いです。
1,000 人が広告を見たら、200 人がクリックして、30 人がインストールしました、みたいなのがありえるんです。

このとき CPI が例えば 100 円だったとしても、CPM は 3,000 円になるので、先の例に出したソシャゲよりも impression を稼げることになります。
CPI を 50 円にしても CPM 1,500 円なので、まぁそれなりにボリュームは出せるでしょう。

(広告業界では当たり前の事実ですが、CTR ならびに CVR が高いというのは、非常に有利なことなのです)

最初から海外を目指さないといけない理由


ただ...この戦い方を日本 "だけ" でやるのは、実はけっこう大変だったりする。
理由は、広告枠に限界があるからだ。

海外だと、すでに "プロモーションによって大量の impression を抱えた" 広告モデルのカジュアルゲームがけっこうな数あるし、ソシャゲにも当たり前のように動画広告が実装されている。
要するに、クオリティ高いユーザーを獲得できる動画広告の枠が、日本と比べて格段に多いのである。

一方、日本ではその少ない動画広告の枠を、国内だけでなく国外の広告主も積極的に買いにきている。
(海外ゲーム広告主の動画、めっちゃ見ません?)
なので、ボリュームをとるために要求される CPM もわりと高い。

Google・Facebook・Twitter を合わせても、1 日数千〜 1 万 DL を 100 円未満でとり続けるのは、かなり大変なのである。
仮に最初のほう出来たとしても、すぐにサチって (saturate = 限界に達して)、CPI を引き上げないとボリュームが減ってきてしまう。

(それでもよいから、安い CPI でチョロチョロ取り続ける、ってのも (ROI がプラスなら) やらないよりはやったほうが良いんですけどね)

ここで、そもそも幅広いユーザーから受け入れられて、低い CPI で獲得できるようなタイプのゲームって、
  • ぱっと見て遊びかたが分かる
  • ぱっと見て「やってみたい」って思う
ようなものなので、要するに言葉で説明しなくてもゲームの魅力が伝わるようなものなはず。

ってことは、テキスト量比較的少なめで、ローカライズ (翻訳) にそこまでコストがかからないので...
なぜ海外を狙わないの?という話になるわけですよ。

アプリ作るのにかかった工数と比べると、たとえば言語を英語にするだけってそれほど大きな工数ではないはず。
(もしそこにコストが大変かかるようであれば、もしかすると言語を使いすぎている (直感的にわかりにくい) のかもしれない。そうじゃないかもしれないw)

とにかく動画だ、動画を作ろう




というわけで方向性としては
  • 多くの人がぱっと見て「面白そう」「やってみたい」って思う、シンプルで分かりやすい "どカジュアル" ゲームを作る (目標 LTV 100 円)
  • ほぼ非言語でコミュニケーションできるものにして、最初から海外を狙う
  • フィーチャー頼りではなく、プロモーションで集客する
というのが再現性高いカジュアルゲームの戦い方だということがお分かりいただけたかと思う。

最後に集客についてだけど、鍵になるのは動画。
理由として、まず主な集客チャネルになる Google (UAC), Facebook, 動画ネットワーク (AppLovin, Unity, Vungle など) でボリューム獲るときに必須になるフォーマットだということと、やっぱりテキストやバナーよりは "ほら面白そうなゲームでしょ" ってのを伝えやすいということ。
あと、ほとんどの (特に海外の) カジュアルゲームに動画広告の枠がある、というのも大きい。

このとき作る動画は、最初は特に、全然凝ったものでなくてもいい。
メインはゲームのプレイ動画で、推しポイントを完結にテロップで説明する (特に音声 OFF の状態で動画を見ている人向け) 程度。
最後にゲームのロゴが出てきて、エンドカード (最後の止め絵) で気に入った人をきちんとストアに誘導する (click to action ボタン的なものを用意する)。

変に凝ったものを作ると、ことカジュアルゲームにおいては逆効果になることもあるかもしれない。

電車で隣に座った人がやってるゲームを見て、「ちょっとやってみたいな」って思ってもらえる - それぐらいのイメージ。

もっと詳しい動画作成のコツは、この記事なんかも参考にしてみてください。
参考: 魅力的な広告作成のコツは? by Akira Taninaka on October 18, 2017

アプリをリリースするよりも数ヶ月前に


で、これはぼくのアイデアなのですが...
この動画を「アプリが出来てから」ではなく、「メインのゲームプレイが 5 割ぐらい出来たタイミング」でさくっと作って、Facebook や Twitter とかでプロモーションしてみる (知り合いに見せる、ではなく、まったく個人的繋がりがない人に見せる) のがいいんじゃないかと思うんですよね。

アプリを頑張って作り切って、出してから、全然ユーザーに響かなかった、ってなると辛いじゃないですか。

それよりずっと前に、なんとなくゲームのモックが出来た時点で不特定多数の人に見せてみて、どれぐらい興味を持ってもらえるかをテストしてみるといいと思うんですよ。
少なくとも、リリース後に動画広告でプロモーションしたとき、どれぐらい CPI 低く獲得 "できそうかどうか" が分かるはずです。

(CTR 何パーセントあればいい、というのは僕もやったことないので分からないですが...
 すでにゲームいくつか出してる方は、今すぐプレイ動画を撮って、Facebook で流して広告費 2-3,000 円ぐらいかけてみましょう。比較対象にする CTR のデータを得るために)

もし動画の CTR (クリック率) が他と比べて極端に悪かったら、ゲーム部分を大幅に修正する (その後もういちど動画化してテストする) か、開発を中止して次にいくのがいいと思います。
出しても当たらないゲームを完成させて、疲弊しちゃう前に。

最後に


思った通り長くなったし、いまいちまとまってないけど、実はまだここに書ききれていないことがあります。

  • リリース後プロモーションをして、なんの指標を見ればいいのか?
  • 大きくグロースさせようと思ったときに、実は潜んでいる落とし穴は?

実はこのへんを話すと、マネタイズとプロモーションの両方で AppLovin を使ったほうが良い明確な理由があるのだけど...
書くと営業っぽくなってしまうのでね。

興味ある方はお気軽にこの blog の中でのコメントか、Twitter @tatsuosakamoto までご連絡ください!

あと、自分で動画作れないって方は、比較的安価 (お友達価格) で動画作れる人を紹介するのでお問い合わせください!

こんな動画を作ってくれます。↓

Slash/Dots. (iOS | Android)
終わり方がかっこいいw
15 秒 / 30 秒、縦 / 横の 4 パターン作ってもらいました

少年騎士ヤスヒロ (iOS)
元素材はシンプルな静止画 + プレイ動画だったのに、すげー上手く料理されてる


以上!

Q

2017年10月1日日曜日

起業するので、株主になってくれる方を募集します!

っていうのは嘘なんだけどね。(2017 年 10 月 1 日時点では一切予定なし)

ちょっと前から、こういうやり方で資金調達できないものかなぁと妄想してます。

起業家のイラスト(男性) - いらすとや



1. とりあえず法人を設立

たとえば 10 月 1 日に設立したとする。

2. 初年度は株式の 10% を売り出し

11 月 1 日までの 1 ヶ月の間に、この法人の株を買いたいっていう人から、いくら分買いたいか (金額) を入札してもらう。

たとえば、100 万円出したいって人 (A) と、20 万円出したいって人 (B) と、5 万円出したいって人 (C) がいたら、合計 125 万円を調達し、時価総額は 1,250 万円。
A は 8%、B は 1.6%、C は 0.4% のシェアを持つことになる。

※割り算が割り切れなかったときの処理はうまいことする

3. 二年目の 11 月 1 日には、追加で 10% を売り出す

このときにも、この法人の株を買いたいっていう人からの入札を受け付ける。
また同時に、この時点で株を持ってる人は、好きな割合を売り払うこともできる。

たとえば、上記の A さんが持分の半分 (4%) を売り出したいと宣言した場合、このラウンドで流通する株式は 14% 分ということになる。

このラウンドで買いたいっていう人からの入札金額の合計が 1,400 万円だったとき、1% = 100 万円 (時価総額 1 億円) になる。
よって A さんは 4% 分の株式 (取得価格 50 万円) を 400 万円で売却できる。
(時価総額が 1,250 万円 → 1 億円と 8 倍になっている)

 4. 同じことを 10 年間繰り返す

この時点で創業者の持分は 0% (自分で買い戻さない限り) になっているので、この会社は晴れて社会の公器になりました!w



妄想のなかでいくつか検討・懸念していること。

ICO でやればいいんじゃないか

→ ICO による資金調達は日本だと法的に微妙 (少なくとも、IPO による EXIT はかなり難しくなる模様) らしい。
まぁでもこの形だったら EXIT する必要なんてなくなる?から別にいいっちゃいいのかなぁ?

事務手続きが死ぬほどめんどくさそう

→ 株主の数がかなり多くなり得るやり方なので、株主の同意を公式に得ないといけない場合とかがかなり面倒そう。
全ての手続きをオンラインで出来たりすると楽になるのかな。

全部議決権のない種類株にするとか?(可能なのか?)
上記のように ICO にすればいいのか?

株価が下がったときとか文句言われそう

→ まぁそれは上場してても一緒か。
VALU みたいに、基本は知り合いとか、自分を個人として知ってる / 応援してくれる人に出してもらうような形にして、攻撃的なネガティブフィードバックがあまり起こらないようにしたいなぁ。

VC とかはきっと出資してこないんだろうなぁ

株主とのコミュニケーションどうするべ

→ 日々の Facebook グループ (またはサロン的な何か) + 月次のメーリスかな


こういう法律に違反してるよ (多分いろいろ違反してるんだろうなぁ...) とか、こういうやり方でなら出来そうだよとか、妄想をもう少し現実的にするために色んなフィードバックもらえると嬉しいです!


※あらためて、 2017 年 10 月 1 日時点では一切起業の予定はありません!
今後絶対しないっていう意味でもないけどね。

Q