2015/03/30

#UnityAdsミートアップ メモ

デベロッパ / パブリッシャ向けの勉強会 / ミートアップに行ってきたので、メモをあげます。
ぼくの中で流行りの動画リワード広告!

まずい箇所あったら言ってくださいmm > 中の人

※文中の数字は参考程度に☆ → とある期間の平均値として出されたもので、成果を保証するものでは当然ないっす

Unity Ads 実装例 2015 年 3 月版

スピーカー : 松井 悠さん
(demand 側、supply 側ほぼ 1 人で担当してるらしい)

Unity Ads とは

  • 元々 Applifier (Finland) が提供していた、ゲーム特化型広告 (Applifier は他にゲーム動画・コミュニティの Everyplay も運営)
  • 2014 年に Unity Technologies が買収し、Unity Ads へ
  • Unity SDK の一部として動き、様々なシーンで動画広告の表示が可能 (インタースティシャル、リワード、インゲーム等)

報酬体系

  • 世界では CPI (cost per install = インストール課金) が主流。広告主にとって、獲得単価の計算や月次予算の作成がしやすいから?
  • 日本では CPV (cost per view) が多い
  • 広告主向き合いはダイレクトでもやっているが、基本は代理店経由

Unity Ads で収益を上げるための基本的な考え方

  1. ダウンロード数を増やす (まずボリューム)
  2. 「自分のゲームがメディアになること」を頭の片隅に入れておく
  3. プレーヤに広告をポジティブにとらえてもらう
  4. 自分のゲームからインストールを発生させる
    • そのために「どんなときにインストールしたくなるか / したくなくなるか」を意識する

代表的な実装モデル

  1. アイテムプレゼント型 (eCPM 並)
  2. コンティニュー型 (eCPM 高)
  3. 開始前表示型 (eCPM 低)
  4. 強制表示型 (eCPM やや低)

アイテムプレゼント型

  • 動画広告を視聴したらアイテム (アプリ内通貨 / アイテムそのもの) が手に入る
  • install / start 比率 : 0.613%
  • eCPM 平均値 : 並
    • ちなみに eCPM の全体での平均は 940 円ぐらい (2015 年 3 月現在)
  • 成功例 : Crossy Road (参照)
    • 元々「無料ギフト」として 6 時間に 1 回 100G もらえる
    • 動画広告は 10 数回プレイごとに 1 回 and/or 数分に 1 回ぐらい出てきて、視聴すると 20G もらえる
      • ユーザーは広告が見られることを「ラッキー」と認識する
    • 暇つぶしにプレイしていることが多いので、別のゲームをインストールするのが自然 → 成果発生につながりやすい
      • 他のゲームにユーザーが奪われる!と憤らないこと。あなたのゲームは「メディア」なのだから

コンティニュー型

  •  ゲームオーバした後に、動画を視聴したらコンティニューできる
  • install / start 比率 : 1.32%
    • ゲームオーバ後なので高い傾向
  • eCPM 平均値 : 高め

開始前表示型

  • ゲーム開始前に動画広告が表示される
  • install / start 比率 : 0.23%
    • やはり「これからゲームをやろうとしている」ので低い
  • eCPM 平均値 : 低め
    • そのかわり再生回数は非常に多い
  • 成功例 : Angry Bird Epic
    • 長いロード画面の間で動画広告を挟み、視聴が終わったらゲーム開始

強制表示型

  • 強制的に広告が表示される。松井さんいわく「ユーザー的にあまり良くないのでは」
  • install / start 比率 : 0.62%
  • eCPM 平均値 : やや低め
  • 事例 : Dumb Ways to Die
    • ゲーム後、メインメニューに戻ろうとすると強制的に見せられる

以上まとめると

  • コンティニュー型がとにかく成果が良い
  • 推測 : ユーザー「ゲームの邪魔すんな」

Q&A


国ごとに効果が良い / 悪いとかはある?

  • ユーザーの IP で出し分けている (広告主は出し先の国を指定できる)
  • US がホット。ユーザー数も多い
  • 中国本土の Android は効果が悪い。謹製 Google Play が無いから

fill rate はどう?

  • 9 割以上 (低いときでも 85%)
  • 在庫が無い場合は isReady = false になるので、エラーになっちゃったりすることは無い

媒体への支払い

  • 現在、公式にはフィンランド法人に請求書を出す形になる (送金手数料が高い)
  • 個別に連絡もらえれば Unity Technologies Japan から日本円で振り込む
  • 月末締め、翌々月払い
  • $100 以上収益が上がった人は、フォームを教えるのでそこから請求してね
  • [追記] 近々公式に日本円振込に対応する予定!

実装ライブコーディング by 鎌田しゃん

...は割愛。Unity 触れる人なら簡単に実装できるっぽい。
鎌田しゃんの github に簡単に実装できるパッケージがあるよ。

複数の動画リワード広告を組み合わせて収益を最大化...とかっていうよりは、そんなに金銭的には切羽詰まっていなかったり、導入の簡単さで選んでいる人が多いみたい。

言い方は悪いけど、技術的に高いレベルでない開発者でも導入できるようにして行きたいとのこと。
(Unity 自体がゲーム開発の技術的ハードルを下げようとしているので)

次回のミートアップは

4月27日(月)を予定☆


Q

2015/03/12

【GDC セッションノート 7】Crossy Road #GDC15


他の GDC シリーズは関西弁ですが、このセッションのみはユルい標準語でお届けします。登壇者であるデベロッパ 2 人の話し方が、なんかそんな感じだったから

※例えるならジャイキリの窪田とかブラン監督みたいな。分からない人ゴメンなさい

※かなり端折って、ライブ風に書くという試みをしています。なので正確性は低いです

※GameBusiness.jp のほうにもかなり詳しい記事載ってるので、ちゃんとした記事を読みたい人はそっち見たほうが良いと思います

Crossy Road: A Whale of a Time


スピーカー

  • Matt Hall  |  Co-Founder, Hipster Whale
  • Andy Sum  |  Co-Founder, Hipster Whale

イントロ


じゃあ時間になったから始めるね〜。ぼくたちは Andy Sum (24) と Matt Hall (39) だよ。ぼくたちはたまたまイベントで会って意気投合して以来、Skype とかでミーティングしながら一緒にゲームを作ってたんだ。
チームにはあと Ben Weatherall っていうメンバーもいるんだけど、今日はきてないでーす。


ぼくたちは Crossy Road っていうゲームを作ったんだ。すごく沢山の人に遊んでもらって、経済的にも大きく成功した。あとでそのへんも詳しく話すから、楽しみにしててね!


リリースまで


ぶっちゃけ言っちゃうけど、ぼくたち「次の Flappy Bird」を作りたかったんだよねえ。



 って言っても、パクりゲームを作るって意味じゃないよ (笑)


そもそも何で Flappy Bird があんなに人気が出たのかって考えたんだけど、
  1. 高得点を出すのが超難しい 
  2. だから高得点を出したら、周りに教えたくなる
  3. YouTube と相性が良い
 このへんが秘訣なんじゃないか、って考えたんだ。
 

Flappy Bird に色んな要素を組み合わせて検討したんだけど、Frogger を足してみたらどうか?って思った。

Frogger (Konami, 1981)

で、2 日でプロトタイプを作ったんだよ〜。それがコレ (↓) なんだけど、既にけっこう原型が出来てるんだよね。


でもすぐにリリースしないで、そこから 6 週間かけてゲーム改良したんだ。こんな風にね。


だれかと一緒にモノ作りをすることを学ぶプロセスでもあったよ。Andy と Matt は遠距離だったから、Skype で毎日話し合ったり。わりと適当だったけど (笑)

Ben Weatherall がボクセル (box + pixel) で綺麗な絵を描いてくれて、このスライド (↓) の右側みたいなカンジになったよ。良いでしょ〜


ゲーム作りのゴールは何か


ちょっと話は逸れるけど、ぼくたちがゲームを作るのは何のためって、お金のためじゃないんだよね。「人気のゲーム」を作るのがゴールなんだ。


だから、有料ダウンロード型にはしないし、ハマっちゃうゲームプレイを作るために頑張っちゃうんだ。 細かいところだと、たとえばキャラクタを動かすのに「1 回タップ」なのか「スワイプ」にするのか、とかね。


ほらさ〜、ずっとタップしてるだけだと飽きちゃうじゃん。でもスワイプずっとするのも疲れるから、難しいんだよね。
だから両方の良いとこどりで、基本はタップなんだけど時々スワイプ、っていう今の形にしたんだ。...ってカンジの修正を色々したんだよ!

そしてゲームが広がっていくためには、
  1. リテンション (継続率)
  2. 口コミ力
  3. リエンゲージメント (再没頭?)
の 3 つが全部「完璧に」仕上がってることが必要だと思って、3 分の 1 から半分ぐらいの時間はここの最適化にかけたよ!


例えば...キャラクタが 50 匹、とか。これけっこう大変なんだよ!?
グラフィックだけじゃなくて、それぞれごとに効果音つけたり (っていうか、無料の効果音探してきたり) とか、かなり大変な作業だったさ〜。


まぁおかげで結果的に、簡単にはしっかりとしたパクりを作れなくなった、ってのは良かったけどね。

あとゲームの終わり!これ大事!「楽しい」と「ビックリ」を両立させるゲームオーバーを作りたかったんだよね。


それで何週間かかけて開発したのが、この「終了時バナー」だ。(バナー広告ではなく、下の画像で真ん中に出てる横長の黄色と赤色の帯)


ユーザーには何が出てくるか分からないようになってるんだけど、ゲームの中で制御してるんだよ。たとえば上の黄色い「RATE US (評価してね)」は、何分以上か遊んでるユーザーにしか出さない、みたいなカンジでね。

マネタイズ


マネタイズについてはそこまで真剣に考えてなかったんだけど、Disco Zoo っていうゲームが上手くいってるのを見て「ユーザー自身に広告を見るアクションを取らせる」ってのがアリなんだってわかったから、動画リワード広告を試してみた。


全員が課金してくれるわけじゃないことは明らかだから、アプリ内課金と広告で同じぐらいの収益を上げられればいいなぁと思ってたんだよね。

100% 課金にはしたくなかったし、何より「課金すれば勝てる」ゲームにしちゃってゲームバランスを崩すのも嫌だった。

それで色々検討した結果、【全部の】キャラクタの値段を $0.99 にすることにしたんだ。レアキャラだから値段を上げる、みたいなことをするんじゃなくてね。


まぁそんなこんなで... Crossy Road はリリースされた!
ほっと一息、しばらくのんびりしようか...とはいかなかったよね勿論w


リリース後の狂乱


Crossy Road はまず App Store (iOS) に 11月20日 (2014) にリリースされた。
Black Friday (1 年で 1 番買い物が行われる日で、クリスマス商戦が開始する日。2014 年は 11月28日) に運良く Apple にフィーチャーしてもらったこともあって、びっくりするぐらい順調にダウンロードと収益が伸びていったよ!

というわけで、そこから 12月5日 までのだいたい 2 週間の売上データを公開しまーす。


広告収益が $491,000 (80%) で、課金収益が $126,000 (20%) だよ。合計で $617,000 (約 7,500 万円 (1 USD = 121.04 JPY as of Mar 9, 2015 : 以下同じレートを使用)) だね。

1 回 12 月の頭に落ちて、最後の 4 日にまた伸びてるのは、感謝祭休暇が終わって学生たちが学校に戻って来て、口コミで広まったみたいだね〜。Twitter で見てると。


ちなみに僕たちはよく Twitter でエゴサーチしてるよ (笑)

それから、PewDiePie (世界で一番フォロワーが多い (たぶん) YouTuber でゲームのレビュワー) も僕たちのゲームを取り上げてくれたんだ!ラッキーだったなあ。


ところで元々の目標は 課金:広告 = 1:1 だったのを覚えてる?でも実際は、課金が思ったよりされなかったんだよね。

それで、課金のところをちょっと改善した。その名も「サラミ営業作戦」!


スーパーに行って、サラミが 50 種類ぐらいあって、そこから 1 つ選ぶのが難しくて買わなかった...みたいな経験みんなあるでしょ?
だから 50 種類を全部見せるんじゃなくて、何回かプレイしたユーザーに 3 種類だけ見せて、そこから気に入ったのを選んでもらうっていう形式にしたんだ。


そしたらこの通り、課金の収益の割合が全体の 30% ぐらいに増えた!

リリースからクリスマスまでで、 広告収益が $1,580,000 (72%) で、課金収益が $607,000 (28%)、合計で $2,187,000 (約 2.6 億円) だ。


他にも色々な機能を足していったよ。例えば「貯金ブタ」っていう課金でしかゲットできないキャラクタ (コインを集めやすくなる色んな特典がある) をリリースしたら、課金全体の 30% がそのキャラクタの購入になった、とか〜。


SNS でシェアされやすくするため、「ポラロイド機能」(ゲームオーバーになった瞬間のスクリーンショットを、カメラみたいに綺麗に (自動的に) 撮って、シェアできる機能) を作ったり。これもけっこう効果出たね〜。


で結果はというと...これがリリースから 1月8日 までの収益データだよん。
広告収益が $2,440,000 (67%) で、課金収益が $1,187,000 (33%)、合計で $3,627,000 (約 4.4 億円) 。クリスマスには 1 日で $125,000 (1,500 万円) の売上になったよ!

でも 1月4日 ぐらいにガクっと収益落ちちゃったんだよね...冬休みが終わって、学生が学校に戻ったら、やっぱり余りプレイしなくなっちゃったみたい (´・ω・`)


そしてとうとう 2015年1月7日 に、Google Play もリリースしたよ!


一気に収益増えたよね〜。だいたい 1 週間で、iOS の半分ぐらいの売上にまで成長したよ。


これがリリースしてから 2015年2月2日 (Google Play リリースから 1 ヶ月弱) までの収益の合計で、App Store, Google Play, Amazon ぜんぶ合わせて $6,398,000 (約 7.7 億円)。そのうち広告収益が $4,193,000 (66%)、課金収益が $2,206,000 (34%)。

週末にぴょーんと収益が伸びるのは見ての通り。1月中旬には全プラットフォーム合わせて 1 日で $225,000 (2,700 万円) も売り上げたんだ!


ちなみにこれ、ぼくの Twitter フォロワーの数なんだけど、2 月ぐらいに 2 万人になったよ!めっちゃ増えた!


キャラクタ戦略


ゲームの構成をアップデートしやすいように設計したおかげで、キャラクタを追加するのはけっこう簡単なんだよね。キャラクタを追加すると、特に隠れキャラを追加すると、けっこう SNS でバズったりするんだ。

そのおかげで実現した、ちょっと良い話を紹介するね。Amazing Phil っていうロンドンの YouTuber と、Emo Goose (※正式名不明 : 情緒不安定なガチョウ) の話なんだ。

ある日、Phil が Twitter で Crossy Road について呟いてるのに気付いて、メンション飛ばしてみたんだ。

@AmazingPhil へい Phil、次のアップデートで何か作ってほしいキャラとかない?


そしたらこんな返事がきたんだ!

@KlickTock ライオン!イッカク!にゃ〜んネコ?ジェットパック背負った宇宙飛行士?「情緒不安定なガチョウ (変な前髪付き)」?露出狂 (アソコを隠した裸の人)?

露出狂はちょっとアレだからw 「情緒不安定なガチョウ」を作ることにしたんだ。Phil が、なんと声まで提供してくれたんだよ〜。


そんなこんなで


ピーク時には 1 日で 600 万人のユーザーが遊んでくれるまでになって...


90 日で 5,000 万ダウンロードを達成して...


90 日で $10,000,000 (約 12 億円) の収益!どーーーん


F2P ゲームに起こしたイノベーション


マネタイズの方法はけっこう変わってたと思うよ。自分から「見たい」と行動を起こしたユーザー以外には広告を見せないために、流行のインタースティシャル (全画面) 広告は一切入れてない。

それから、アプリ内通貨を買うのではなく、キャラクタを直接買う仕組みにした。
え、通貨のパッケージ (コインをまとめて買うと割安、みたいな) が無いの!?って聞かれることもあるよ (笑)


キャラクタの性能や動きも全部同じだ。カエルだから水に落ちても死なない、みたいなのもない。


(お金を払って) コンティニューする、っていうボタンも無いんだ!純粋にスキルだけが求められるゲームだからね。
F2P (Free to Play) ゲームなのに「純粋に」ってマジかよ!? って思うでしょ〜ww


あと「体力システム」もないから、プレーヤーは好きなだけ遊べる。
「ケーキでプレーヤーをお腹いっぱいにしちゃダメ (= 甘やかすな)」って言うけど、もしそのケーキがめっちゃ美味しかったら (= ゲームがめっちゃ面白かったら)...お腹いっぱいでも食べてくれるんじゃないかな!


とかとか、色々これまでのゲームの「普通」とは違うことをやってきてるんだよね。
とりあえず「リテンション (継続率)」「リエンゲージメント (再没頭)」「口コミ力」だけは絶対外さないようにして、その他の全てのことは「再発明」しようと思ったんだ。

だから他のデベロッパのみんなも、F2P (Free to Play) でもっとイノベーションを起こそうよ!


話は以上だけど、何か質問ある?

Q: 音響のデザインについてもっと詳しく教えて?
A:  効果音のパッケージ、クリエイティブ・コモンズの効果音、とかとか... イイカンジの効果音を見つけるために、けっこう時間かけたよ!

Q: 継続率ってどんなもん?
A: 1日継続率が 65-70%、20日継続率が 25-30% で、変動はほとんど無いよ! (会場ざわつく)

Q: なんでニワトリが主役なの?
A: なんでニワトリが道路を渡るんだろうね? (ニヤリ) ってプレーヤーが考えちゃうところがポイントだよ!

Q: ローカライズとかはやってるの?
A: 中国の Yodo1 っていうパブリッシャと提携して、中国・韓国・日本向けはやってもらってるよ。実際韓国語のローカライズのクオリティは高いみたいで、かなり人気も出てるんだ!

Q: ASO (App Store Optimization = アプリストア最適化) とかはどうしてるの?
A: ASO のマニュアル的な電子書籍を買って読んだよw あとは App Annie とかかなぁ。効果的なキーワードを探すだけじゃなくて、死んでるキーワードが何かを探して反映させるってのにも時間かけたよ!

Q: 不正対策はどうやってるの? (スコア操作とか)
A: そういう Unity の plugin があるから使ってるよ〜。あとランキングとかは、純正の Game Center / Leaderboard を使ってるよ!

Q: CVR (転換率) が高い理由を教えて?
A: 愛かな?w 実際 Twitter を見てたり、ファンレター (メール) とか見てるとそう感じるよ!

Q: 1日のうちどれぐらい開発してるの?
A: 1日16時間とか、めっちゃ働く日も時々あったよ!でもテンション上がってるときは、長く働いても気にならないね〜

Q: PewDuePie にはどうやってフィーチャーされたの?なんかコンタクトとったの?
A: ただの運だよ!でもフィーチャーされてからは、コンタクトを継続するようにしてるよ〜

Q: 広告を最初に出すまではどれぐらいの時間をとってるの?
A: 3-4分かな?怠慢で、あんまりそこは厳密にテストしたことないんだ...。もう儲かっちゃってるし、ぶっちゃけ余り気にしてないよw

Q: これからは、新しいゲームを出すのと、今のゲームをアップデートするの、どっちなの?
A: Andy は、キャラクタを追加するのが好きだね〜。Matt は、他にもいくつかプロジェクトがあって、ホントはそっちを早く終わらせたい。でも、結構やることがあって忙しいんだよ。この講演の準備とか!w


おしまい!

Q