2015/05/28

Places I visited in San Francisco


Stanford University (May 16, 2015)

WiL (May 17, 2015)

Chartboost (May 18, 2015)

SmartNews (May 18, 2015)

Twitter / Mopub (May 20, 2015)

Facebook (May 22, 2015)

Napa Valley (May 23, 2015)

Apple (May 27, 2015)

Giants game at AT&T Park (May 28, 2015)

T-shirts I got: Apple, Facebook, Instagram, Apple, AppLovin, Mopub, Stanford University

Thank you all for inviting/taking me !

Q

2015/05/27

Google I/Oはここで観れるよ



明日から開催される Google I/O のライブストリームを観られるようにしておきました!

Q

2015/05/17

日本は別に遅れてるってわけじゃない


 サンフランシスコでこっちの起業家やスタートアップの人と話してて、よく「日本ではまだそのサービスが流行ってるの!?もう US では終わった/古臭いサービスだよ、今の旬はこれだよ。え、まだ日本では使ってる人いない?遅れてるなぁ」と言われる。

最初は「確かに」と思ってたけど、最近は少し違った考えを持ってる。

彼らの日本参入が遅いだけちゃうかと。

そんなにサービスがイケてるなら、その「古臭い」サービスと同時期にローンチしてればよっぽどメジャーになってたはずなのに。
日本人のせいにすんなと。笑

一方、海外の会社が日本に参入するとき、いい人を探して採用するのはやはり大変みたい。
ぼくの LinkedIn にもよくそういうメッセージくるし (今日もきた) 、カントリーマネージャをかれこれ 1 年以上探してる会社 (しかも、けっこうイケている) の話もたまに聞く。。。

最初の 1 人は確かにその後を大きく左右するから、厳しく見るのは当然なのだけど。

日本で似た事業をやってる会社を M&A するってのは確かに時間を買うメリットめちゃめちゃあるなぁと思った。

Q

2015/05/14

【アジア圏アプリ市場への参入!成功例セミナー ②】「ヒットする面白スマートフォンゲーム開発について」と「韓国を始めとするアジア圏でのマーケティング体験談」


ATND ページはこちら
感想 : こんな役に立つ内容なのにもっと早くアップしなくてスミマセン。。。(セミナー自体は 1 ヶ月以上前) オフレコってことで一部割愛した部分もあります。

プレゼンテーションソフト : たぶん Prezi

講演者 : ポノス株式会社 取締役 永谷 朋行 (Tomoyuki Nagatani) 氏

  • マーケティング、海外事業、ライセンス事業を担当
  • ゲーム作りとコーポレート系「以外」全般
  • 前職は DeNA

PONOS について

  • 創業 1990年 京都の会社
  • メインタイトル「にゃんこ大戦争」 (iOS | Android)
    • 日本語版 2011年~ 約 1,200 万 DL
    • 韓国, 台湾, US 等でシリーズ累計 1,900 万 DL
    • 韓国版 400万DL (Kakao プラットフォームに載せていない)
    • 英語版 US 中心 (タイトル : Battle Cats) 300 万 DL
    • 繁体字版 coming soon!

画像引用元: AndRock

[にゃんこ大戦争の体験談] と [海外展開の事前調査]

  • 事前調査はかなり大事にやっている
  • ベースの考え方は「パイのでかいところに行こう」

①パイのでかさをどう調べるか?

  • App Annie のデータを活用している
  • 国別 DL 数
    • 2015 年 1 月は US, 中国, ブラジル, ロシア…の順
    • 人口の多さや国の成長度合と、アプリ市場の相関関係は大きそうだな
    • DL してくれないと商売始まらないしな
    • 「でも売上はどうなんだろう?」
  • 国別アプリ収益
    • 中国 3 位 - 魅力的だが、よく分からないから、パートナーを探そう
    • 韓国 4 位 - DL も収益も高いが、DL 数が大きいということは新規参入の余地がありそう!
    • 台湾 10位 - DL ランキングには出てこなかったがランキングには出てきている。ARPU が高い? 親日らしいぞ?
  • OSごとの売上
    • iOS の 9, 10 位に韓国, 台湾が出てくる!アジアでも意外と伸びてるんや!
    • Google Play わりと上位は固定してる?
  • まとめると
    • 日本・韓国・米国の「アプリストア大国」が圧倒的に伸びてるので、まずは狙う
    • 東南アジアとかみたいな新興国はまず大企業がいって市場を開拓してくれてからでいい (中小なので…)


②売上・DLと平行して調べること

  • 社内にチェックリストがある
    • 通信インフラ、データ通信の料金プラン、可処分所得、ストアの課金手段など
  • 把握すると「普通」がわかる
  • 海外から日本に配信してるタイトルで「もったいない」「もっと効率的にマーケティングできるのに」と思ったことはあるでしょ?
    • 同じように現地の会社から我々も思われているはず
    • 現地の会社が「当たり前にやっていること」はやる方針

例) 韓国展開の経験談

  • 勝ちパターン (マーケティング分野)
    • リリース 1 ヶ月前に 45,000 件ぐらいの事前登録
  • リリース月に累計 50 万 DL
  • 翌月に累計 100 万 DL
  • 翌々月に累計 130 万 DL (このへんから厳しくなってくる)

これが韓国での定番パターン

  • リリース前月
    • 目的 : 課金ユーザーの確保、期待感の創出
    • 施策 : 事前登録、ゲームコミュニティの形成
    • 予算 : 500 - 1,000 万円

  • リリース当月
    • 目的 : ライトユーザーの確保、ミドルユーザーの形成
    • 施策 : ブースト、ネットワーク広告、PR、OOH
    • 予算 : 4,000 - 5,000 万円

  • リリース翌月 (ここが成功の鍵)
    • 目的 : 継続率の高いミドルユーザーの形成と獲得、課金率向上、ヘビーユーザーの形成
    • 施策 : 上記に加え TVCM をこのへんから始める
    • 予算 : 5,000 - 10,000 万円

  • リリース 2 ヶ月後
    • 経営判断が必要な時期
    • 目的 : DAU 維持、ヘビーユーザーの囲い込み
    • 施策 : やることは減ってくる、コミュニティ強化とかが大事
    • 予算 : よくわからない、というか状況による

  • 韓国はブースト文化。どのフェーズでもブースト必要
    • が、広告在庫が少ない。ので、失敗が許されない
  • オンラインとオフラインと PR のミックス
    • 日本の企業はオフラインと PR が弱い
    • 国内の広告出稿環境が恵まれすぎていて踏み切れないのでは?

が、しかし

  • ぶっちゃけ PONOS の場合は上記のような広告宣伝費は捻出できない
  • 日本のタイトルはリリース翌月から予算がなくなって落ちるケースが多い
    • これだけは避けよう!ということで
    • 「伸び続ける」のではなく「落ちを緩やかにしよう」という方針

結果

  • DAUの推移 (グラフ割愛)
    • 比較的維持できたんじゃないか
  • DAUの維持には新規獲得が重要!
    • にゃんこは DAU より MAU が大事な指標
    • なので DAU は見せちゃった

  • ランキングの推移 (グラフ割愛)
    • ブーストは2回 (2 回目は在庫確保に苦労した)
    • ブースト 1 週間ぐらいバーンと打って (TNK, Tapjoy など 4 社ぐらい) そのあと滞留施策

滞留施策

  • Facebook, InMobi, GDN を選びがち
    • 一部は効果よく短期的に効くが、
    • だんだん取れなくなってくる
  • cauly, AD@M (韓国最大級のADNW)
    • 一時とれるが限界みえてくる
  • CPIが合わなくなってきて、一旦停止...
    • したらがくっと落ちた!やばい!
  • 気を取り直して頑張るんだけど ROAS が合わないから、一部停止...
    • したらまたバーンと落ちた!
  • 配信先がない...新規獲得しないとユーザーは減るばかり…
    • だがTVCMするほどの予算はない…
  • あらためて韓国のカオスマップをみて色々試してみた
    • 在庫が少ないので贅沢は言わない!
  • ローカルのアドネットワーク (MocoPlex, AdScreen) がよかった!
    • 気長に運用すると良くなる
  • RTB がそんなにない
  • ブーストやるときは "重複カット" はもうあきらめおう
    • ※1 DL を複数のブーストメディアで成果としてカウントされてしまうこと

  • 売上ランキングの推移 (グラフ割愛)
    • 非 Kakao ではけっこう健闘、維持できたほうでは

普通と違うことでやったこと

  • オフライン大事ってことで
  • Gangnam 駅の近くで社長を派遣して記者会見・うちわ配りをしたよ

(このへんで 1 つ面白いプロモ手法の話があったが、秘密だそうです)

色々考えるが、

  • 結局、ゲームが成功するかどうかは神のみぞ知る...


Q

たつおの部屋 : 動画リワード広告でマネタイズしたいのですが



この blog の質問フォーム (そういえば右カラムにつけてた...) 経由でデベロッパさんから質問がきた。
内容を公開しても良いという了承を得たので、質問と回答をアップする。

例によって、2015 年 5 月時点での状況、およびぼくの知識に基づく内容である。



【質問】

ゲームを現在制作しており、マネタイズにリワード広告の導入を考えている。

導入箇所としては、プレイヤーのライフがなくなったときに本来なら「ゲームオーバー」になりステージの初めからになる部分。
広告視聴 (インタースティシャル or 動画) することによってライフが一定数回復して続けられるというもの。

聞きたいのは、上記の方法で (ゲームバランスにもよるが)
  1. 報酬が見込めるかどうか
  2. このようなマネタイズの方法に前例があるか
という点。

(リワード広告については試したことがなく、視聴もしくは視聴後のダウンロードでどの程度の報酬があるのか把握していない)

【回答】


メッセージでいただいたタイミングは、一般的な動画リワード広告を導入するタイミングの1つ。

最近の Chartboost のブログ (英語) で「動画リワード広告を入れる 3 つの上手いタイミングと、その心理的背景」っていう記事が出ていた。

Chartboost blog screenshot

その 1 つ目がまさに「助けて欲しい瞬間」で、コレに該当する。
動画広告を見るかわりに、ライフを受け取ったり、死んだところから再開できたり、そのステージでボスを倒すのに役立つアイテムを渡したりすると良いよ!とのこと。

別の記事に事例も書いてあったが、Stupid Zombies (Android | iOS) がこの方法でうまくいってるらしい。

出典: Top 4 Rewarded Placements for Mobile Game Video Ads (Chartboost blog)

Conversion rate: 93% ってことは 93% のユーザーが最後まで動画を見てくれる、
Normalized reward: $0.20 ってことはだいたい課金にして20円分ぐらいの報酬をユーザーに与えている
(たとえばハート5個で$1.00かかるとき、動画視聴1回に対してハート1個あげてる、みたいな)
って感じか。

あんまり報酬をあげすぎると (= 1回あたりの報酬の価値が高すぎる、またはあげる頻度が多すぎる)、課金をしてくれなくなったり、スコアランキングが荒れる (例 : 激ムズ系で、ひたすら動画を見続ければいくらでもスコアを伸ばせる) っていうリスクがある。
そのへんはゲームバランスの調整が必要。

"動画リワード広告使うならゲームシステムとけっこう密接に絡めたほうが良い" ってのはそういうことだ。

あと実装については、動画広告の場合多くの広告主がフリクエンシーキャップ (同じユーザーに何度も同じ広告を見せない設定) をかけていることもあって、1つだけの広告ネットワークを使うとすぐに在庫切れ (ユーザーに見せる広告が無くなっちゃう) になってしまう。
バナーやインタースティシャルとは違うところがここだ。
もちろん、1 ユーザーが 1 日で見る回数が極めて少なければ、大きな問題ではないが。

米国だと Fyber や HaizApp といったツールでメディエーションかけてるところが多い模様。
ドキュメントが日本語化されてないのでちょっとつらいが、一応ぼく自身も Fyber は試しにアカウント作ってみたので、実装のお手伝い (英語の解読) バイトぐらいならやるので、興味があればご連絡を。

メジャーなネットワークは AppLovin, AdColony, UnityAd, Chartboost, Vungle (順不同) あと日本では AppliPromotion Play とかだろうか。
日本のほうが実はよく知らない。


Q



2015/05/08

拝啓・内科医の君へ


健康診断で再検査に引っかかったので、内科で血液検査をしてきた。
(意外なことに再検査は生まれて初めて)

以下、内科医のおっさんとの会話の (ほぼ正確な) 要約。

医者のおっさん
「(数値を見ながら) あなた、脂質の数値がちょっと高いわね。それから尿酸値。血糖値は大丈夫だけど、善玉コレステロールが少し少ないわ。」

ぼく
(...知ってる) ←括弧は心の声

ちょっとおネエっぽい医者のおっさん
「それから体重も多め。腹囲もあるわ。」

ぼく
(...それも知ってる)

医者のおネエさん
「うん、この歳にしてはちょっと太り過ぎですね。このまま悪化すると生活習慣病や通風の原因になるわ。」

ぼく
(...せやろな)

おネエさん
「適度に運動して、食事の内容にも気をつけてくださいね。」

ぼく
(...せやろな)

おネエ
「じゃ、変化見るためにまた秋ぐらいに来てね。」

ぼく
(...終わった)
(...2,000円)


これが内科医の仕事の全てでないことを祈る。

Q

ロジカル美容師「黒髪ショートにはワックスではなくグリースを使え!」


黒い短髪のぼくは過去 10 年以上、整髪力 (ホールド力)重視でマットな (ツヤのない) タイプのハードワックスを使い続けてきた。

しかし今日初めて行った美容室で、それが大きな間違いだったと教えてもらった。

黒髪で動きを出そうと思った場合、ツヤ = 光の反射 = 白い を使って陰影を付けないと、動きが見えづらい。
マットなワックスで無理に動きを出そうとすると、シルエットをスッキリとまとめるのではなく、髪を外側に爆発させようとする → 結果として頭が大きく見える。
逆にシルエットをスッキリさせようとすると、頭全体が一体感を持ってしまって、モシャッと見える (特にクセ毛の場合) 。

(え、ぼくのこと見てたの!?)

スッキリしたシルエットで整髪力とツヤを両立させたければ、ワックスではなくグリースというものを使うとよい。
ジェルとワックスの中間のようなもの。

(これって常識?ぼくは全く知らなかった)

美容室でも買えるが、ドンキ等の量販店でも売っている。

(確かに近所の大きめのドラッグストアに売ってた。楽天にもあった)

こういう風に、アドバイスをくれる際に論理的に理由まで説明してもらえると、個人的には非常に納得感があり「試してみよう」と思える。
他にもその美容師さんからは、ヘアスタイルについてのアドバイスなど、理路整然と行っていただいた。
コミュニケーションの方法としても勉強になった 1 時間だった。

そんなロジカル美容師の市川さん (♂) がいるのは NAIVE (ナイーブ) 六本木店
兄弟でやっているらしい (今日は弟さんのほう) 。
六本木ヒルズから大江戸線六本木駅に向かう途中にあり、Google 社員もよく訪れるとのこと。

Q