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2016/12/08

#講演メモ 二宮清純氏「勝者の思考法」

『グローバル・ブレイン アライアンス・フォーラム 2016』というイベントに来てます。
最初の講演が面白かったので、メモを簡単にシェア。

講演タイトル: 勝者の思考法 〜野茂英雄のメジャー挑戦から紐解く逆境からのイノベーション〜

講演者: スポーツジャーナリスト 二宮清純氏

画像キュレーション()元サイトはこちら

野茂英雄の前にサッカーの話


サッカー日本代表の試合見てて "残尿感" ないですか?例えば
  • 「そこ打てよ」
  • 「あれ入ってたら勝ってたのにな...」

[データ] フランスW杯のとき
  • 決定率 : Japan 1.82% (1/55) World 8.8%
  • オンターゲット率: Japan 20% World 39%

パスはよく回っていた。
中田、名波など中盤にタレントがいた。
ただ、ぐるぐるパスを回すばかりで、シュートを打たない、打っても入らない。

何かに似てないか?ダメになる会社の稟議書だ。

「稟議書サッカーの限界」 

手続き重視で、"手段" であるはずのパスが "目的" になってしまっている。
これは日本の問題・社会の縮図ではないか

二宮さんが日本でいちばん尊敬するリーダー: 川淵 (元) キャプテン


元サイトはこちら

1988年~ 日本サッカーリーグ総務主事としてプロ化に奔走
1991年 Jリーグ初代チェアマン就任
2002年 日本サッカー協会キャプテン (会長) 就任
名誉会長を経て、2012年~ 日本サッカー協会最高顧問
2015年5月 日本バスケットボール協会会長に就任

サッカー協会会長時代
  • 「会長」ではなく「キャプテン」と呼ばせていた
  • 命名したのは二宮さん
  • 「チェアマン」という呼び名の評判よかった
  • 女性や子供にも愛される「キャプテン翼」

「独裁者」「暴君」と凄い叩かれていた
  • 事実そんなかんじだった (二宮さんから見て)
  • でもそれぐらいのリーダーシップがあって初めてあれだけの変革を実現できた

当時、リーグの観客の平均が500人
取材をすると、代表戦のチケット 50 枚もらって「配ってくれ」
今となってはプレミアムチケットになってる

若い頃の二宮さんは斜に構えていた
「トップが誰になっても、人を入れ替えても、何も変わらないだろう」

Jリーグ100年構想

1980年代 サッカーのプロリーグ構想
準備団体立ち上がる

当時、教育官庁がスポーツを主幹していた国は中国・キューバ・北朝鮮など共産主義の国

西側のアプローチ
  • 「スポーツは都市に根付いた文化」
  • なので「すべてチーム名に都市名が入る」
    • サッカー (マンチェスター・ユナイテッド、レアル・マドリー等)、大リーグ (シアトル・マリナーズ、サンフランシスコ・ジャイアンツ等) など
    • これがスタンダード
  • スポーツは地域振興や産業振興のキラーコンテンツ
    • 基本はホーム&アウェイ
    • 人が動けば交通が儲かる、飲食が儲かる、建設が儲かる
  • スポーツは観光資源だ
    • ただし磨かないと資産にならない

そうしてスタートしたのがJリーグ100年構想

新しいことをスタートするとき「抵抗勢力が出てくる」のが世の常
自分で何もやらないが、揚げ足を取るのがうまい人がいる

抵抗勢力
  • ある幹部「どこの企業がサッカーに金を出すんだ、時期尚早だ」
  • べつの幹部「日本にはプロ野球があるじゃないか。サッカーのプロ化でうまくいった前例がない。失敗したら誰が責任をとるんだ」
  • それを聞いた二宮さん「もうこれでダメになったな」とがっかりした

川淵さん (机を叩いて)「"時期尚早" という人間は、100年たっても "時期尚早" と言う。"前例がない" という人間は200年たっても "前例がない" と言う」

二宮さん、生まれて初めて背中に電流を感じた

続けて川淵さん (机を叩いて)「そもそも "時期尚早" という人間は "やる気がない" だけ。『やる気がない』とは情けなくて言えないから、"時期尚早" という言葉でごまかそうとする。」

「"前例がない" という人間は "アイデアがない" だけ。恥ずかしくて言えないから、"前例がない" といって逃げようとする。」

「仕事ができない奴は、できない理由ばかり考えてくる。最初出来ないのは当たり前。できないことに挑戦して出来るようにするのが仕事だ。」

「わかったら、二度とおれの前でできない理由を述べるな」


このリーダーの言葉がなかったらJリーグは絵に描いた餅になっていたんじゃないか
 最後にリーダーの覚悟と度胸がないと進まない

リーダーの一番の仕事は、ぶれないこと


川淵さんから学んだこと3点
  1. Passion (情熱)
  2. Mission (大義)
  3. Action (行動力)

二宮さん含め10人で集まって、目を閉じて川淵さんが「Jリーグはうまくいくと思うか?」と聞いた
あとから聞いたら、2人しか「成功する」と手を挙げていなかった
川淵さん「だからおれの仕事だったんだ」

数年前、スーパードライのCMに二宮さんがキャスティングされた
(タレントをキャスティングすると値段が高かったから、らしい? by 博報堂)
当時のアサヒビールの社長 樋口さん (元住友銀行の副頭取)

アサヒビール潰れかけていて、"夕陽ビール" と言われていた時代に、スーパードライで復活
「よくスーパードライ世に出したねぇ」
開発は出来ていたのだが、役員会で試飲をすると毎回「ビールらしくない」とNGを食らっていた
樋口さんの「ビールらしくない?チャンスじゃないか!ビールらしいビールを追求していたらキリンに勝てない」という鶴の一声が世に出たきっかけだった

幹部を指差して「こいつらが業績を悪くしたダメな幹部なんだよ。そいつらが『ダメだ』と言うなら、良いってことじゃないか」とか笑い話で言ってたらしい (噂)

8割のひとが「良い」という仕事はだれでも出来る。

2割のひとしか「良い」と言わないことをやるのがリーダー


野茂英雄 メジャーリーグのパイオニア

行くまでには紆余曲折あった
  • 近鉄時代 いちばんもらってた年俸が2億円
  • ドジャースの年俸 960万円

キーワード「skill + will (意志)」


skill (オンリーワン)
トルネード投法
  • ぼろくそ言われまくった
  • そのとき捨ててたらその後の栄光はない
  • 元々フォークが得意な野茂にとっては、縫い目・持ち手を隠すというメリットが実はあった
フォークもオンリーワン
  • 普通は人差し指と中指で挟んで抜く → 空気抵抗が大きくて落ちる
    • ストレートとフォークしかないから見極められたら打たれる (見逃したらボール球になる)
  • 野茂のオンリーワン 親指と薬指で挟んで、人差し指と中指だけ爪をかける
    • 上回転になる (ストレートは下回転)
    • いいバッターはギリギリまで縫い目を見て回転を見ている
    • 野茂はフォークにも回転がかかっている (ストレートに見える、けど実は逆回転)
    • それで無敵になった
  • キャッチャーだったピアザ「nasty ballだ。音を立てながら落ちてくる」
  • もしかして回転かけてる?と聞いても、野茂は首を絞めても言わなかった (トップシークレット)
    • 当時もう1人フォークの達人だった佐々木 (大魔神) の横で「なんか野茂はフォークに回転かけてる気がするだよな」とボソッとカマをかけてみた
    • 佐々木「えっ、あいつもかけてるんですか」

メジャーで成功する投手の条件
  • 背が高い
  • 急速が速い
  • 落ちるボール
野茂、佐々木は満たしていた
木田もそうだったが「木田のフォークは見える」とバッターが言っていた

日本に求められている人材

  • 1.5流 : 人に成功する方法を尋ねる
  • 一流 : 自分で道を探す、切り開く
  • 超一流 : 自分が歩いたところが道になる

以上
Q

2016/05/20

収益以外のKPIも改善!「動画リワード広告の見えざる手」理論

動画を中心とした新しいアドネットワーク「PolymorphicAds」をリリースしたフルスピード社主催のセミナーで講演してきたよ!


がっつりイチから作り込んだ、我ながらなかなかイケてる内容なので、スライドも含めて紹介するよ!

スライドは SlideShare にもアップしてるよ!
slideshare: 収益以外のKPIも改善!「動画リワード広告の見えざる手」理論




うちの会社の資料は何故かいつもこの可愛いお姉ちゃんが表紙です。
有料素材かな。 


AppLovin (アップラヴィン)、知らない人はぜひ覚えてってください。
社員 100 人で、年間 300 億円近く売り上げ、年 +100% 以上伸び続けてる、今いちばんホットなアプリ広告の会社です。


日本では去年ぼくが 1 人目として入って、順調に売り上げを伸ばし、1 年で月間複数億円の売上って規模になりました。
メンバーも最近また増えて、日本は 4 人でやってます。


今週から、渋谷にオフィスも構えています!
遊びにきてください。


iOS, Android だけでなく Amazon や Apple TV プラットフォームにも対応。
インタースティシャル (全画面)、動画 (リワード / 全画面)、ネイティブ フォーマットがあります。


今日はその中でも「動画リワード広告」についてです。
技術面ではなく、どの SDK を入れようといった広告選びの話でもありません。
アプリの企画についての話をします。


動画リワード広告、中には eCPM 3000 円を超えるところも出てきており、バナーやインタースティシャルと比べても高い収益性が注目されています。


が、その真の価値は実は、収益だけではなく、継続率・起動頻度・滞在時間といった重要な KPI を (実装次第で) 改善できるという点にあります。

さっそく具体例で見てみましょう。


みんなご存知 Crossy Road (iOS | Android) です。
カジュアルなアクションゲームで、コインを集めていって、100 枚たまったらガチャ回して新しいキャラを GET できるというシステム。
ゲームオーバーになったときに「動画を見てコイン」が出てきます。

海外のなんかブロガーが調べてた記事を読んだのですが、動画リワードは毎回出てくるんではなく、だいたい 14%、7 回に 1 回ぐらいの頻度で出てくるんですね。

これがミソで、ずっとプレイし続けちゃう「無限ループ」を作る大きな要素になっています。
どういうことか時系列で解説します。


スキルにもよりますが、だいたい 1 回プレイすると 10 コイン前後ゲットできます。
わりかしシンプルなゲームなので、何回かプレイしているとどうしても...


飽きてきちゃうんですよね。
で、その段階で溜まってるコインは 4-50 枚ぐらい。
でもそこで、すでに何度かプレイしてるユーザーは、「やーめた」ってなるかわりにこう思うんです。


あと何回かプレイしたら「動画見てコイン」が出てくるやん。
そこまでやろう、と。


で、あと 2-3 回プレイした頃に出てきます。
「キタ━━(☆∀☆)━━!!」

この「広告が見れることが嬉しくて仕方ない」って感覚、人類の 1 万年の歴史上初めてだと思うんですよね。

で、たまったコイン約 7-80 枚と、動画リワード広告で獲得したコインを合わせて、なんとちょうど 100 枚ぐらい溜まりましたと。


でガチャをひく → 新しいキャラをゲットします。
新しいキャラは、キャラの見た目だけでなく、エフェクトや効果音、さらにはステージ背景とかもガラッと変えて、ゲーム性以外は別の新しいゲームってぐらいの変化をもたらします。

それを見たくて、また 1 回目のプレイを始める...という、無限ループがここに完成するわけです。


つまり、動画リワード広告がもたらしたのは「収益」だけでなく、「飽きてやめそう」から「もうちょっとやろう」への変化、広告を表示して報酬を得られるという「ポジティブな感情」、そしてまた初めからプレイさせる「モチベーション」なんですね。


高い収益が得られるのも、動画リワード広告が「eCPM 高いから」ではなく、上記によって滞在時間や継続率が向上した「結果」なんです。

次に別の例をあげます。


AdVenture Capitalist! (iOS | Android) という放置系のゲームです。
ご存知ない方は、例えばイグニスの「ネズミだくだく」(iOS | Android) あたりをイメージしていただければ、それに近いゲームシステムです。


持ってるお金を使って「施設」や「マネージャ」を購入したり強化していくわけですが、だんだんと 1 つのミッションをクリアするのに必要な時間が長くなるので、あるとき「あんまやることない」状態になるんですよね。

で、そろそろやめよっかな〜って思っていると、


なんかおっさんが出てきました。(最近のアップデートで追加された機能です、多分)
「広告を見て収益を倍にしよう」 って言ってます。

で、右下にあるテレビのアイコンを矢印が指してます。
押してみましょう。


動画広告を観たら収益が倍になる (1 秒あたりに稼げるお金が倍になる) という動画リワード広告のオファーです。

ポイントとしては
  1. 時間無制限ではなく、1 回動画を見るごとに 4 時間だけ効果が維持
  2. 広告を観るのがしゃらくせぇ!って人は、ゴールド (課金アイテム) を使って収益を倍増させるオプションもある
ってところです。
2 については、中には無料じゃなくていいからお金を使ってサクサク進めたいって人のニーズにも、ちゃんと応えてるわけです。


動画視聴完了後の画面がこちら。
さっそく効果があと何時間続くかのカウントダウンが始まってます。

追加で動画広告を観ることで、さらに 4 時間効果を上乗せすることも出来ます。
1 日に最大 6 回までしか観られません。


カウントダウンはこのメイン画面でも、テレビのアイコンの横でチクタクいってます。

これがあることで、飽きたな〜ってユーザーはゲームを閉じる前に「あと何時間効果が維持するのか」を頭に刷り込まれるわけです。

それによって、次に起動するのが「明日」ではなく、または「忘れちゃって二度と起動しない」にもならなくなります。
4 時間後や 8 時間後に「溜まったお金を確認しよう」とか「また収益 2 倍にしなきゃ」って、もう一度起動しちゃうんです。


Crossy Road の「ずっと遊ばせよう」アプローチではなく、動画リワード広告があるおかげで「もっと頻繁に起動しよう」が実現できています。
それによって、長い期間、高い収益を上げ続けることが出来ています。


今あげた 2 つの例のように、上手く動画リワード広告を入れているアプリは、"時系列" でユーザーの "モチベーション" がどう変化するかをきちんと把握しています。

その上で、
  • どの "タイミング"、どれぐらいの "頻度" で動画リワード広告を見せて
  • どれぐらいの "報酬額" を与えれば
  • ユーザーがアプリから離れる前に "もっとやろう" または "後で必ずやろう" と思わせられるのか
を、適切にデザインしているわけです。
 

ユーザーに適度なストレスを与えて、解決手段を用意しておいて、解決したときにドーパミンぶしゃ〜って出させて、どっぷりハマらせるっていうメカニズム、実はシャブ...ではなく、課金とまったく同じなんですよ。


 なので「動画リワード広告」を効果的に実装できているアプリは、「アプリ内課金」とも非常に相性が良いです。

広告を観ることでちょっとだけ報酬を得るのと、お金を払うことでたっぷり (相応の) 報酬を得られるのとを、オプションとして両方用意しておくわけですね。

ユーザーごとに「お金は払いたくないけど、じっくりやって、美味しい思いも時々したい」のか、「広告なんかに自分の時間を使いたくない、お金なら払うからサクサク進めたい」のかってモチベーションは違うので、両方の人にちゃんと解決方法を用意しておくのが良いのです。

逆に、課金でマネタイズしているゲームにも、動画広告を導入して高い効果を上げている事例が、主に海外でどんどん出てきています。
というか、よっぽどハードコアなゲーム以外は、売上ランキングに入ってるタイトルでも動画リワード広告を実装しているのが割と普通です。


例えばこの Royal Revolt 2 (iOS | Android) というアクション RPG ゲーム。
リリース当初は (動画リワード広告ってのが世になかった頃なので) 課金しかありませんでしたが、プレイするのに必要なエネルギー (food) が足りないときに「課金でフル回復、広告を観れば 1 回分回復」という形で、非常に綺麗な見た目で実装されました。

結果、課金率は下がらず、ユーザーのプレイ回数・時間は増え、広告による収益も何割か上乗せできたので、デベロッパーさんはハッピー。
もっと広告表示できる箇所あるよねってことで、次のアップデートで増やす予定とのことです。


Royal Revolt 2 ほどアプリの世界観に馴染んだ実装をするのが、工数的に難しいのであれば、課金のストア画面で「広告を観れば、無料でちょっとだけ貰えるよ」ってボタンを追加するという手もあります。

流れの中で目にする場所ではないし、これがあるから「もっとやろう」ってなるわけでは無いので、ベストな美しい実装ではないですが、デザイン・開発に工数をかけずに試してみる分にはちょうどいいんじゃないでしょうか。


日本のアプリだと、ぼくがマネタイズをお手伝いしたタイトルですが、「中年騎士ヤスヒロ」(iOS | Android) というカジュアル目な RPG で、課金と動画リワード広告の両方で上手くマネタイズできています。

課金するユーザーはサクサク進めて、課金しないユーザーは時々広告を見て報酬を得ながらじっくりやってくれていて、継続率も割と高く、ユーザーあたりの LTV もそれなりのレベルになっています。
なので、アップトーキョーではない広告でユーザーを継続的に獲得し続けて、ROI をプラスに保つことが出来ています。


でも、広告を入れたら課金売上が減ってしまわないの...?という懸念もあるかと思います。

ですが感覚的には、また過去の事例を見ても、そこまで心配することは無いように思います。
前述の通り、課金ユーザーは「広告なんかで時間とられたくない、サクサク進めたい」というモチベーションが強い人なので、広告を見て無料で得られる僅かな報酬はそこまで有難くないんですよね。
なので、する人は結局課金する。

むしろ、未課金ユーザーの継続率が上がり、さらに、広告キッカケで課金アイテムの効果を実感し後に課金ユーザーに転換するっていう効果も期待できるため、課金の売上もあわよくば向上する可能性だってあります。

以前アドフリくんのセミナーで、GREE の「釣りスタ」が 動画リワード広告を実装した際のお話がありました。
未課金ユーザーに広告を見せたところ、広告を見たユーザーのほうが、その後課金に転換する割合が高くなった、というものです。

そのように、X 日以内に (または過去に 1 度でも) 課金したユーザーには動画リワード広告を表示しないという実装は可能で、そうすれば「課金ユーザーが課金しなくなるリスク」は最小限にすることができます。
が、中には課金ユーザーの中にも、「課金はするんだけど、動画広告でもらえる報酬も貰っておくよ」っていう人がおり、その人たちからは「広告が全然見れなくなった!」という不満の声が上がるかもしれないので、注意が必要です。

「広告が見れないことが不満」 ってのも、有史上初めてのことじゃないでしょうかw

オプションとして、全員に対して両方用意しておくのが良いんじゃないかなと、個人的には思います。
が、社内的にプロデューサーを説得するために、そういう実装にする必要がある会社はきっとあるんでしょうね。

また、広告で得られる報酬が大きすぎると、課金までするのがアホらしくなってしまうので、バランスには細心の注意が必要です。


まとめると、まずアプリの作りとしては
  • "時系列" と "モチベーションの推移" を正確に把握し、
  • 直接的な広告収益以上に
  • ユーザーが HAPPY になり、エンゲージメントが高くなる実装を考えましょう

そしてマネタイズの戦略として、
  • "デザインされたストレス" を解消する手段として "課金" と "広告" 両方のオプションを用意し、
  • 物量 (報酬額) とタイミングを適切にバランスさせて、
  • 課金・非課金ユーザーを双方幸せにしながら、収益を最大化させよう

というのが今日のお話でした。


これを実現しようと思うと、これまでみたいに「マネタイズ担当」「広告担当」ではなく、アプリを企画・プロデュースする人がマネタイズにまでがっつり入ってくる必要が出てきます。

ぜひそういう役割の人も巻き込んでいってください。
DAU と売上 (課金 + 広告) を最大化するデザインって、考えるの自体チャレンジングで、楽しいですよ!


僕自身、広告単体ではなくアプリ・ゲームの企画のところも含めて、自分の知見を役立てて欲しいと思ってるので、「こういうゲームなんだけどマネタイズどうしよう」など気軽に相談してもらえればと思います。

あ (りがとうご) ざ (いま) した!


Q

2016/04/01

アドフリくんセミナーでの講演内容が記事になりました

カジュゲとソシャゲの間を狙え! 坂本達夫氏が語る「アプリ内課金が小規模開発者にもたらす可能性」

ADFULLY 主催のアプリデベロッパー向けイベント「アドフリくんマネタイズナイトVol.7」での講演内容が記事化された。

今回は諸事情あって、「中年騎士ヤスヒロ」を配信しているポラリスエックス社の「マーケティングアドバイザ」という謎の立場wでの講演だった。

これまでのカジュアルゲームのマネタイズ (収益化) はほぼ広告オンリーだったが、広告 (特に動画リワード広告) と課金を組み合わせることで LTV を 150-200 円以上に上げることができれば、ブーストではない広告手段でユーザーを継続的に獲得し、小規模な開発者であってもビジネスを拡大することが出来るようになる。

そんな未来を願って、事例を紹介させてもらった。

Q

2015/11/30

明日(12/2)AdTech Tokyoセプテーニブースで講演するよ

って講演タイトルにしたかったんだけど、各方面から怒られそうなのでやめました。

14:40 - 15:10 の 30 分、セプテーニさんのブース (No.98, 99) で、「ポストインストールデータを活用したユーザー獲得」っていうテーマでお話するよ。

ちなみにその直後には「にゃんこ大戦争」の PONOS さんが、広告を活用した北米展開について語るらしいよ。
個人的に一番楽しみなセッション。

16 時からはセプテーニさんが Tune Marketing Console 略して TMC (旧 MAT: Mobile App Tracking, さらに旧 HasOffers) っていう計測ツールについて紹介するみたい。

ご存知の通りぼくは個人的に AppsFlyer 推しだけど、MAT...じゃなくて TMC はなんかベンツっぽいイメージ (高いけどその分品質が高い、がっしりしたツール) があるので、ちゃんと知っておきたいなーって思ってたんよね。

というわけでモバイル界隈で明日 (12/1) AdTech Tokyo 来る方は、14 時半ごろからセプテーニさんのブースに来ると良いかも!

Q

2015/11/27

競合他社のセミナーでの講演内容が記事になりました

坂本達夫氏が語る動画リワード広告攻略法「メディエーションを使って収益を最大化する方法」






AppLovin の競合である、Vungle 主催のセミナー「スマホ動画広告の最新トレンド 〜アプリマネタイズ成功の秘訣とは?〜」での講演内容が記事になった。

"このセミナーに登壇したAppLovinの坂本氏は、競合であるVungleのTシャツに身を包み、" のくだりは、いつ読んでも草生える。
何してんねん、自分。

内容は Vungle とも AppLovin とも直接は関係ない、動画リワード広告実装時のメディエーションを使うメリットと、ツールの選び方について。
我ながら良い内容だったと思う。

Q

2015/09/15

AppLovinの日本展開初期PR作戦



前回の投稿 で、AppLovin の日本展開にあたってまずは「聞いたことない AppLovin」から「名前は聞いたことがある AppLovin」に昇格させようと決めたことを書いた。

具体的にどうアプローチしたか。
ポジティブな印象とともに名前を知ってもらうため、下記がポイントではないかと考えた。

  • 何度も名前を見聞きする (回数)
  • 頻繁に名前を見聞きする (頻度)
  • 信頼のおける人やメディアで名前を見聞きする 

 かつ、サービスが BtoB なので、例えばマスメディアを通じて 1 億人の日本人に知ってもらう必要はなく、スマホアプリのマーケティングに関わる数千人に知ってもらえば十分。
という観点でメディアを選んだ結果、やったことは大きく下記の 2 点。

1. 自分の SNS のアカウントを最大限活用


Twitter アカウント名を *AppLovin* Tatsuo に変更

  • 特に広告でマネタイズする個人・中小デベロッパさんによく見られている
  • Twitter で日本語でプレゼンスがある競合が少ないという利点あり
  • (Twitter での独特のコミュニケーション、リアルタイムなレスポンスなど、実は簡単に活用できるわけではない)
  • 公式日本語アカウントを作るより、AppLovin の中の人の顔が見えたほうが良いと考えた
  • 意外と、広告を検討する大手企業の中の人も検索していることが後から分かった

Facebook アカウントのミドルネームを "Tatsuo Q Sakamoto" から "Tatsuo AppLovin Sakamoto" に変更


  • デベロッパ、競合他社、代理店といった「業界の人」と千人単位で繋がっている
  • AppLovin がイケてる・頑張ってるというだけでなく、"動画広告" や "データを活用したマーケティング" といったトレンドを発信することで、「たつおは詳しそう」というパーソナルブランドを構築
  • おかげで知らない人からのインバウンド案件が増えた
  • 初めて会った人からも「FB で見たことあります」と言われることが多い

2. 日本語でメディアに露出される


起こったこと、やったことを時系列に書くとだいたいこんなかんじ。

TechWave 掲載



プレスリリース



イベント・勉強会


  • 最初は知名度がないので講演などに呼ばれることは無いので、自分で主催する
  • イベントや勉強会を主催するときの tips だけで 1 つ記事が書けそう
  • IVS のスタッフをやった ことで、イベントの主催・運営についてかなり鍛えられた
  • リーチしたい顧客の連絡先が漏れなく手に入るので、実はイベントは主催するのが最もコスパ良い気がする。オペレーション大変だけどね

イベント主催 x メディア


  • イベントにメディアを呼んで記事にしてもらうことで波及効果を狙う
  • 記事にしやすいキャッチーなテーマ選びをする
  • 写真になったときのため必ず会社ロゴの入った T シャツを着るようにしている (聴衆への視認効果も)
  • この記事 (成功事例も出始めている!「動画リワード広告マネタイズ交流会」潜入レポート) ではロゴ入りの画像を OGP にもしてもらえた。イベントでは一切講演していないにもかかわらず、だ
  • その他、代理店向けの勉強会、中小広告主向けの勉強会、など主催した

呼ばれて登壇




結果は KPI としては計測しづらいが、自分の肌感覚では効果を感じている。
っていうか感じなくなったらやらない。
(やる・やめる決断が早くできるのは、サラリーマン時代より良い)

効果を感じる瞬間

  • Twitter での "AppLovin" 関連の日本語の呟きが増える
  • 営業に行ったとき、名前を聞いたことがある、と言ってもらえる
  • Facebook, Twitter で知らない人からインバウンドで問い合わせが増える

こんだけ広報・PR 業務を手を動かしながらやっている営業フロントマンは、きちんとした組織には余りいないんじゃなかろうか...
かけてるリソースとしては、朝と夜の空いた時間にちょっとやる、ぐらい (全体時間の 5-10% ぐらい) なんだけどね。

Q

2015/05/14

【アジア圏アプリ市場への参入!成功例セミナー ②】「ヒットする面白スマートフォンゲーム開発について」と「韓国を始めとするアジア圏でのマーケティング体験談」


ATND ページはこちら
感想 : こんな役に立つ内容なのにもっと早くアップしなくてスミマセン。。。(セミナー自体は 1 ヶ月以上前) オフレコってことで一部割愛した部分もあります。

プレゼンテーションソフト : たぶん Prezi

講演者 : ポノス株式会社 取締役 永谷 朋行 (Tomoyuki Nagatani) 氏

  • マーケティング、海外事業、ライセンス事業を担当
  • ゲーム作りとコーポレート系「以外」全般
  • 前職は DeNA

PONOS について

  • 創業 1990年 京都の会社
  • メインタイトル「にゃんこ大戦争」 (iOS | Android)
    • 日本語版 2011年~ 約 1,200 万 DL
    • 韓国, 台湾, US 等でシリーズ累計 1,900 万 DL
    • 韓国版 400万DL (Kakao プラットフォームに載せていない)
    • 英語版 US 中心 (タイトル : Battle Cats) 300 万 DL
    • 繁体字版 coming soon!

画像引用元: AndRock

[にゃんこ大戦争の体験談] と [海外展開の事前調査]

  • 事前調査はかなり大事にやっている
  • ベースの考え方は「パイのでかいところに行こう」

①パイのでかさをどう調べるか?

  • App Annie のデータを活用している
  • 国別 DL 数
    • 2015 年 1 月は US, 中国, ブラジル, ロシア…の順
    • 人口の多さや国の成長度合と、アプリ市場の相関関係は大きそうだな
    • DL してくれないと商売始まらないしな
    • 「でも売上はどうなんだろう?」
  • 国別アプリ収益
    • 中国 3 位 - 魅力的だが、よく分からないから、パートナーを探そう
    • 韓国 4 位 - DL も収益も高いが、DL 数が大きいということは新規参入の余地がありそう!
    • 台湾 10位 - DL ランキングには出てこなかったがランキングには出てきている。ARPU が高い? 親日らしいぞ?
  • OSごとの売上
    • iOS の 9, 10 位に韓国, 台湾が出てくる!アジアでも意外と伸びてるんや!
    • Google Play わりと上位は固定してる?
  • まとめると
    • 日本・韓国・米国の「アプリストア大国」が圧倒的に伸びてるので、まずは狙う
    • 東南アジアとかみたいな新興国はまず大企業がいって市場を開拓してくれてからでいい (中小なので…)


②売上・DLと平行して調べること

  • 社内にチェックリストがある
    • 通信インフラ、データ通信の料金プラン、可処分所得、ストアの課金手段など
  • 把握すると「普通」がわかる
  • 海外から日本に配信してるタイトルで「もったいない」「もっと効率的にマーケティングできるのに」と思ったことはあるでしょ?
    • 同じように現地の会社から我々も思われているはず
    • 現地の会社が「当たり前にやっていること」はやる方針

例) 韓国展開の経験談

  • 勝ちパターン (マーケティング分野)
    • リリース 1 ヶ月前に 45,000 件ぐらいの事前登録
  • リリース月に累計 50 万 DL
  • 翌月に累計 100 万 DL
  • 翌々月に累計 130 万 DL (このへんから厳しくなってくる)

これが韓国での定番パターン

  • リリース前月
    • 目的 : 課金ユーザーの確保、期待感の創出
    • 施策 : 事前登録、ゲームコミュニティの形成
    • 予算 : 500 - 1,000 万円

  • リリース当月
    • 目的 : ライトユーザーの確保、ミドルユーザーの形成
    • 施策 : ブースト、ネットワーク広告、PR、OOH
    • 予算 : 4,000 - 5,000 万円

  • リリース翌月 (ここが成功の鍵)
    • 目的 : 継続率の高いミドルユーザーの形成と獲得、課金率向上、ヘビーユーザーの形成
    • 施策 : 上記に加え TVCM をこのへんから始める
    • 予算 : 5,000 - 10,000 万円

  • リリース 2 ヶ月後
    • 経営判断が必要な時期
    • 目的 : DAU 維持、ヘビーユーザーの囲い込み
    • 施策 : やることは減ってくる、コミュニティ強化とかが大事
    • 予算 : よくわからない、というか状況による

  • 韓国はブースト文化。どのフェーズでもブースト必要
    • が、広告在庫が少ない。ので、失敗が許されない
  • オンラインとオフラインと PR のミックス
    • 日本の企業はオフラインと PR が弱い
    • 国内の広告出稿環境が恵まれすぎていて踏み切れないのでは?

が、しかし

  • ぶっちゃけ PONOS の場合は上記のような広告宣伝費は捻出できない
  • 日本のタイトルはリリース翌月から予算がなくなって落ちるケースが多い
    • これだけは避けよう!ということで
    • 「伸び続ける」のではなく「落ちを緩やかにしよう」という方針

結果

  • DAUの推移 (グラフ割愛)
    • 比較的維持できたんじゃないか
  • DAUの維持には新規獲得が重要!
    • にゃんこは DAU より MAU が大事な指標
    • なので DAU は見せちゃった

  • ランキングの推移 (グラフ割愛)
    • ブーストは2回 (2 回目は在庫確保に苦労した)
    • ブースト 1 週間ぐらいバーンと打って (TNK, Tapjoy など 4 社ぐらい) そのあと滞留施策

滞留施策

  • Facebook, InMobi, GDN を選びがち
    • 一部は効果よく短期的に効くが、
    • だんだん取れなくなってくる
  • cauly, AD@M (韓国最大級のADNW)
    • 一時とれるが限界みえてくる
  • CPIが合わなくなってきて、一旦停止...
    • したらがくっと落ちた!やばい!
  • 気を取り直して頑張るんだけど ROAS が合わないから、一部停止...
    • したらまたバーンと落ちた!
  • 配信先がない...新規獲得しないとユーザーは減るばかり…
    • だがTVCMするほどの予算はない…
  • あらためて韓国のカオスマップをみて色々試してみた
    • 在庫が少ないので贅沢は言わない!
  • ローカルのアドネットワーク (MocoPlex, AdScreen) がよかった!
    • 気長に運用すると良くなる
  • RTB がそんなにない
  • ブーストやるときは "重複カット" はもうあきらめおう
    • ※1 DL を複数のブーストメディアで成果としてカウントされてしまうこと

  • 売上ランキングの推移 (グラフ割愛)
    • 非 Kakao ではけっこう健闘、維持できたほうでは

普通と違うことでやったこと

  • オフライン大事ってことで
  • Gangnam 駅の近くで社長を派遣して記者会見・うちわ配りをしたよ

(このへんで 1 つ面白いプロモ手法の話があったが、秘密だそうです)

色々考えるが、

  • 結局、ゲームが成功するかどうかは神のみぞ知る...


Q

2015/04/16

4月15日(水) たつおのpicks

「カジュアルゲームはスマホ、骨太ゲームは3DS」スキップモアが語る、1,300万円稼いだアプリとスマホじゃ儲からなかったゲームの話。

アプリマーケティング研究所
続きを読む
ゲームとプラットフォームの相性の話は面白いな〜。
音楽まで自作ってのは凄い。
Crossy Roadの人もSound Effectに凄い時間かかったって言ってた (良い無料効果音を探すのに、だけど) 。

下記は今に限らず、ポケモンの時代からユーザーは「育成」「収集」「交換」「対戦」の4要素が好きだってどこかで読んだよ。
ポケモンの本だったかな。
"今のスマホユーザーは「強さが蓄積されていくゲーム」のほうが好き"

クリエイティブについては、もしかすると欧米ユーザーはベビーっぽくないほうが好きだったりするのかも。
未検証だけど。
小学校のころ手塚治虫のマンガの描き方って本で読んだわ〜。
"「ベビースキーマ(なぜ赤ちゃんがかわいく見えるか?)」という要素を取り入れて、「頭は大きく、目が離れていて、体は小さく」という感じにしています。"


How the Disney Accelerator Powered by Techstars Program Changed My Life - Techstars

Techstars
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日本のスタートアップがDisney Acceleratorに採択されてアプリをリリースしましたよという、実に凄いのだけど日本でまるで知られてないお話 (英語)。
渋すぎます。

"I couldn’t let it go…" のところとか、ちょっとニヤッとしちゃうよね


媒体社向け広告配信プラットフォーム「Ad Generation(アドジェネ)」 インタースティシャル広告向けTitaniumおよびAdMobメディエーションの対応について

ScaleOut
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ScaleOut社のSSP「AdGeneration」がインタースティシャル広告でもAdMobメディエーションに対応!
...ってシェアして欲しそうな空気を感じたので、シェア☆

アプリ・広告界隈以外の方には本気でひとことも意味わからないと思いますが。


[Unite 2015]ゲームプレイの妨げにならない動画広告を実現する方法とは。「Unity Adsのいろは 〜動画広告の紹介とコーディング例〜」レポート

4Gamer.net

続きを読む

こないだのUnityAdsミートアップ (参考) と内容ほぼ一緒じゃないか!
本家の Unite よりも先にこの情報にアクセスできたミートアップ参加者はラッキーだったなぁ(*´д`*)

(追記) ...って思ってたけど、ちゃんとミートアップに参加してた人にも有益な追加情報があったらしいです!
さすが鎌しゃん!


Q

2015/04/14

「リーダーシップとスタイル」中竹竜二さん講演ノート

とても励みになる内容。定期的に見返したい。

【本日の前提】

天才でもカリスマでもない「普通の人」のためのリーダーシップ

【基本的な考え方】

①専門能力がなくてもトップになれる
②現場の知識・実力とマネジメントは別物

【経験概要】

  • 早稲田ラグビー部主将 (3年まで補欠、「中竹って誰?」)
  • 早稲田ラグビー部監督 (コーチ経験なし、普通のサラリーマン(ミスミ)、「日本一オーラのない監督」)
  • 日本ラグビー協会 コーチングディレクター (指導者の指導経験なし、「え、お前が教えるの?」)
  • 日本ラグビー協会 U20代表監督 (去年まで、代表経験皆無、「国を背負ったことがないので...」)

【質問】Yes/No 3秒以内

Q1. 私は、リーダーに向いてる?
Q2. 私は、リーダーという立場が好きだ?
Q3. 私は、自分自身が好きだ?
Q4. 私は、自分自身をよく知っている?
Q5. 私は、自分らしく生きている?
Q6. 私は、リーダーとしてより成長したい?

【質問の意図】川上か?川下か?

Q3. 以降の "Yes" を増やすほうが、「リーダーシップスキル」を伸ばすよりも、リーダーシップを発揮できる

【経験から】

  • 最もらしい期待をかけられた
  • そこには「唯一正しい解」があるかのような
  • 「○○みたいに...」
  • ピラミッドのトップ
    • →そんなの無理だよなぁ
    • →みんなバラバラな個性がいる中で、なんとなくみんなの横にいる
  • 方向だけみんなで決めて、やり方は違っても結果を出そう

【人のやる気のあげ方】

  • ①相手によって言い方を変えよう / 自分の「やる気」スイッチを知ろう
    • 人は声のかけられ方で頑張り方が変わる
      • A. 赤絨毯が目の前に用意され、拍手喝采!
      • B. 「あぁお前には無理だね」
      • C. 誰からも相手にされていない
  • ②人間の"本質"を知ろう
    • がんばってね (今がんばってないの??) -> がんばってるね (今も頑張ってるという「承認」)
    • ①の"違い"の更に上にある概念

【私の結論】

人のマネでなく、自分らしく、適切に、やろう!

【普通の人が最初にやるべきこと】

  • 「違い」は何ですか?
    • 「差」と「異」をわけて考える
      • 差 : 同じ尺度で見たときの違い
      • 異 : そもそもの違い
    • 差を埋めるべきところなのか、全く違うので考え方を変えないといけないのか?

【普通の人がリーダーをやる際に分けて考えるべき3つの点】

  • スキル ⇔ スタイル
  • 成功 ⇔ 成長
  • リーダーシップ ⇔ フォロワーシップ

①スキルとスタイル

  • スキルとは実用性があること
    • 良し悪し / ナンバーワン / 点
  • スタイルとは一貫性があること
    • 有る無し / オンリーワン / 線
    • 他からは取って来れない
    • 逆境にも通用する / 世間の引力に負けない
    • 土壇場でこそ「自分らしさ」。「リーダーらしさ」ではない
  • スタイルの事例
    • シャイアン (身体がでかい、不器用、気弱)
      • スクラムが弱かったのでメンバーに入れてみた
      • →試合で苦戦
      • →パスを練習すると言い出した
      • →8年ボール触っててパス下手。今から頑張っても多分無理
      • →スタイル【ボールは触らない!】
      • →みんながそのスタイルを支持
    • 豊田
      • 自由奔放、素直、天真爛漫
      • →負けをきっかけに「リーダーらしく」なった
      • →「自分らしさ」を見失う
      • →ひどかった以前のほうがチームは勝っていた
      • →いいリーダーでいて1回戦で負けるか、自由奔放にやって勝つか
      • →スタイル【ダイナミックチャレンジ】
      • →1夜にしてチームが蘇った
  • 事例から見るポイント
    • スタイルとは
      • 長所だけでなく短所も含む
      • 逆境でこそ発揮される
      • 一貫性がある
    • 個は個であり、ロールモデルはいらない
    • 自分のスタイルで力を発揮する
    • それが仲間・周りに勇気を与える

【理想のリーダーの前提を変える】

  • これまでの理想
    • 全て知っている
    • 常に正解を持っている
    • 常に組織のトップを走り、敏腕ぶりを見せて、部下を引っ張る
  • これからの理想
    • 知らないことを自認
    • 唯一正しい答えはない
    • 知らないことを伝え、部下を巻き込み、みんなの力を借りる
    • △ 反論、舌打ちは覚悟せよ

②「成功」と「成長」

  • 成功
    • 目標の達成
    • 掴んだ瞬間から過去になる
    • コツは【適切な目標設定】
  • 成長
    • 能力・知力の変化
    • その瞬間から未来に繋がる
    • コツは【適切な失敗と挑戦】
  • 相関関係はない
 
  • 成長する人
    • 一言でいうと素直な人
    • = 自身に正直であること
  • 子どもと大人、成長の違い
    • 大人の学びは【痛み】を伴う
      • 無駄な壁を取り払おう
    • 子どもの学びは【喜び】を伴う
      • 子どものうちにたくさん恥かいて挑戦

③リーダーシップとフォロワーシップ

  • リーダーシップ
    • 組織を上・前に引っ張る
  • フォロワーシップ
    • 組織を下・後から支える
   
  • 組織における4つの役割
    1. リーダーのリーダーシップ
    2. リーダーのフォロワーシップ (リーダーとしてフォロワーをフォローする)
    3. フォロワーのリーダーシップ
    4. フォロワーのフォロワーシップ
   
  • 組織の概念
    • ピラミッド型
    • プラネット (宇宙) 型
   
  • フォロワーシップのスキル
    • 本人より、部下の理想像 (スタイル) を明確にする
    • 「目の前の人間は、必ず成長する」と信じきる
    • 「マインドセット」というヒューマンスキルを養い活用する
   
  • 理想のフォロワーシップの組織
    • 宇宙飛行士の話 (古川さん)
    • ×役割分担と責任分担
    • ○自立貢献と責任共有
      • 試合出る出ない関係なく、全員がチームのために貢献し、責任は負うという意識

「交渉力」島田久仁彦さんの講演ノート

あとからノートだけ読み返しても十分に凄みがある内容。

  • 撃たれた / 刺されたことで交渉スタイルが変わった
    • 一般人が紛争のことを知る頃 (メディアが来る頃) には交渉は終わっている
    • 撃たれた前は「交渉は勝ち負けだ」と思っていた
      • 国家間交渉は狭い世界なので、一度嘘をついた相手と再戦することもあり得る
      • 停戦交渉中、以前遺恨を残した相手から狙撃された
    • 180度考え方が変わった
  • 交渉とは
    • 必ずしも高尚なものに限らず、色々な場面で起こる (国家間、企業、家庭など)
  • Keyword 「情報が命」
    • 不動産における「location」と同様に最重要な要素が「information」
    • どれだけ正しい情報を多く持っているか (ひけらかすことなく)
      • シガレット・ディプロマシー
        • コーヒーを飲むときは机を挟んで対峙し、体は引いていることが多い
        • タバコは肩を寄せ合って、前のめりになって吸う。内緒話ができる。後ろめたさから、本音話ができる
        • 交渉の多くは裏で成り立っている
        • 「同意をするときは隣に座れ」
        • 難しいときは珍しいライターを持っていって入り込む
          • 自分のライターがなんかすごい、という評判を周りから言ってもらう (サブリミナル効果)
          • 自分が情報のhubになると、色んな人の弱みが入って来るようになる
    • 嫌なことを断るときは他の人 (適任者) に振る
      • そうすると、適任者を知ってるぞってことで、色んな仕事が降ってくる
  • 飲み会めちゃくちゃ重要
    • ご飯のときに交渉するのはNG
    • そのあと飲みのときに、赤ペンが出てきて、合意文書のたたき台をつくる
    • バーとかだと交渉の場より近くにいる。ひそひそ話ができる
    • 落ち着いて心を開きやすい
  • 交渉のテーブルにつくところが「交渉のスタート」ではない
    • テーブルについた時点で、相手とは「知り合い」でないと成り立たない
    • 交渉の最初の日時が決まったら、事前に交渉話抜きで話をしておく
    • 交渉初回は、そこから得たネタをもとに「雑談」もしくは「自分を落とす話」から切り出す
    • テレビの生放送前に打ち合わせをしておくイメージ (交渉開始時がオンエア開始)
  • どうやったら自分も相手も得するかを考える
    • 切羽詰まると目先しか見えなくなるが、余裕があると中長期で考えられる
    • 中長期で考えられると、短期では相手に譲り、中長期で50:50に持ち込むことができる
  • 相手のことは【調べ尽くす】
    • 目的: 相手の弱みを掴む
      • 相手の専門外の分野、など
    • Yahoo!, Google で調べられる範囲の情報でも良い
    • 自分のことも同様に調べておく
      • 自分の情報をチームメンバーに渡し、徹底的に調べさせる
      • そのあと相手の情報を同様に調べる
    • 実際の交渉は1:1ではなくn:n (チーム) でやる
  • 相手がすげぇってときは黙る
    • 沈黙は宝
    • 相手が黙ったらめちゃくちゃ不安になる
    • できれば長く、微笑みながら
    • 相手が勝手に話し出したり譲歩し出したりする
    • 相手が専門的用語をだーーーっと喋ったあと「いや、全然わからへん」とわかってないフリをする
      • 相手が疲れていれば疲れているほどやる気無くす。挫ける
      • そうすると妥協してくるし、自分のわかる土俵に持ち込める
  • 「専門家・エキスパート」だと自分のことを呼ばない
    • 専門家を倒すのは簡単
      • 自分が答えを知っている質問をする
    • 人から呼ばれるのは良いが、自分で呼ぶのは危険
    • 相手の専門家が凄い場合、その人をどう取り込むかを考える
      • 一番効くのは褒め殺し
      • "Yes, but" まず受け入れてから落とす
      • 女性がよく使う手法
  • 相手の言葉で話す
    • オウム返しをする
    • 90% 同じことを言い、10% 自分の解釈を入れる
      • 相手は「自分の話を聞いてもらえているはず」というメンタリティに入ってしまう
  • 座る位置・立つ位置
    • 交渉開始時は相対 (180度)
    • お医者さんは斜め横にいる (45度 = authorityの位置)
    • クロージング時は横に (0度)
      • 合意文書は横に並んで一緒に作る (共同作業、後で付け合わせる必要なし)
      • 女性を落とすときは必ずカウンターで並ぶ。分け合っているという共同意識が生まれる。敵対心が生まれない
  • 決めにかかるときは、どちらをとっても自分に得になるオプションを示す
    • どちらか選ばないといけない、という意識が生まれる
  • できるだけ要点は1枚にまとめる
    • 30秒で相手に理解させ、同意してもらう
    • 関心を持続させるための要点をまとめる
    • 次に会う機会を作る (詳しくは後ほどお話します)
  • public speaking
    • 頭に残る割合
      • body 70%, 声 20%, 内容 10%
    • どうしても資料を作る場合は発表24時間前まで。内容を変えない
      • その後は 1) 飲みにいく 2) 寝る 3) トレーニングする
      • 頭しゃっきりさせたほうがいい
      • 暗記・記憶はしない
    • 状況が許すのであれば、あえて資料を作らない
      • 資料を配ると、資料のほうを好きになってしまう
  • 交渉をなるべく人ごとにする
    • 自分の利害の関わるものだと冷静になれない
    • 基本、交渉失敗しても死なないし、そこまで大きなプラスマイナスは無い
    • 自分の利害から外して第三者的視点から見たほうが、大局を見られる
    • ゲーム感覚的に楽しめると良い
    • 交渉はいつも起きているので、それを楽しみましょう
  • クロージング
    • イコール「ゴール」ではなく、そのあとも関係は続く
    • 相手が男性であれば奥さんを落とす
      • 封書ではなくハガキを送る (= 奥さんも見られる)
    • 強弱を入れながら関係をつないでおく

2015/04/12

Unity Cloud Build、Everyplay、Unity Ads、Unity Analyticsの概要説明と成功事例 #unity2015tokyo

speaker: Carl Callewaert <Unity Technologies>

Unity Cloud Build

  • source control > detect commits > build in the cloud > install & test
  • you can build with your mobile device without Unity installed
  • admin function (add users)
  • simply click "Build in Cloud" in File menu on Unity

EveryPlay

  • mind shift from "how can I find a player" to "how does a player find my game?"
  • virality is the key of discoverability, then AppStore and video
    • however, heavy player ratio is higher by video
  • achieve the community grows the community itself
  • Skyline Skaters, Angry Birds
  • community is auto generated
  • easy to find Share button, engage/challenge players with meta data, start recording automatically
  • edit replay (add audio, etc)
  • 18MM register users, 6MM replays, 800 games use Everyplay

Unity Ads

  • vast majority of users are not playing IAP (2%)
  • ads is meaningful - 20-30% of total revenue
  • fast/simple implementation
  • create a desire to watch
  • 4 of top 10 free games monetize with Unity Ads
  • advertiser pay per install only
  • integration advice
    • implement more and more ad units, and activate / deactivate them
  • 日本語での詳細

Analytics

  • open beta
  • active plaers, sessions, retention, revenue
  • segments (country, demographics, 4-7 days active, etc)
  • funnel setup

Q

基調講演memo #unite2015tokyo


David Helgason <Founder of Unity Technologies>

  • Unity 5
    • 1 month after launch
    • Rich graphic, feature
    • multi-platform support
    • cloud support
  • Change in license model - Professional Edition
    • team license - collaboration included in license
    • Unity Cloud Build Pro
    • Unity Analytics Pro (beta)
    • Game Performance Reporting (in preview)
    • Asset Store "Level 11" Deals
  • Personal Edition
    • 1,000,000 people use Unity
  • demo video
    • vine.co/v/eunLeTulEwQ
    • created with 3 people

Ryan Payton <Camouflaj>

  • Speech in Japanese
  • REPUBLIQUE
    • introduced at Unity Japan in 2013
    • sneaking game with episode-based purchase
    • emotional expression on smartphone was one of key points of engine selection
  • Unity 5
    • originally Unity 4 for smartphone
    • shifted to Unity 5 before PC version launch
    • depend everything on Unity 5 to create natural shade/lights
  • Message
    • not many developers invest enough in technologies and graphics
    • don't focus on "how to monetize", but "how to
    • let's create special, unique and memorable game that move player's emotions
    • quality of game is the most important
  • Project file of Republique is now available!

Hiroki Omae <Unity Technologies Japan>


David Helgason <Founder of Unity Technologies> (again)

  • 21 platforms
  • massive R&D at Unity Technologies
    • 300 developers & hiring
    • core engineering
    • cloud engineering
    • longer term R&Ds projects and R&D with partners
  • Support for new Nintendo 3DS!
  • VR

Palmer Luckey <Founder of Oculus>

  • trying to speak slower than last year...
  • so far, VR has been a tool mainly for developers and crazy tech lovers
    • 200K shipment
  • great consumer VR is close - and we are not alone (Google, Sumsong, Microsoft, etc)
    • content discovery, communication, and monetization (just launched) platform
  • Unity + Oculus
    • one check box on Unity (5.1 or higher), then VR optimized! (beta)

David Helgason <Founder of Unity Technologies> (lastly)

  • Cloud
    • build.cloud.unity3d.com
    • included in Unity Pro
    • source control > detect commits > build in the cloud > install & test
  • Unity Ads
    • helping developer make a living
    • partner with CyberAgent and GREE advertising
    • Japanese support
    • detailed session from 1pm


Q

2014/11/15

ピッチ大会の司会・モデレータをする前に準備したこと

Fuller といえば「おじさん」
昨日 Fuller, inc. の創業 3 周年パーティで (おめでとうございます!) 、ピッチ (ショートプレゼン) 大会の司会をしてきた。
どういう準備をしたかを書いておく。

心がけたのは、とりあえず可をとって、そこから積み上げで点数を稼ごうということ。
  • 最初から最後まで詰まらずに進行する (50点)
  • さくさく進行で、変な間を作らない - プレゼンとプレゼンの間、質疑応答、など (20点)
  • プレゼンタに不快な思いをさせない (10点)
  • 笑いのある良い空気をつくる (10点)
  • 想定時間内に終わらせる (10点)

思い起こせば今から 2-3 週間ぐらい前、「ピッチ大会やるから司会よろ!」と依頼された。
誰が話すの? どういう形式でやるの? など色々質問していたのだけど、運営メンバの Facebook グループが作られたのはイベントの前日。
前日て。笑

圧倒的情報不足な中、まずは主催者側を質問攻めにして、ピッチ大会が最初から最後までどういう風に進行するかという全体像を把握することに努めた。
  • ピッチは 1 人あたり何分?
  • タイムキーパ誰がやる?
  • 形式はコンテストか?
  • 資料はどの端末から映すのか?
  • PC 接続確認はするのか?
  • 司会、参加者の集合時間は?
  • 事前に参加者と打ち合わせは?
  • どこのどなたがプレゼンするの?

結局その全貌が分かったのは、当日会場についてからになってしまった。。。
超堅いイベントとかじゃないので、助かった。

そしてプレゼンタも前日にようやく教えてもらったのだけど、会社名/サービス名と氏名しか渡されなかったので汗、当日 2-3 時間かけて全員について事前に調べた。

単にマイクを渡すだけじゃなくて、ちょっとしたイントロがあったほうが会場も盛り上がるし (興味をもってもらうトピックを紹介する) 、話す方も入っていきやすくなるので。

調べた項目としては、
  • 氏名の読み方 (もらった名前が間違ってる方もいたw)
  • 会社がやっていること
  • サービスの内容
  • 時事ネタ (最近のニュース、メディア報道など)
  • (あれば) 自分や Fuller との関係

そのおかげで良かったことはいくつかあって、例えば
  •  伊藤園の角野さんの苗字の読み方を把握していたので、間違って読まなかった
    • なんて読むかわかりますか?
    • その代わり、最初間違って「伊藤さん」って呼んでしまった。会社名やw失礼いたしましたww
    • NewsPicks の特集記事についてはぼくがリマインドする形になって、少し貢献できた
  • ㈱ LaughTech (CuRAZY) 伊藤さんの端末接続が上手くいかなくて間が空いたとき、伊藤さんと自分との関係をトークして時間を繋げた
  • Microsoft Ventures 砂金さん (これも難しい読み方のお名前) のイントロで「最近世界一周旅行? 仕事? してきたらしい」ってことを話したら、プレゼンの中にその内容も出てきた。掴みからの良い流れ
などなど。

あとはそれぞれのプレゼン中に、質疑応答で誰からも質問が出なかったときに誰に振るかを探したり、その次のプレゼンタに準備を依頼したりと、目立たないけど地味に休みなしで動いていましたよっと。
これも、やるやらないで「変な間」が生じるかどうか決まるので、なにげに大事。

そんな感じかな。
ちなみに司会経験がめっちゃあるわけでもないのに、ソコソコこなせたのは、毎日のように Bizcast の IVS 特集動画を見ているおかげだと思う!


中身も面白い上に、喋りの勉強にもなって、ほんと素晴らしいのでみんな見てください。

最後に、楽しい経験と素敵な出会いの機会を与えてくださった Fuller さん、ありがとうございました!
また来年 4 周年パーティにも誘ってください。笑

Q