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2018/07/30

いよいよ日本でも開始!『Apple Search Ads』について必ず知っておきたいポイント

 
ぼく:以前から出る出ると言われていた Apple Search Ads (アップルの検索広告) ですが、いよいよ本当にこの夏に日本でもリリースされる (※) ということで、既に US で Apple Search Ads の運用をされていて色々詳しいというリバティーンズさんにお話を伺いにきました!

堂道さん (以下「堂道」)・山口さん (以下「山口」):よろしくお願いします!

※後で出て来ますが、Search Ads Advanced は 2018/8/2 8AM、Basic は 2018/8/23 2AM から利用可能になります。(Apple 公式ページ参照)

ぼく:以前にもリバティーンズさんにはこの blog でインタビューさせていただきましたが、ASO と検索広告にむちゃんこ詳しいですよね。

参考→ 2018年注目の『アプリストア検索広告』とASOについて抑えておきたい5つのポイント

堂道:そうですね、ASO と、Google, Apple のアプリの検索広告に特化して事業を行っているので、日本では一番最新情報に触れているんじゃないかと思います。

堂道さん。元ケミストリー、ではない

山口:自分たちでもアプリを出していて、昔から試行錯誤を繰り返しながらノウハウを溜めてきているというのも、他の ASO 事業者さんにない特徴かなと思います。

ぼく:いつも色々教えてくださってて、すごい勉強になってます。早速なんですが、Apple Search Ads についてざっくり教えてください。

Apple Search Ads (App Store 上の検索広告) とは


堂道:Apple Search Ads とは、一言でいうと「App Store 専用キーワード検索連動型広告サービス」です。

ぼく:App Store 内でユーザーがキーワード検索を行った際に、検索結果一覧の一番上に広告枠が出てくるよ、っていうやつですね。Google Play では既にありますよね。

堂道:はい、その通りです。iOS11 の App Store から導入され、アメリカでは 2017 年 2 月 5 日からサービス開始していました。日本では 2018 年 8 月に開始されます。


ぼく:1 年半も間が空いてるんですね。US にアカウントがないと使えなかったんですか?

山口:アメリカ以外の企業でもアメリカに公開しているアプリであれば出稿可能でした。例えば日本の事業者のアプリでも、アメリカの App Store に公開されているアプリであれば Search Adsは実施できたんですよ。

ぼく:へー!じゃあ日本でも実は使ってた人はけっこういたんですかね。

堂道:どうですかね。英語にローカライズしていないとそもそもダウンロードされませんし、アメリカでプロモーションを行えるような日本のアプリ自体それほど多くないですからね。

山口:ただその中でも我々は自社・他社アプリ含めて Apple Search Ads をかなり運用してきて、ノウハウもけっこう掴んでいます。

山口さん、心なしか前回より痩せた気がして嫉妬

ぼく:相変わらず早いですねw ストアの検索上位に出したいというアプリパブリッシャのニーズを考えると、Search Ads 自体はかなり使われているであろうことが想像に難くないです。

山口:おっしゃる通りで、Apple の Search Ads の北米での売上は 2018 年 6 月末現在で約 1,000 億円あります。

ぼく:ぬおーまじっすか!プラットフォーマー強ぇ...

Apple Search Ads でできること


堂道:もう少し詳細に、Apple Search Ads で出来ることを説明しますね。

1. キーワード入札


iPhone・iPad ユーザー (選択可能) が検索したキーワードに合わせ、広告を出稿可能です。
例えば、「RPG」というキーワードを入札している場合、「RPG」と検索されたときに広告が表示されます。
Google と同じように「完全一致」と「部分一致」の概念が存在します。

2. 検索上位表示


広告はかならず検索結果の最上位に配置されるため、実質的に検索順位の最上位への掲載を実現可能です。
検索結果につき広告は 1 枠しか表示されません。

3. 掲載データの取得


Apple Search Ads では、特定のキーワードで広告が表示されたときの表示回数・インストール率等のパフォーマンスが詳細に閲覧できます。
ここから、効果のいいキーワードの特定などが可能です。

Apple Search Ads 実施のメリット


1. 市場規模の大きさ 


Apple Search Ads の北米での総売上は、2018 年 6 月時点で約 1,000 億円となっており、日本でも相当に大きなボリュームになることが予想されています。
巨大な市場内で、狙いたいユーザー層を選定可能です。

2. コントロールがしやすい


Apple Search Ads は入札キーワードの入札金額や、出稿したいユーザーの性別・地域など、詳細な設定が可能です。
これにより、パフォーマンスの可視化や調整・最適化が容易な広告媒体であると言えます。

3. 他方面へのデータ活用


Apple Search Ads ではキーワードの詳細な掲載データが閲覧できます。
これにより効果のよいキーワードを特定し、クリエイティブ作成や SEO (ASO) 施策へ活用できます。
また Search Ads は広告グループ毎に最敵なスクリーンショットの “出し分け” が可能で、効果的なスクリーンショットの提案にも繋げられます。

Search Ads と ASO の相互活用


ぼく:ありがとうございます。検索広告といえば最初にぶつかる壁が、キーワードの選び方だと思います。おすすめのキーワードの選定方法ってありますか?Google のようなツールがあったりするんですか?

堂道:Google のキーワードプランナーの様に具体的な月間ボリューム件数は把握できないですが、Apple Search Ads の管理画面で登録してみたいキーワードの候補を入力すると「人気度」みたいな形でおおよその検索ボリュームが表示されます。
画像をクリックして拡大

ぼく:なるほど。でもそれもキーワードの候補があっての話ですよね。

山口:そうですね。なので我々が運用させていただく場合には、過去の ASO や Google の検索広告の運用データから、それぞれのアプリに対し最も効果が高いであろうキーワードを推定し一度運用します。その後、結果の実数値と照らし合わせて再度キーワードを調整します。

ぼく:ほ〜、それは過去からやってきてる知見が活きそうですね。レポートではどのような情報が得られるのかも気になります。

堂道:Search Ads の管理画面ではキーワードごとのトラフィック、CVR、CPI、CTR、TTR (tap through rate) などが見れます。

ぼく:なるほど、とりあえず獲得のところまでは十分なデータが管理画面だけでもとれそうですね。出稿時の課金形態は、CPI/CPC/CPM でいうとどれになります?

堂道:Apple Search Ads の課金形態は CPC です。我々がクライアントに提案する KPI は CPI または ROAS が一般的ですね。

山口:あと、実は Apple Search Ads には 2 種類の出稿形態が存在するんですね。

ぼく:2 種類?

「2種類あるんだよねー♪」「ねー♪」

Apple Search Ads の 2 種類の出稿形態


堂道:はい。1 つ目 Apple Search Ads Basic は、大きく広告予算を使う余裕はないけれど固定の CPI でユーザーを獲得したいデベロッパーが実施可能なメニューです。月の予算上限はアプリごとに 50 万円で、現在はアメリカのみ実施可能です。

山口:今のところの予定だと 2018 年中には全世界で実施可能になるとは言われています。

ぼく:AppLovin でいう self serve みたいなもんですね。

堂道:もう 1 つは Apple Search Ads Advanced というやつで、こちらが CPC メインで大きくユーザーを獲得したいユーザー向けです。こちらは予算上限はありません。

ぼく:なるほど。CPI は保証されないかわりに、そのリスクの分だけ強くアクセルを踏めると。

堂道:はい、Advanced のほうは当然ながらきちんと運用しないと CPI が高騰してしまうリスクがあり、実際に他の代理店さんが CPI を合わせられずに撤退しているのを見てきています。

山口:特にアメリカで 2017 年に開始された時は色んな代理店やデベロッパーがこぞって参入した結果、全体的に CPI が高騰しました。でも 3 ヶ月後には効果が合わないといって皆さんやめていきましたw

堂道「パンうめえ」

ぼく:その速さはアメリカっぽいw

堂道:その中でも我々は顧客の要望を満たすことによってクライアントを拡大し、知見を得てきています。そのノウハウを最初からフル活用しながら、日本で最初に実施することで、良質なユーザーの囲い込むことが可能だと考えています。

リバティーンズの Search Ads 運用サービスの特徴


ぼく:これ聞いちゃうとノウハウ流出しちゃうかもしれないんですが...差し支えない範囲で、もうちょっと具体的に運用ノウハウについて教えてほしいです。例えば、ノウハウがないとどうなるんですか?

堂道:例えば、漠然としたキーワード入札により、キーワードランキング上昇がほんの僅か、最悪の場合一切上昇しない、なんてことにもなりかねません。

画像をクリックして拡大

堂道:まず施策の目的についてですが、他社は集客チャネルの一部としてのみ Search Ads を提供致しますが、ウチではオーガニック及び広告価値最大化による集客力の最大化を提供します。オーガニック・広告双方の集客効果を最大化し、アプリの集客を最大限高める施策をご提案可能です。

ぼく:すごい最大感ありますね!前回の記事でもおっしゃってましたが、広告単体でのパフォーマンスを高めて終わりではなく、広告で得た情報を ASO にフィードバックしてオーガニック流入を増やして、その逆もやって、っていうことですよね。

堂道:おっしゃる通り、リバティーンズの運用ではオーガニック・広告双方の効果を最大化します。それぞれどのような施策を行うかを紹介しますね。

①オーガニックに関して


オーガニックの最大化は、ASO (アプリストア最適化) によるキーワード順位上昇とオーガニック CVR 上昇で実現致します。それぞれ下記のように対応致します。

【キーワード順位上昇】

過去 8 年間に渡りASOを実施し続けていた経験から、キーワード順位上昇のためのノウハウを膨大に蓄積しています。
これにより、キーワード順位上昇のポイントを抑えたASOを提案可能です。

順位変動時や、App Store の検索アルゴリズム変更時などは、再度 ASO を提案し対応します。
(ちなみに多くのデベロッパーさんは気付いているかと思いますが、2018 年 7 月 15 日から App Store の検索アルゴリズムが変わっております。当然弊社では何が変わったかはすべて把握しております。)

ASO は基本的に無償で提供します。

また独自のノウハウにより、Search Ads の品質スコアや "類似アプリ" の最適化・パフォーマンスの調整が可能です。

【オーガニック CVR 上昇】

オーガニック CVR、つまりストアページに来たユーザーが実際にインストールしてくれる割合ですが、アイコンやスクリーンショット、レビュー等によって大きく変わります。
例えば、過去にスクリーンショット変更で CVR が 1.5 倍向上した事例もあります。

他の ASO 事業社さんの場合、ASO 施策ではキーワード上昇施策のみしか行われないことが多いです。
オーガニック CVR 上昇の施策を交えたご提案が、リバティーンズ運用の特徴であり強みです。

②広告に関して


リバティーンズの広告運用には下記2つの強みがございます。

【運用最適化】

過去 8 年間に渡り ASO を、アプリの検索広告はリリース時からずっと提供していた経験から、多数の知見を蓄積しています。
この施策は独自の運用により、ASO のキーワードランキング最大化にも寄与します。

【キーワードナレッジ】

過去の ASO の経験から、アプリのジャンル・カテゴリごとに、どのキーワードの効果が良いか、悪いかのようなキーワードナレッジを大量に保持しております。

このナレッジは広告運用の最適化を速め、ASO にも流用可能です。

両方やらんと意味ないねん、と力説

山口:他社では ASO・広告のどちらか一方を提供するケースが多いですが、リバティーンズでは上記 2 つの施策を組み合わせ、ASO・広告の効果を互いに最大化します。

ぼく:実際 ASO と広告って同時にやったほうがいいっていう客観的なデータとか根拠ってあるんですか?

堂道:実はあるんですよ。iOS において ASO と Search Ads に相関関係があることは、Search Ads 公式ページにも記載されております。
画像をクリックして拡大 / ソースはこちら

堂道:この画像はアップルのヘルプページのスクショです。

ぼく:ほんとだ...ASO きちんとやってれば、広告を出したときにもいい影響があるってことですね。逆にいうと、このへん知らずに適当にアプリ出してるだけだと、かなり機会損失生まれてしまいそうですね。

堂道:そうですね。実際我々が過去に運用したアプリでも、ASO と Search Ads を両方やった複合効果によってキーワード順位が上昇し、以降も安定した、みたいな事例がいくつもあります。ゲームでも非ゲームでも出来るというのもポイントですね。
画像をクリックして拡大

ぼく:ありがとうございます、今日もすごい勉強になりました。ぼくも AppLovin の新規事業で Lion Studios っていうパブリッシャーの立場になったので、あらためて色んな広告や ASO とかについても勉強しなきゃいけないなと思ってるんですよね。

山口:またアップデートがあったら話しに来ますよ。坂本さんの blog 読んで連絡くださる方、けっこういるのでw



今回の記事は以上です!
もしリバティーンズ社に ASO と Apple Search Ads 運用をお願いしたい・相談したい方がいたら、ご紹介可能なので気軽にお声がけください (*^ω^*)

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↓


Q

2018/05/08

日本のハイパーカジュアルゲームアプリが世界でヒットしない理由

まず大前提として、この記事は「だから日本のアプリ/アプリ開発者はダメなんだ!」と偉そうに批判したり、「俺のほうがよく知ってるぜ!」とマウントを取りにいったり、といったことを目的としていません。


むしろ逆に、(自分がものづくり出来ないぶん特に) クリエイターの方のことを心からリスペクトしているし、日本に生まれ育ち・日本のゲームを楽しみ・日本のアプリデベロッパさんに非常にお世話になってきている身として、自分の持っている知見を業界に対して還元したいと思っています。

願わくば、この記事が日本のゲームデベロッパさんのお役に少しでも立ち、日本初でグローバルに大ヒットするゲームがどんどん出てくるようになればいいなと。



いまぼくは仕事として、日本だけではなく世界中のインディゲームデベロッパさんと一緒に、大ヒットするハイパーカジュアルゲームを作り出そうと奮闘しています。

「ハイパーカジュアル」についての説明は端折りますね。
詳しく知りたい方は こちらの記事 をチェック。

当然ながら全てのゲームがヒットするわけではないのですが、特に日本の (ぼくが積極的に関わっている) ハイパーカジュアルは今のところ残念ながら全敗。。。
諦めずにいろいろ試行錯誤しているところです。

ですが色々チャレンジする中で、失敗する理由にはいくつか共通点があるらしいことが見えてきました。
それも、わりかし「日本の」ゲームアプリに特有の理由。
下記にそれを記載します。
(前置き長かったなw)



1. デザイン

「デザイン」と大きく 1 つにまとめましたが、これは全く意味の違う「見た目」と「ユーザー体験」の 2 つの意味を含んでいます。

1-A. 見た目がマス受けしない = スケールしない

よくありがちな「一見イケてるんだけどグロースさせるのが難しいゲーム」が、可愛い猫とか鳥とか豚とか、動物をモチーフにしたゲーム。
欧米のトップチャートを見てもらえればわかると思いますが、こういったゲーム、特に "いかにも日本っぽい" イラスト調のグラフィックで大ヒットしているゲームは、基本的にありません。

(例外としては、すでに IP になっている Angry Birds、ボクセル調の Crossy Road、たまたま有名 YouTuber に取り上げられた Flappy Bird など)

動物モチーフでワンチャンうまくいく可能性があるのは、日本と、文化的に近い東アジア (中国、韓国、台湾) ぐらいではないでしょうか。
ちなみに「うまくいく」の定義は、誰にも注目されてないとこからのスタートでも、プロモーションで黒字を維持しながら売上を押し上げて、月間売上で 1,000 万円を達成する、ってかんじかな。

同じことが動物モチーフ以外に、メインキャラクタが人間なんだけど絵がマンガ調のものや、細かいドット絵のものなんかにも言えます。
ゲーム自体は面白いのに、うぁぁそのテーマを載っけちゃったか...と感じるゲームは正直少なくないです。

これらのグラフィックに共通することは何か?

「見た目がイケてない」というつもりは無いです。
むしろ単純なビジュアルのクオリティでいうと非常に高いものもあります。
ただ決定的に言えるのは、「好きなユーザーと全く響かないユーザーに分かれてしまう」ということです。

ドット絵も、可愛い猫ちゃんも、アニメっぽいイラストも、全体の (わかんないけど) 3-6 割ぐらいは「好き!」っていうユーザーがいるのかもしれないですね。
が、逆に「このゲームは自分向きじゃないな」と思うユーザーも無視できないぐらいの割合いるようです。

例えばドット絵でいうと、いわゆるゲーマー層は好んでプレイするけど、女性の多くは逆に敬遠してる、とかなのかもしれません。
いや、実態どうかは知らないんですけど、傾向としてはどうやらそうっぽいんですよ。

それが何にあらわれるかでいうと、低 CPI で大量のユーザーを獲得するのを極めて難しくします。
広告わかる人向けに書くと、CTR, CVR がいずれも「幅広いユーザー層を対象にしたハイパーカジュアル」に比べて数割低くなってしまうため、CPM を上げられず、リーチがとれなくなってしまうのです。

プロモーションしたところで、CPI $0.5 だと 1 日に 100 件ぐらいしか獲得できないね...でもこれ以上は CPI 上げられないしね...詰んだわ...
となっちゃうわけです。

じゃあどういうのが良いかっていうと、あんまりラクして知っても身につかないので、とりあえず US App Store ランキングの過去半年ぐらいで TOP 25 に入ったハイパーカジュアルゲーム全部やってからね!

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...って突き放せないのが優しすぎるぼくの罪。
これが全てではないのだけど、「フラットデザイン」 「無機質」 「「ミニマル」 「サイバー感」 「現代アート風」 「ボクセル」このあたりがキーワードとして挙げられると思います。

でも真剣に、20-30 個ぐらいトップクラスのハイパーカジュアルゲームやれば、デザインのことだけじゃなく、マネタイズや継続率 UP のポイント/ベストプラクティスなんかもだんだん掴めると思います。
本気で世界目指してるならここはサボらずにしっかりやるべきかと!

1-B. ユーザー体験

1-B-a. そもそもデザインの基本ができていない

専門外なので適切に表現できるか自信がないんですが...見てる感じ、大まかに分けると
  • 本来の階層構造とビジュアルが合っていない
  • ユーザーにとらせたい行動をビジュアルが合っていない
のいずれか、または両方が起きているゲームが多いように思います。

例えば、タイトル画面に
「プレイする」 「対戦プレイ」 「練習する」 「設定」 「SNS ボタン」 「自分の別アプリのアイコン①」 「自分の別アプリのアイコン②」
のボタンが、同じような大きさで、並列で並んでいるようなイメージ。
この気持ち悪さ、伝わるかな
この例でいうと、例えば Single play, Multiplayer, Practice をそれぞれ出すかわりに、大きく "Play" ボタンを中央に表示し、クリックしたときに次の階層で Single play, Multiplayer, Practice のどれにするかを選ばせる。
(階層構造を整理しつつ、一番やらせたい "Play" を物理的に押しやすくする)

同様に Twitter, Facebook シェア? 連携? のボタンは Settings の中にでも入れて、自社の別アプリのアイコンも直接ここには出さず、自社アプリ紹介コーナーでも作ってそこにぶち込んでおく (階層が合ってない / 重要度が低い)。
かわりに、ユーザーニーズが高く、収益にもダイレクトに効いてくるアプリ内課金への導線でも入れておくと良いと思います (ストアがあればそこへの導線、なければ広告除去など)。

階層を作って、重要度に応じて大きさを変えるだけで、ほらこんなにスッキリ。
分かるかな

このあたりは、できればちゃんと勉強した人、そうでなくても直感的に出来ている人はそのへんにいると思うので、自信がない人は素直に意見を求めにいったほうが良いです。
ぼくでよければ全然見ます。

これ次どこタップしたらええんやろ?っていうゲーム、ほんとに多いですから...

1-B-b. レベルデザイン

一言でいうと、難しすぎるゲームが多すぎます。
すぎる、って 1 文で 2 回使っちゃったよ、文章力ないかよ。

まずはこの スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX という名記事を 3 周ぐらい読んでください。
短いし図解多いので、すぐ読めます。

スマホゲームの場合、スーパーマリオのステージ 1-1 でさえ難しすぎますし、そもそもファミコンのマリオは操作が難しすぎます。
(スマホ版のマリオについては賛否あると思いますが、僕はあれ最高にスマホに最適化してきたなぁと感動しました)

まず、ほとんどのスマホのハイパーカジュアルゲームでは、プレイ時の操作方法は 1 種類のみです。
「タップする」 「連打する」 「スワイプする」 「長押しする」 などなど。

あの名作 Crossy Road でさえ、「基本はタップ + 時々スワイプ」という 2 種類の操作の組み合わせなので、ちょっと難しすぎるのです。
(2018 年版で出しなおすなら、スワイプの動きはなくして、タップだけのタイミングゲームにしたほうがいいんじゃないかと思います)

また難易度も、 スーパーマリオのステージ 1-1 って、ほっとくとクリボーに当たって死ぬじゃないですか。
これダメです。

なんじゃこりゃ!死んだわ!むっず!
避けたらええんか?やっつけたらええんか?
どうやったらええかちゃんと教えろや!

ってストレスを感じて、それが序盤で 3 回ぐらい続いたら死んで (= 離脱して) しまうのがハイパーカジュアルゲームのユーザーです。
理不尽だと思いますか?
そういうもんです、諦めてください。

例えばスーパーマリオのステージ 1-1 なら、クリボーが近づいてきて「今!飛んで!」っていうタイミングで、全ての時を止めて、画面上に「TAP!」って文字と動く指のイラストを出して、ユーザーが画面をタップしたら再度時を動かして、なんというか 3 歳児でも死なずに必ずクリアできちゃうような、そんなレベルにまで難易度を下げるべきです。

キノコも、万が一とらずに先に進んでしまったら「キノコは強化アイテム」ってことを知らずに進んでしまうので、初回プレイ時はハテナブロックを叩いてキノコを入手するところも上記同様の 99% オートプレイ。

1-2 でいきなり難しくなるとこれまたそこで脱落しちゃうユーザーが出るので、序盤のほうは簡単なステージを続ける。
イメージとしては、最初の 10 分は幼稚園児でもクリアできるレベル、次の 10 分は小学校低学年、その次の 10 分で小学校高学年、そこからしばらくずっと中学生レベル。
ってかんじ。

かつ、序盤のほうになるべく「そのゲームを面白くする要素」をたくさん体験させる。

例えば、経験値をためてレベル上げをしていくドラクエのようなゲームであれば、レベルが上がるタイミングを【3, 5, 10, 20 バトル目】にするのではなく、レベル 10 ぐらいまでは毎バトル後にレベル上がる、ぐらいの勢いで。
(そのかわりレベル上がったときに増やすステータスは小さめでもよい。成長実感さえあれば)

スライムと戦う → 経験値もらう → レベル上がる (気持ちイイ!脳汁ブシャー) → スライム 3 体を楽勝で倒せるようになってる (脳汁ブシャー) →  レベル上がる (ブシャー) → ドラキーも 2 ターンぐらいで倒せる (ブシャー) → レベル上がる (ブシャー) →・・・

というかんじで、このゲームは「敵を倒して、経験値を上げて、レベルが上がると気持ちイイ!そして強くなって、敵を楽に倒せるようになって気持ちイイ!を繰り返しながらどんどん先に進んでいく」ものなんだよ、っていう脳汁出るサイクルを、なるべく序盤のほうに高速で体験させるのであります。

なぜかというと、スマホユーザーはコンソールのように、ゲームを入手する段階で何千円も払っていません。
カジュアルゲームのユーザーはソシャゲのように、ゲームを始める前に何百メガバイトもデータをダウンロードさせられていません。

要するに、入り口のハードルがめちゃ低い分、よそのゲームに乗り換える心理的ハードルもめちゃ低いのが、ハイパーカジュアルゲームのユーザーなんです。

なので、あなたのゲームの面白さがわかるまで我慢して遊んでくれるなんて、思っちゃいけません。
操作は最初ちょっと難しいけど、学ぶまで 10 回も 20 回も遊んでくれるなんて、期待しちゃいけません。

最初っからプレイできて、すぐに脳汁が出て、思考停止した状態でも數十分ぐらいは気持ちよく遊んでくれる、そのレベルにまで難易度を下げてください。

ステージ制のゲームを作ってる方は今すぐに、序盤に猿でもクリアできる簡単なステージを 10-20 個ぐらい追加しましょう、今すぐに。(二回言ったよ)

ある程度まとまった時間をプレイしてくれたユーザーは逆に、投下した時間がサンクコストになって、他のゲームに浮気しようって気持ちが、少しは薄れます。
でも、あることをちゃんとやらないと、早い段階でユーザーは離れていってしまいます。

それが、この次にくる「コンテンツのボリューム」です。

2. コンテンツ

2-A. ボリューム

一言でいうと、アプリのボリュームが少なくて、すぐ消費されてしまうため、継続率が低くなってしまっているゲームがとても多いです。

ゲーム自体は楽しいタイトルって、たくさんあるんですよ。
でも多いのは、「楽しいんだけど、すっとやってると、1 時間もしないうちに、飽きちゃう」っていう類のもの。

昨年大ヒットした Voodoo の Dune! (iOS | Android) っていうゲームを例にとってみましょう。
やったことない人はここから先読んでもわからないと思うので、まずはダウンロードして、30 分ぐらいプレイしてきてね。
そんな時間ないよって人はこの動画でも見ておくといいよ。


(どうでもいいんですが、dune って英語で "砂丘" って意味だったんですね。死ぬ時のエフェクトが「デューーーン!」って雰囲気だからかなぁ、って思ってました。恥ずかしいww)

日本のデベロッパーさんでありがちなのが、「画面を押したら進む、離したら飛ぶ、飛んでるときに画面を押したら急降下する、砂丘の波形をスムーズに進んでいきましょう」っていうゲームの基本部分を作って、それで完成としてしまうこと。

「うん!面白いゲームできた!」

確かにゲーム自体は面白いんですが、さすがにそれだけだと何回か遊んだだけで満足して、次のゲームに移行してしまいます。

実は Dune! には、ユーザーを飽きさせない工夫がたくさん入っています。
例えば
  • ガワ替え - ボール、背景、砂丘の 3 種類のスキンを、それぞれ 30, 9, 8 種類に変更可能。見た目が変わるだけだけどちょっと新鮮な気持ちになる。
  • スキンの解放の仕方 - スキンの中には、単にポイントを蓄積すれば交換できるものもあるが、中にはそうでないものもある。例えば「1 プレイ中に X 回 Y をする」とか、「通算 X 日ログインする」とか、「通算 X 回チャレンジをクリアする」とか。
  • チャレンジ - 通常のエンドレスモードのほかに、1 プレイが必ず 30 秒以内で終わるような「チャレンジ」が 35 個用意されている。それぞれ、途中からは達成するのがけっこう難しい (でも頑張ってればマグレで or 実力がついて、クリアできたりする)。
  • チャレンジの複製 - 上記「チャレンジ」まったく同じ 35 種類が、通常モードのほかに、左右逆、上下逆、上下左右逆、の合計 4 パターンある。なので、なんと 140 種類の「チャレンジ」ステージがあるということに。

要するに、普通にプレイしてたらシンプルすぎて 1 日で飽きちゃうゲームなんだけど、常にユーザーの目の前に「次はこれをクリアしようかなっ?」っていう、適度な高さのハードルを用意してあるんですよね。

なので、ゲームプレイ自体は非常にシンプルで、それ自体は仮に数時間で作れるものだったとしても、たくさんスキンを用意したり (デザインリソースェ...)、チャレンジの種類をたくさん用意したり (ネタが...)、ステージ制のパズルゲームだったら何百・何千というステージを用意したりと、「ハイパーカジュアル」って名前のわりには全然カジュアルに作れないというのが現実なんです。

(いや、シンプルなゲームを "気持ちよく" 作るのってそれ自体すごく大変なんですよ分かってるんですよ、あくまでものの例えですよ)

そしてこの問題の根っこは、ひとつ飛ばして 3. チーム というところにあると思うのです。

2-B. トレンド

ひとことで言うと、"類似のヒットしてるゲーム" に対する研究が不足しているという話です。

1-B-b. レベルデザイン のところで「ほとんどのスマホのハイパーカジュアルゲームでは、プレイ時の操作方法は 1 種類のみ」って書きました。
そして世の中のほとんどのゲームは、あなたが今作ろうとしているものも含めて、「パズルゲーム」 「アクションゲーム」 「RPG」などの既存のカテゴリのどれかに当てはまります。

(どちらも当てはまらないのは、まったく新しい革新的なゲームである可能性は否めませんが、高確率で「ほとんどのユーザーにとって激しく馴染みづらいもの」になると思います。そういうのは、趣味でやりたいなら止めませんが、ビジネス的には任天堂さんに任せておいたほうが身のためです)

なので、操作方法とカテゴリのそれぞれ、またはどちらかで、あなたのゲームにはほぼ必ず「以前にヒットしたことがある、どこかしらが似ているゲーム」が存在しているはずです。

なのに何故それを探さないのか、探してやり込んで、面白さの源泉を理解しようとしないのか。
参考にすべきゲームが複数あったら、ヒットしてるゲームに共通している要素は何なのか、もっと深掘りすると「ヒットしてるゲームに共通している、やってないこと」は何なのか、など考察しないのか。

例えば最近のゲームだと、いわゆる "Good" 以上の "Great" なプレーを 1 回または複数回連続で達成したときには、自機を光り輝かせて、得られるポイントを一時的に倍増させているものが多いです。
一時的にフィーバーモード突入みたいな。
脳汁出ますね〜。

また、ちょっと気持ちいい瞬間には微弱な、わりと気持ちいい瞬間にはちょい強めの、バイブレーションを入れているゲームが非常に多いです。
いやなユーザーもいるので、トップ画面から 1-2 階層下ぐらいで、バイブの ON/OFF を設定できるゲームが多いなってことも、注意深くやってればわかると思います。

ぼくはゲームを丸パクリすることは反対ですが、要素要素に関しては過去のヒット作を、それも時期的に近いヒット作を参考にすることは全然アリだと思っています。
なぜならユーザーにとって、それらの要素はすでに慣れ親しんだものなので、いちいち新しい学習をする必要なく、そのゲームの面白いところにすぐに入っていけるからです。

すぐやりましょう。

3. チーム

これは特に日本で顕著なんですが、インディデベロッパというよりは個人デベロッパさん、その名の通り、ひとりで全部やりすぎです。
個人的にはある意味リスペクトしている面もあるのですが、2018 年にそのスタイルは正直かなりキツイと言わざるを得ません。

iPhone 出たての頃と違って、巷にはますます多くのハイクオリティなゲームが溢れています。
ソシャゲほどではないにせよ、ヒットしている、チャートで上位にいる、広告をぶん回している、つまりユーザーの目に触れる機会がより多いゲームは、ほぼ全てがかなりのハイクオリティ (儲かっているからこそ実現できるクオリティ) です。

相手のプロジェクトには、最低でもエンジニアリングとデザインに専念する人が 1 人ずつアサインされています。
あなたが 1 人でゲームを作っていたとして、エンジニアリングとデザインの両方、彼らと同等レベルのクオリティで仕上げることは出来ますか?

また、仮にそれが出来たとしても、完成させるまでにめっちゃ時間かかりませんか?

全てのアプリをヒットさせることなんて到底できないので、ヒットするまで数回程度は失敗 (作ったゲームがヒットしない) することは最初から織り込んでおかないといけません。
同じ期間に、相手は倍以上の数のアプリをリリースして、何をやったら上手くいくのか、何がダメなのかというノウハウを溜めてきます。

数回の失敗を許容できるようなキャッシュが無いと、目先の売り上げを作るために未完成の状態でアプリをリリースせざるを得なくなります。
当然ながらクオリティが十分でないため、継続率や ARPDAU は本来よりも低い水準になり、LTV が相対的に低くなり、そうするとプロモーションも満足にかけられず、結果として売上もそこまで上がらないという悪循環になりかねません。

ひとりで作りたいという開発者さんがいることは理解しています。
作りたいものを作る、自分のペースで作る、コミュニケーションによるストレスを感じずに作る。
そのプロセスが何よりも優先すべきことなら、それは尊重されるべきです。

ただ、ビジネス的に成功させようと思うのであれば、 1 人で全てをカバーすることは早く諦めてください。

自分は自分の最も得意な領域にフォーカスできるよう、最低でも一部の業務は外部に委託 - でもそれだとコミュニケーションや品質コントロールの面も含めて高コストになってしまうので、理想はやっぱり 2 人以上でチームを組んで開発すべきです。

最低でもエンジニアとデザイナー (グラフィックとレベル・ゲームデザインの両方が出来ると望ましい)、できればそこに企画・ディレクション・キャッシュフロー・広報宣伝など担当できるビジネスサイドの人が 1 人いて、3 人チームぐらいでキックオフしたいところですね。
(エンジニアとデザイナーはもうちょっと多くても良いかも。作りたいゲームと進めたいスピード感によっては。キャッシュが許すのであれば)

インディでもイケてるアプリデベロッパーさんの多くは、洋の内外を問わず、そういう体制でスタートしているところが圧倒的に多いです。

パートナーを探すのは簡単ではないですが、少なくともコード書いたことがないビジネスマンが起業時にエンジニアを見つけるよりは簡単なので、頑張りましょう。
基本的には色んなところに (オンライン・オフライン問わず) 顔を出して、パンチを打ち続けるしかないと思っています。

逆に 1 人でもうまくやれてるところは 2 つのパターンしかなくて、1 つは必要なリソースを遠慮なく外注しているタイプ、もう 1 つは個人のアート性が競争力の源泉になっているタイプです。



ちなみに最後にちょっとだけ自分の話もしておくと、僕は最近世界中の「いいゲームは作る力はあるんだけど、プロモーションやマネタイズがよく分からない、またはキャッシュフローに課題がある」インディデベロッパを、なんとか大人の力でw手助けするっていうのを生業にしています。

決してボランティアとか趣味とか副業ではなく、これが僕のメインの仕事なので、何かしら困ってるデベロッパーさんはほんと気軽に @tatsuosakamoto まで連絡してきてください。

逆にそこ変に遠慮されて、本当は世界を獲れるポテンシャルあるゲームが結果的に埋もれてしまうっていうほうが悲しいのでね。


というわけでめちゃ長くなったけど、この記事が世界を目指すハイパーカジュアルゲームデベロッパーさんの助けに、少しでもなっていれば幸いです!
一緒に世界とりに行きましょう!!

この記事が役に立った!という方は、よければ下記ボタンから投げ銭 (300円 | クレカ払い) をお願いします!ぼくのモチベーションが上がって、また良い記事を書くかもしれません!w
↓


Q

2018/01/03

2017年の振り返りと2018年の展望...は現時点で特になし

妻の実家でダラダラさせてもらっていますが、明日から仕事ハジメということで、さっくり昨年の振り返り、ならびに今年やりたいと (現時点で) 思っていることを。

投手キャラが特殊変化球系か金特不確定ばかりで困っています

AppLovin のこと


昨年 1 月 1 日時点では確か日本は 5 人だったので、人数的には約 2 倍になった。
ワイガヤしたスタートアップらしさは残しつつ、安心して有給取得できる程度にはwきちんとした組織らしくなってきたんじゃないかな。

年間売上もほぼ倍増し、月によってアップダウンはあるものの、常に前年比プラス 2 桁パーセント (時には 3 桁) の成長を維持できたのは良かった。
(といっても、日本以外も凄いペースで伸び続けているので、負けていられない)
年末にはオフィスも移転して、広くなったスペースを活用して今後色んな仕掛けをしていく予定だよ!

いくつか募集中のポジションもあります!
東京ベースで 2 名 (日本語英語、日本語英語韓国語)、ソウル (韓国) ベースで 1 名。
詳細また blog でそのうち書くけど、興味ある or いい人知ってるよって方はマジで DM ください!

人数が増えたことで、立ち上げ期みたいな何でも屋さんからは脱却し、2017 年は主にサプライ (マネタイズ) サイドの biz dev とチーム作りに専念してきた。
(前年まではデマンドサイドの sales と、マーケ・PR 的なこともやってた)

進捗としては、2 人のチームメンバーがイイ感じに自分の色を出しながらパフォーマンスも上げられるようになって、なんとなく「たつおスタンドプレー」状態からは脱却できつつあるんじゃないかな...という状況。
つい手出し口出ししたくなるたびに「クソジーコ...」と自らを戒めています。

昨年後半は、チームとしていわゆるひとつの「アドネットワークの営業さん」から脱却すべく、自分たちのやるべきことは「高い収益性を出す」ことではなく「お客さんの成長を一緒に加速させる」ことだと再定義。
結果、いわゆるカジュアルゲームの (マネタイズはもちろん) プロモーションに携わることが多くなったのが楽しかった。

12 月にいたっては、自分が担当してるお客さんだけで月間数千万円出稿してもらったりなんかしたり。(ドヤァ
(日本全体の出稿額からすると全然小さいんだけど...)

でも海外を見ると、1 タイトルだけで月間億単位でプロモーションに突っ込むカジュアルゲームも珍しくないし、ここはサクッと通過点として先を目指したいところ。

2018 年は「グローバルに月間 1 億円 ($1M) 以上稼ぐカジュアルゲームを日本から輩出する」ことを目標にしたい!
ガチで一緒にここ目指してくれるデベロッパーさん募集中なので、気軽に DM ください!

それから、グローバルを目指すからには自分自身あらためて海外マーケットや海外デベロッパーについてきちんと研究しないといけないなと思ってるので、今年はちょくちょく海外にも出ていこうと思ってます。
(昨年は日本に引きこもり過ぎたなと反省...)

手始めに、1 月末に台北ゲームショウに行くので、自分も行くよって方は DM ください!
現地で会いましょう!


アプリ作った


マンガ好きが高じて自分で「漫画ウォッチャー」というツールアプリを開発・リリースして、約 4 ヶ月でバイアウトしました!
経済的なところは置いといて、とてもいい経験になった!

顛末はこちらの記事に書いたので、興味あったら読んでみてください。

今年も何かアプリなりサービスなり作りたいな。


メディア出演


軽い気持ちで引き受けた TV 番組出演だけど、なにげに 1 年以上続いちゃってます!

ただその間に、番組タイトルが変わり (年明けからまた変わるとかいう噂)、共演者も変わり (また変わるとかいう噂)、放送時間も一瞬ゴールデンになったと思ったらまた深夜に戻り、となかなか先行きが見えないジェットコースターというかトロッコ感あって楽しいです。笑

元々の知り合いの方と収録のときにサプライズで会ったり、新しいデベロッパーさんと出会ったりと、自分的にはとても素晴らしい機会として楽しませてもらっておりやす。
収録は未だに緊張して脇汗かくけど。。。

(興味ある方は、お問い合わせくださったら心ばかりの "たつお特典" おつけできます!)

あとはたまに雑誌に出たり、アプリマーケティング研究所でインタビューしてもらったりもしたよ。


Industry Co-Creation


通称 ICC ってやつ。
年 2 回大きなカンファレンスを京都と福岡で開催していて、ぼくは立ち上げ当初からボランティアスタッフとして参加しています。

最近は有難いことに、セッションのモデレータや司会役として登用してもらうことが多くなってきて、記事もいっぱい上がってて (自分ではなく豪華登壇者のおかげで) 超面白いのでマジで読んでみてください!

このモバイル動画メディアについてのセッションとか凄い面白いし、っていうか今 "坂本 達夫" がタグ付けされた記事の多さにビックリしたよ。。。
(記事化まだされてないやつが、ぼくの記憶が正しければまだいくつかあるはず)

ちなみに、学生・若手 (アラサーぐらいまでのイメージ) 社会人の方にはスタッフ参加も超絶オススメしてます!
次回 2 月 (福岡) のスタッフ募集は締め切ってしまったので、9 月の京都に参加興味あるよって方はぜひ DM ください!


投資的なやつ


2017 年は 2 件スタートアップにエンジェル投資を実施。
あと 1 社で、ストックを持ってる会社の数が 2 桁に突入します!

一介のサラリーマン (= 起業経験や、経営幹部としての exit 経験がない) としては、細々とではあるけどイイ感じにやれてるんじゃないかなと思う。
っていうかとても楽しいw

自分のエンジェル投資家としてのスタンスは、昨年投資させてもらった ONE FINANCIAL 社 (ぼくより断然有名になってしまった、高校生社長!) の blog 記事で偉そうに語っています!

それ以外には何も投資はしていないです。
いま流行りの仮想通貨的なやつもノータッチ!
そこまで資金的な余裕がない (精神衛生上、投資はあくまで余剰資金のみでやったほうが良い (プロでない限り) というスタンス) というのと、そんなお金があったらもっとプリミティブに楽しいことに使ったほうが良いじゃん (お金がもし増えたらそりゃ嬉しいけど、僕はその過程を楽しみたい、かつ、単なる数字のやり取りには余り興奮しないタイプ) って思っちゃうんですよねえ。

とはいえ、お金ちゃんと稼がないと子育てしながら投資継続できないので、今年はいっぱい働いてしっかり稼ぎます!
...って言うと去年まじめに働いてなかったみたいだな


2018 年やりたいこと


ちょっと長文書いて力尽きつつあるので、最後箇条書きにしまーす

  • コンソールゲームもっとちゃんとやる
    • スプラトゥーン 2 まずはレベル 10
    • 生配信とかもやってみたいな
  • 定期的にフットサル
  • 投資先のスタートアップ集めて飲み会 
    • 以前から要請あれど重い腰が未だ動かず
  • カントリーマネージャの方々向けの勉強会
    • をさらに発展させたイベントもやってみたいなと思ってたり
  • アプリ制作・パブリッシング
    • 作ってみたいツールアプリがあります
    • ゲームアプリも作ってみたいです
    • 自分で全部作らず、次はチームで作ってみたいです
  • ちゃんと韓国語を勉強
    • 年末までに日常会話ぐらい出来るようになりたい
  • 小説書く


ううむ、これは全部やってると時間足りないな間違いなく。。。
上の子は 4 月から小学生になって、下の子も大きくなって、少しずつ手はかからなくなってきてるので、多少は時間的な余裕が出来る...か......!?(願望)

というわけで皆様本年もどうぞよろしくお願いいたします。

Q


==脚注==

※ 経営における「クソジーコ問題」とは by 佐藤 裕介氏 https://storys.jp/story/8013
※ ぼくの Twitter アカウント https://twitter.com/tatsuosakamoto
※ 開発したアプリ「漫画ウォッチャー」を譲渡しました (当 blog 別記事) http://www.tatsuojapan.com/2017/12/mangawatcheracquired.html
※ 慶應大学を中退して「占いアプリ」で独立した男が語る、あえて「有料アプリ」をつくるメリットと、サラリーマンがポケットマネーでアプリを公開してみた話 http://appmarketinglabo.net/individual-developer2017/
※ 【保存版】モバイル動画メディアの今後を徹底議論(全8回) https://industry-co-creation.com/digest/26378
※ ぼくがONE FINANCIAL (ワンファイナンシャル) 社にエンジェル投資した理由 by 俺 https://medium.com/one-financial-blog/%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%8Cone-financial-%E3%83%AF%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB-%E7%A4%BE%E3%81%AB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%AB%E6%8A%95%E8%B3%87%E3%81%97%E3%81%9F%E7%90%86%E7%94%B1-9301bfe12c04
※ いまチャット小説がアツい!その理由と、市場として立ち上がるための条件 (当 blog 別記事)  http://www.tatsuojapan.com/2017/10/chat-novel.html

2017/12/07

個人開発でもここまでできる!新作「Dual Match 3」開発の裏側にあった戦略思想、学習、ローカライズ

ぼく : 伊與田 (いよだ) さん、まずは新作 Dual Match 3 のリリース、および App Store フィーチャー、超おめでとうございます!!

伊與田さん (以下「いよだ」) : ありがとうございます。リリースして、実はレベルデザインどうしようかなと悩んでいたのですが、その間にフィーチャーされてしまいました。

ぼく : フィーチャー "されてしまった" なんて贅沢な(笑)。しかし、昨年 4 月以来の blog 出演ですね。お久しぶりです。

いよだ : お久しぶりになってしまいました。

ぼく : 前作って Dungeon Tiles ですよね。新作リリースはどれぐらいぶりですか?

いよだ : Dungeon Tiles が最後です。前作のリリース日が 2016 年 7 月なので約 1 年 5 ヶ月ぶりになります。ちょっと何してたんだろうって感じですね(汗)


前回のblog記事から

ぼく : ほんとですよ(笑)。何をされていたのですか?

いよだ : Dungeon Tiles の最後のアップデートが 2016 年 12 月 22 日なので、約 5 ヶ月半は前作のメンテナンスとアップデートをしていました。その後、今回の Dual Match 3 を作るためのゲームエンジンに何を使うか検討していました。

ぼく : 休養期間とかはなかったんですね。

いよだ : なかったですね。

開発ツールの変更 - Corona から Unity へ


ぼく : 今回から Corona ではなく Unity で開発されてるんですよね。なんで Unity に変えたんですか?

いよだ : 以前作った Number Balls というタイトルを Corona SDK で開発していたので、Corona SDK も検討していたんですよ。ライセンスを購入していたのですが、次第に「広告を使いたければ別のライセンスが必要」など、納得ができない条件変更が発生して、今後継続して利用するのは好ましくないと判断しました。

ぼく : なるほど。じゃあ今回、Unity の使い方もイチから身につけなきゃいけなかったんですね。

いよだ : そうなんです。2017 年から新しく Unity を使うことに決めたのですが、最初全くわからなかったので、2 ヶ月間勉強する時間を作りました。その間に Unity のマニュアルを読んだり、本を読んだり、チュートリアル動画を見たり、オブジェクト指向や C# の本を読んだりして、Dual Match 3 の設計イメージができるまでひたすらインプットをしていました。

ぼく : なるほど。以前アプリマーケティング研究所の記事にも出てましたが、おそらく金銭的にはそこまで余裕はない中...

いよだ : そうですね、Unity に変えるには学習コスト、時間がかかるので迷いましたが、運良く昨年賞金をいただいたので、Unity に変えるにはこのタイミングしかないと思い変えました。

ぼく : あ、そこで AppLovin の賞金 (※いよださんは昨年 AppLovin が主催する Apple TV アプリ開発コンテストで優勝しました) が役に立ったんですね。よかったです!Unity の勉強は大変でしたか?

いよだ : 結構苦労しました。開発や設計方法が全く異なったので、過去のコード資産や経験があまり役に立たない感じでした。普段あまり本を読まないのですが、多分 3,000 ページぐらいの本や資料を読んだと思います。

ぼく : 3,000 ページ!すごい、、、

いよだ : 残念ながら理解できてないことも多いですけど。

ぼく : で、2 ヶ月の学習期間を経て、新作の開発開始と。

いよだ : 3 月から開発を開始したのですが、初めてのゲームエンジンを利用したので知らないことだらけで大変でしたが、3 週間ほどでプロトタイプを作り、その後デザインの変更、機能追加、品質を上げる作業をしていました。全部で約 9 ヶ月間ぐらい費やしたことになります。

新作「Dual Match 3」とは?


ぼく : そうして作った新作、紹介をお願いします。

いよだ : アプリ名は「デュアルマッチ3 - Dual Match 3 -」といいます。2017 年 12 月 6 日にリリースしました。


デュアルマッチ3 - Dual Match 3 -
iTunes: https://itunes.apple.com/jp/app/id1235387591?mt=8
Webサイト: http://jp.i-yoda.com/press/dual_match3/

ぼく : 名前の通り Match3 (3 つ以上同じ要素をつなげるとブロック等が消えるパズルゲーム) ですね。

いよだ : そうですね。「同じ色のボールを 3 つ以上連続でつなげる」という単純なルールのマッチ 3 ゲームですが、斜め方向につなげることができるので、より多くのルートが作れます。つなぐ順番次第で得点が変化するため、上達するとスコアが大きく伸びます。決められた移動回数内で、全ての色の目標値が 0 になるとレベルアップします。

ぼく : 得点が変化するとは?

いよだ : 同じ色のボールを 3 つ以上つなげると数字の合計値がポイントになるのですが、同じ色で同じ数字を3つ以上つなげるとコンボとなりポイントが 10 倍になります。さらにコンボの数がポイントに乗算されます。


ぼく : なるほど。単純作業ではなく考えないといけないので、飽きずに継続して遊べそうですね。

いよだ : はい。また飽きないための工夫として、今説明したノーマルモードだけでなく、ハードモードも用意しました。

ぼく : え、それ僕やったことない。
(※注 : ぼくβテストに参加していたので、ノーマルモードはリリース前からプレイしていました)

いよだ : ハードモードは、基本ルールはノーマルモードと同じですが、同じ色のボールを 3 つ以上つなげるとポイントの合計値の “キューブ” が発生し、同じ色のキューブを 3 つ以上つなげるとキューブを消すことができます。


ぼく : 消えるまでにワンステップ増えるんですね。

いよだ : はい、キューブが邪魔になるので難しくなりますがキューブを消すと高得点を得ることができます。

ぼく : なるほど、やってみたいな。他にも工夫したポイントはありますか?

いよだ : ゲームの進行を助けるアイテムを 3 つ用意しました。ゲーム終了後にもらえるコインを消費して使うことができます。他には、リプレイ動画やベストムーブを SNS でシェアできたり、色が識別できない方のための色覚サポート機能があったり、カラーテーマが 3 つの中から選べたりといった機能を用意しました。

ぼく : 色覚サポート機能って初めて聞きました。優しいですね。マネタイズは広告だけですか?

いよだ : アプリ内課金もあります。広告削除と、ゲーム終了後に取得するコインが2倍になる特典を課金で売っています。

カジュアルゲームで世界を獲るには?成功例の分析


ぼく : プレイモードを2つ作るとか、課金を入れるとか、非言語で直感的に理解させるデザインとか、個人的にはとても好みだし世界を狙えるポテンシャルあると思っています。打ち手としてとても正しいですよね。やっぱ世界とりたいという思いがあるんでしょうか?

いよだ : 開発を始めた頃から米国をターゲットとして始めました。日本では、ソーシャルゲームが強く、個人開発では作家性が強いものが好まれているような気がします。

ぼく : 確かに、開発者さんの「色」が強いゲームのほうが受けている印象はあります。

いよだ : 私が開発できるゲームはそのような分野が苦手なので、欧米をターゲットとしています。ヒットさせるのは難しいですが、欧米の方がシンプルなゲームでもヒットしています。最近だと Voodoo、ここ 2~3 年では Ketchapp、Gram Games、BitMango など、シンプルなゲームでもランキングに常に入っていて、レビューもそれほど悪くないカジュアルゲームがたくさんあります。

ぼく : そのへんは AppLovin でも広告売上上位の常連ですね。

いよだ : ゲームのクオリティ的には個人開発でも可能性があると思うので、それ以外のヒットさせるための施策をどうするかが課題だと思っています。成功の事例も多いのでその辺りを分析すれば確率を上げることはできると思います。

ぼく : どのへんがポイントだと分析されたんですか?

いよだ : シンプルなルールとデザイン、非言語化、10 言語以上のローカライズ、広告+課金、複数のプレイモードは、上記パブリッシャーで共通していることですし、コストもあまりかからず実現可能な要素だと思います。できれば、世界中のユーザーに遊んでいただけるとうれしいです。

ぼく : 的確な分析だと思います。

意外とお金かかってない!?多国語ローカライズの工夫


ぼく : 言語は何ヶ国語に対応されたんですか?

いよだ : 英語、日本語、韓国語、スペイン語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、ポルトガル語、ロシア語、中国語(簡体字、繁体字)、アラビア語です。12 言語ですね。

ぼく : うげぇ、すごい。。。翻訳はどうやったんですか?こんなにたくさんの言語に...。お金もけっこうかかったんじゃないですか?

いよだ :  時間の余裕がなかったですが、ローカライズはどうしてもやりたかったので試してみました。まず英語への翻訳を知り合いのイギリス人の翻訳者の方に頼んで約 ¥10,000。そのあと OneSky っていう多分香港のクラウドソーシング的なローカライズ会社に翻訳をお願いして、¥60,000 ぐらいでした。なので、合計 ¥70,000 ぐらいだと思います。

ぼく : え、意外と安い。1 言語 10,000 円もかかってないじゃないですか。

いよだ : 韓国語は素晴らしい韓国語のローカライズをしている方にしていただけました (※ぼくも知ってる方ですが、まじで素晴らしい方です)。英語の翻訳はプレスリリースの翻訳も含まれています。実際の翻訳文書以外に、用語集・スクリーンショット・スタイルガイド・翻訳してもらう言葉の説明などを求められることがあるので、早めに対応した方が良いと思います。あと各言語ごとの翻訳者から結構質問が来る可能性があります。

ぼく : 翻訳者とのやりとりは日本語ですか?

いよだ : 全て英語でのやりとりになるので、全く英語がわからないっていう感じだとちょっと難しいかもしれません。

ぼく : 貴重な tips ですね。素晴らしい工夫だと思います!

いよだ : 依頼する前に、ローカライズのためのガイド本 (50 ページぐらい) を読んで勉強しました。

Dual Match 3 開発の背景


ぼく : しかし Match3 とは、えらく競争激しそうな領域ですね(笑)。

いよだ : 確かに競争激しいと思います。どこかのサイトで App Store だけでも Match 3 は 2,200 アプリ以上あるって書いてありました(汗)。

ぼく : それはやばい(笑)。しかも大手も多いですよね。King とか、最近だと Playrix の GardenScapes, HomeScapes とか。

いよだ : はい。ただ多くの Match 3は、Candy Crush のような “課金ベース” で “ステージクリア” のパズルだと思います。”広告主体” であったり “ハイスコアを目指す” タイプのカジュアルゲームはあまり記憶がないです。

ぼく : 確かに。そういう意味だとオリジナリティは出せると踏んだわけですね。

いよだ : ただ Match 3 は、”詰んでいるかどうか” の状態を検知するときやゲームバランスの調整に “再帰処理を用いた探索アルゴリズム” が必要になるので、Threes! や 2048 のようなパズルゲームと比べて開発コストは高いと思います。

ぼく : そんななか、どうしてこのゲームを作ろうと思ったのですか?

いよだ : 2014 年 1 月に同じような “Number Balls” というマッチ 3 パズルをリリースしたのですが、全くダウンロードされませんでした。しかし、周りの評判は結構よかったんですよね。なので、ルール・デザイン・アルゴリズムなどを全て作り直して、よりシンプルなパズルゲームとして開発しました。

ぼく : 原型がもともとあったんですね。デザインとかはどう変えられたんですか?

いよだ : 最初は “Dots” を意識していたのですが、3D で作ることにしたので、特に他のアプリを参考にせずに、良いと思える品質まで何度も変更しました。デュアルマッチ 3 という “ゲーム性” がアピールしたいポイントなので、好きなデザインを選べるようにテーマを用意しました。

ぼく : なるほど。ある意味、参考にするものがない状態って、イチから作る苦しみとかありますよね。

いよだ : そうですね。今までは 2D だったのでイラストレーターで画像を作ればよかったのですが、3D で開発したので思ったような色や質感が出なかったりと苦労しました。

今風!AI (人工知能) を使ったゲームバランス調整


ぼく : デザインのところはどれぐらい内製で、どれぐらい外部に投げてるんですか?

いよだ : エフェクトだけ、Unity の Asset Store で購入したものをカスタマイズして使っていますが、それ以外は内製です。といっても、ボールとキューブは Unity に初めから用意されているものに色の設定をし、購入したアセットのノーマルマップを適当に利用した感じなので、自分で 3D のモデリングとかはしていないです。

ぼく : そうなんですね。あと、開発中 Facebook で post されてましたが、ゲームバランス調整で AI にプレイさせてたじゃないですか。

いよだ : はい、やってました。これとかですね。

ぼく : あれはどうやって作ったんですか?内製ですか?そういうツール・サービスがあるんですか?

いよだ : 内製です。ヒント表示用に、経路検索のアルゴリズムと、ボールをつないだラインをアニメーションで表示する部分は開発していたんですよ。それを自動で動かして、ゲームオーバーしたら自動でリトライするように作っています。

ぼく : あー、なるほど。どれぐらい賢いんですか?

いよだ : 単純に経路検索をして得点が高いと思う経路を選択しているだけで、先読みはしていないため、人よりは賢くないと思います。先読みをすると計算量が多すぎて厳しいです。ただ、ゲームバランスのために利用するには、一定のアルゴリズムで動作するメリットもあると思います。

ぼく : それはどういう点ですか?

いよだ : パラメーターを変更した時に、クリア率やコンボ率がどのように変化するか?など数値である程度判断することができます。

ぼく : なるほどねぇ。人間にプレイさせると、けっこう数こなさないと統計的に正しいかどうか判断できないですもんね。

いよだ : そのあたり、数値では直感的にわかりにくいところは、Web でレポートをグラフで表示できるように開発しました。これも内製です。





ぼく : すげぇ...。毎回話聞いて思うんですが、個人でやってるとは思えない開発プロセスの洗練度合いですね。

最後に


ぼく : ズバリこのアプリの手応えは?どれぐらい狙っていますか?

いよだ : 予測は難しいですね。理想は、30 万 DL とか欲しいですが、アップルにフィーチャーされないと現実は、数千 DL ぐらいだと思います。フィーチャーされても DL 数が伸びるかどうはわからないので運次第って感じです。収益性は常に課題ですが、今回も低いと思います。パズルで非消費アイテムをたくさん活用できる案があると良いのですが。。。

ぼく : いやでも僕自身触っててかなり品質高いと思うので、フィーチャーもですが、アプリ自体の継続率や収益性をもっと高めて、プロモーションとかにもチャレンジしたいですね。本日はどうもありがとうございました!

Q

2017/10/20

今ぼくがカジュアルゲームを作るならこうする


こんな投稿をしたら意外と fav が集まったので書いてみます。
文章としてちゃんとまとまるか不安。。


概要

達人が説明するよ!

コンテンツ

一言でいうと『隣で誰かがやってるのを見て、思わず "おいオレ様にもやらせろよ! (ジャイアン声で再生)" って言っちゃうようなもの』を作るべし

もうちょっと具体的には
  • ユーザーをあまり選ばないもの
    (世代、性別、文化を超えて広く遊ばれているものをベースにする)
  • 10 秒プレイ動画を見ただけで「こういうゲームね」って分かるもの
    (基本的なゲーム性は、昔からあるゲームと同じで OK)
  • "ちょっとだけ" 独自性があるもの
    (ビジュアル、エフェクト、など。ただし凝りすぎて対象ユーザー減らすのは NG)
ってかんじですね。
それが出来た上で、

プロセス

  1. ゲームのモック (メインのゲームプレイ) が出来た段階で、
  2. 完成に向けて走るのを一度やめ、
  3. 15 秒ぐらいのプレイ動画を作成、
  4.  Facebook / Twitter などセルフサーブで配信できるプラットフォームで流してみて、反応を見る。
  5. 動画の CTR (クリック率) が悪かったら、
    • ゲーム部分を大幅に修正するか、
    • 開発を中止する

動画の作り方としては、
  • メインとなるプレイの様子を中心に据える
  • 言語での説明は極力使わず、説明的な要素を入れたとしても、操作している指 (どこをタップ / スワイプするか) をビジュアルで表現するに止める 
  • 爽快感・サクサク感・(派手めな) エフェクトを盛り込む
といったところ。
これはリリース後に作るプロモーション用の動画でも基本的には同じです。
 


解説


まず大前提。
カジュアルゲームアプリで、日本だけをターゲットにして戦うのは、今後ますます厳しくなる。

気づかれない、ダウンロードされない問題


数年前ならいざしらず、何者でもないあなたがリリースしたアプリは、いくら面白かったとしても、ユーザーに気付かれることはない。
存在すらほとんど気付かれず、ましてやその面白さが "今、あなたのアプリを知らない" 人に伝わることは奇跡でも起きない限り、ありえない。

(...という前提に立ったほうが、戦略を立てる上では安全)

例外は
  1. (よっぽど有名な) IP (例: おそ松さん)
  2. デベロッパーなりゲームなりがブランド化している (例: hapさん)
  3. 出せば必ず一定人数が遊んでくれるカテゴリ (例: 脱出ゲーム)
など、要するに "すでに固定ファンがいる" 状態。

新しいユーザーに気づいてもらうためのチャネルで、無料で使えるものについても、状況は厳しくなってきている。

レビューサイト
勢いが衰えてきているというのは、暫く前から周知の事実。

(全てのレビューサイトがダメというわけではないよ。あくまで昔と比べたとき、レビューサイト経由で流入するユーザーの数が減っているということ)

フィーチャー
(どの枠かにもよるけど) 確かにパワーはある。
けど 3 つ問題があって、
  1. そもそもプラットフォーマーと関係性がないと可能性が低い
  2. 毎回フィーチャーしてもらえるかどうか分からない
  3. フィーチャーが終わると流入もガクッと減る
というわけで、安定した集客を確実に見込めるかというと、ここに依存するのは相当リスクが高い。

仮に 100% フィーチャーされるとしても、1 週間でトップフィーチャーで 10 万 DL、2 週間で 15 万 DL ってところだろう。(聞いた話を総合すると)
LTV 20 円だったとして、売上見込は 200-300 万円。
エンジニアとデザイナーの 2 人で 3 ヶ月かけて作ってトントン (厳しい) ってところ。

合計 6 人月で 100% フィーチャーされるアプリを作れるというなら、この戦い方でもいいのかもね。

自分がアプリビジネスをやるなら、フィーチャーはされない前提で計画する - そうしないと危なくてやってられない。

なので有償プロモーションで集客することが前提になる


プロモーションをするのであれば、黒字で健全に成長させるためには LTV > eCPI になってないといけない。

参考記事

つまり、ただなんとなくアプリを作っては全然ダメで、そのアプリの LTV はどれぐらいになるのか (目指すのか)、CPI はいくらぐらいで取れる見込みなのか、を (実際はやってみないと分からないとはいえ、目安となる目標として) 試算しながら作らないといけない。

その場合、とるべきアプローチは大きく 2 方向に分かれる。すなはち、
  1. 課金もそれなりに上がって LTV が 300 円以上のものを目指す
  2. 超どカジュアルで、CPI 数十円でとれて、リテンションが高くて、ほぼ広告だけでもトントン回収できるようにする
のどちらかだ。






LTV 300 円を目指すか

1. については、ゆーても課金率は数 % にとどまることを考えると、一部のユーザーが数千円〜 1 万円程度課金してくれないと厳しい。
(課金率 7.5% だったとして、ARPPU 4,000 円でようやく LTV 300 円)

なので、一部ユーザーががっつりハマって課金しちゃうようなコンテンツと、わかりやすい課金への導線、きちっとしたゲームバランス、可能であれば期間限定割引や限定コンテンツといった運営要素も必要になる。

ハックされてユーザー間のバランスがおかしくならないようなセキュリティレベルと、問い合わせ・返金などの対応も (規模が大きくなってくると特に) 必要になるだろう。

要するに「ゲームの中身が面白ければ勝てる」ものではないのだ。
(面白くないと勝てないけど)

さらにはこの領域、欧米だけでなく大陸方面からも参入が多く、特に韓国なんかは元コンシューマや大手出身のインディデベロッパーが本気出して出してきている。
日本も (課金環境の良さから) ターゲット国として注力されていて、果たしてそこに勝てるのか、というのも考えておいたほうがよいだろう。

CPI 100 円未満を目指そう

広告メインで LTV 100 円は...けっこう厳しいが 、広告で 70 円 + 課金で 30 円ぐらいであれば頑張ればいけるだろう。

仮に LTV が 100 円いかなくても、大規模にプロモーションを打って口コミやオーガニックでそれなりの流入が入ってくる状況まで押し上げることができれば、CPI 100 円でプロモーションを行っても全体としては黒字にすることは出来るだろう。

え、でも CPI 100 円でとれるの?
ソシャゲとかって CPI 数百円〜千円台とかでプロモーションしてるんでしょ?
それに勝てるの?

それは正直アプリによるけど、アプリによっては全然可能です。

CPI が低くてもインストール数を稼げるメカニズム

ソシャゲとかの CPI が高い理由って、
  • そもそもユーザーを選ぶ
  • ユーザー側もダウンロードまでにかなり吟味する
というのがあって。

要するに、広告を見た人が 1,000 人いたとき、クリックする人が 50 人しかいなくて、インストールする人が 5 人しかいません、みたいな数字感 (動画広告の場合) なんですよね。(数字は適当です)
このとき CPI が 500 円だったとしたら、広告主は 1,000 impression に対して 2,500 円払っている (つまり CPM は 2,500 円) ということになります。

一方 "ど" カジュアルゲームは、広告をクリックしてくれる人も多いし、ストアに行ってから「とりあえずやってみよっかな」とダウンロードに至る割合もとても高いです。
1,000 人が広告を見たら、200 人がクリックして、30 人がインストールしました、みたいなのがありえるんです。

このとき CPI が例えば 100 円だったとしても、CPM は 3,000 円になるので、先の例に出したソシャゲよりも impression を稼げることになります。
CPI を 50 円にしても CPM 1,500 円なので、まぁそれなりにボリュームは出せるでしょう。

(広告業界では当たり前の事実ですが、CTR ならびに CVR が高いというのは、非常に有利なことなのです)

最初から海外を目指さないといけない理由


ただ...この戦い方を日本 "だけ" でやるのは、実はけっこう大変だったりする。
理由は、広告枠に限界があるからだ。

海外だと、すでに "プロモーションによって大量の impression を抱えた" 広告モデルのカジュアルゲームがけっこうな数あるし、ソシャゲにも当たり前のように動画広告が実装されている。
要するに、クオリティ高いユーザーを獲得できる動画広告の枠が、日本と比べて格段に多いのである。

一方、日本ではその少ない動画広告の枠を、国内だけでなく国外の広告主も積極的に買いにきている。
(海外ゲーム広告主の動画、めっちゃ見ません?)
なので、ボリュームをとるために要求される CPM もわりと高い。

Google・Facebook・Twitter を合わせても、1 日数千〜 1 万 DL を 100 円未満でとり続けるのは、かなり大変なのである。
仮に最初のほう出来たとしても、すぐにサチって (saturate = 限界に達して)、CPI を引き上げないとボリュームが減ってきてしまう。

(それでもよいから、安い CPI でチョロチョロ取り続ける、ってのも (ROI がプラスなら) やらないよりはやったほうが良いんですけどね)

ここで、そもそも幅広いユーザーから受け入れられて、低い CPI で獲得できるようなタイプのゲームって、
  • ぱっと見て遊びかたが分かる
  • ぱっと見て「やってみたい」って思う
ようなものなので、要するに言葉で説明しなくてもゲームの魅力が伝わるようなものなはず。

ってことは、テキスト量比較的少なめで、ローカライズ (翻訳) にそこまでコストがかからないので...
なぜ海外を狙わないの?という話になるわけですよ。

アプリ作るのにかかった工数と比べると、たとえば言語を英語にするだけってそれほど大きな工数ではないはず。
(もしそこにコストが大変かかるようであれば、もしかすると言語を使いすぎている (直感的にわかりにくい) のかもしれない。そうじゃないかもしれないw)

とにかく動画だ、動画を作ろう




というわけで方向性としては
  • 多くの人がぱっと見て「面白そう」「やってみたい」って思う、シンプルで分かりやすい "どカジュアル" ゲームを作る (目標 LTV 100 円)
  • ほぼ非言語でコミュニケーションできるものにして、最初から海外を狙う
  • フィーチャー頼りではなく、プロモーションで集客する
というのが再現性高いカジュアルゲームの戦い方だということがお分かりいただけたかと思う。

最後に集客についてだけど、鍵になるのは動画。
理由として、まず主な集客チャネルになる Google (UAC), Facebook, 動画ネットワーク (AppLovin, Unity, Vungle など) でボリューム獲るときに必須になるフォーマットだということと、やっぱりテキストやバナーよりは "ほら面白そうなゲームでしょ" ってのを伝えやすいということ。
あと、ほとんどの (特に海外の) カジュアルゲームに動画広告の枠がある、というのも大きい。

このとき作る動画は、最初は特に、全然凝ったものでなくてもいい。
メインはゲームのプレイ動画で、推しポイントを完結にテロップで説明する (特に音声 OFF の状態で動画を見ている人向け) 程度。
最後にゲームのロゴが出てきて、エンドカード (最後の止め絵) で気に入った人をきちんとストアに誘導する (click to action ボタン的なものを用意する)。

変に凝ったものを作ると、ことカジュアルゲームにおいては逆効果になることもあるかもしれない。

電車で隣に座った人がやってるゲームを見て、「ちょっとやってみたいな」って思ってもらえる - それぐらいのイメージ。

もっと詳しい動画作成のコツは、この記事なんかも参考にしてみてください。
参考: 魅力的な広告作成のコツは? by Akira Taninaka on October 18, 2017

アプリをリリースするよりも数ヶ月前に


で、これはぼくのアイデアなのですが...
この動画を「アプリが出来てから」ではなく、「メインのゲームプレイが 5 割ぐらい出来たタイミング」でさくっと作って、Facebook や Twitter とかでプロモーションしてみる (知り合いに見せる、ではなく、まったく個人的繋がりがない人に見せる) のがいいんじゃないかと思うんですよね。

アプリを頑張って作り切って、出してから、全然ユーザーに響かなかった、ってなると辛いじゃないですか。

それよりずっと前に、なんとなくゲームのモックが出来た時点で不特定多数の人に見せてみて、どれぐらい興味を持ってもらえるかをテストしてみるといいと思うんですよ。
少なくとも、リリース後に動画広告でプロモーションしたとき、どれぐらい CPI 低く獲得 "できそうかどうか" が分かるはずです。

(CTR 何パーセントあればいい、というのは僕もやったことないので分からないですが...
 すでにゲームいくつか出してる方は、今すぐプレイ動画を撮って、Facebook で流して広告費 2-3,000 円ぐらいかけてみましょう。比較対象にする CTR のデータを得るために)

もし動画の CTR (クリック率) が他と比べて極端に悪かったら、ゲーム部分を大幅に修正する (その後もういちど動画化してテストする) か、開発を中止して次にいくのがいいと思います。
出しても当たらないゲームを完成させて、疲弊しちゃう前に。

最後に


思った通り長くなったし、いまいちまとまってないけど、実はまだここに書ききれていないことがあります。

  • リリース後プロモーションをして、なんの指標を見ればいいのか?
  • 大きくグロースさせようと思ったときに、実は潜んでいる落とし穴は?

実はこのへんを話すと、マネタイズとプロモーションの両方で AppLovin を使ったほうが良い明確な理由があるのだけど...
書くと営業っぽくなってしまうのでね。

興味ある方はお気軽にこの blog の中でのコメントか、Twitter @tatsuosakamoto までご連絡ください!

あと、自分で動画作れないって方は、比較的安価 (お友達価格) で動画作れる人を紹介するのでお問い合わせください!

こんな動画を作ってくれます。↓

Slash/Dots. (iOS | Android)
終わり方がかっこいいw
15 秒 / 30 秒、縦 / 横の 4 パターン作ってもらいました

少年騎士ヤスヒロ (iOS)
元素材はシンプルな静止画 + プレイ動画だったのに、すげー上手く料理されてる


以上!

Q

2017/06/30

成功から逆算してアプリを作る - 北京の車窓から

5位のアプリに注目

某日本のチャット風 UI の恋愛シミュレーションゲーム (英語では Dating Sim と言います。これ豆な) がにわかに App Store 無料ゲームカテゴリ Top 10 に入って盛り上がっている、中国は北京よりお届けします。

1 週間こちらに滞在して、多くのゲーム・アプリデベロッパさんと会って話しました。

まず驚いたのが、AppLovin を使ってアプリを「マネタイズ」してるデベロッパさん (いわゆる "媒体" "メディア" の側) との会話の半分以上 (体感値) が「プロモーション」についての話題であるということ。

日本でいうと、広告でマネタイズしてるアプリ = カジュアルゲーム = LTV 低い = 有償プロモーションは出来ない、というのがこれまでの常識だったと思います。

中国のデベロッパさんがどこが違うかというと、まず
  1. カジュアルゲームでも課金がほぼ必ず入っているので、ARPU が広告オンリーのゲームよりも高い
  2. オーソドックスなゲーム (変にひねり過ぎない) を作っていることが多く、ゲームプレイを見れば内容をすぐに理解できるので、CPI が低い、かつ最初からグローバル市場を狙える
というところ。

特に 2. については、日本のカジュアルゲームと比較すると、日本のゲームのほうが「凝った」ゲームプレイやデザインになっているなという印象が強いです。

"クリエイティブだ" と言うこともできるけど、ユーザー獲得という視点からみると、どうしても「凝った」ものはユーザーの理解を得るのが難しかったり、ユーザーを選ぶ (万人受けしない) ので、獲得コスト (CPI) が高くなってしまう傾向があるんですね。
(もちろん例外はある)

あとは当然、日本の文脈にあわせた "ハイコンテキストな" ゲーム・アプリは、世界のユーザーからみるとより "理解しがたい" ものになります。
ときにはそれがプラスに働くことも...ないとは言い切れませんが...
逆にみなさん「中国っぽい」ゲームとか「ザンビアらしい」ゲームが、万人受けする可能性ってどれぐらいあると思います?

本当にクリエイティブな人なら、「凝った」作りでも直感的にユーザーに伝わって、かつ誰にでも楽しめるものを作れるかもしれません。

(例えば、最近個人的にハマってる "Ballz" とかは、クラシックなブロック崩し風のゲームプレイの分かりやすさを残したまま、新しいゲームプレイを作ってて凄いなーと思うんですのよ)

が、必ずしも全てのデベロッパさんがイノベーティブなことをする必要はなくて。
むしろ "クラシックな" ものをきちんと作り、マネタイズとかソーシャルといった周辺要素を "お作法通り" に作り込むだけで、"標準的な" ものは十分に作れるし、そのほうが "打率" は高くなるんじゃないかと感じています。

(あとは、オーソドックスなゲーム = 古くからユーザーが楽しみ続けてるゲーム と言うこともできるので、継続率も高いんじゃないかという仮説も持ってます (未検証)。
 Windows に入ってたソリティアとか、なんだかんだ延々やってる人とかいたやん?)

そうすることのメリットとして、"ユーザー獲得の単価" や "ユーザー 1 人あたりの LTV" などが読みやすくなります。
というか、【企画の段階】で "LTV > 獲得単価" とならない限りは、そのゲームは作るべきではないんだなぁと強く感じているのであります。

なぜなら "LTV > 獲得単価" の状態を維持できないと、当然ながらプロモーションを打つことができず、そうすると「たまたまジャスティン・ビーバーや PewDiePie に取り上げられる」か「App Store でフィーチャーされる」ことを【祈る】以外の選択肢が無いのである。

また、仮にレディ・ガガかマツコ・デラックスがゲームを紹介してくれて一時的にダウンロードが伸びたとしても、そのブームが終わったら最後、何もとれるアクションは無い。
次回作を出したところで、また誰かが紹介してくれる保証もない。

(背景水色のデベロッパさんみたいに、出せば固定ファンが必ず食いついて、ほぼ確実にランキングに載る、みたいにブランド化できてる場合は除く)

(または某鯉の王様や某リラックスしたクマのような、強力な IP を使えるラッキーな境遇にいる場合も除く)

要するに、こっちのデベロッパさん (ビジネスとして継続していく意思があるところ) は、"LTV > 獲得単価" という【成功した状態】を最初からイメージしてゲームを作っているのですよお兄さん。

(ちなみに、あえて "CPI" ではなく "獲得単価" と書いているのにも理由があります。
 その話はまた気が向いたら別エントリで)

 んで AppLovin の中国チームのメンバーは、「うちの広告を使ったほうが儲かりますよ」っていう 2000 年代の広告営業からはすでに脱却して、プロモーションも含めてどうやってビジネスを継続して伸ばすか・大きくしていくか、という話をしています。

羨ましい。
ぼくもそんな話を、日本のデベロッパさんともっとしたい。

幸い AppLovin には会社として、プロモーションのノウハウが世界一 (たぶん) あります。
儲かるゲームが出来たけどプロモする目先のキャッシュだけがない...という方を助けられるだけの経済的余裕もあります。

素晴らしいゲームを作ってるデベロッパさん、プロモーションのやり方が分からないとか、手元にお金がないとか、そんな理由でチャンスをフイにするのはスーパー勿体無いです。
全力でサポートしたいです。
させてください。



(......きこえますか...これを読んでいる日本のカジュアルゲームデベロッパさん...
 アプリ先生こと...たつおです......
 今...あなたの...心の中に...直接...語りかけています......

 今作っているゲームが...LTVより安く獲得できないようなら......
 そのゲームを作り続けるのを......止めたほうがいいかもしれません... 

 世界のユーザーが待っています...
 世界中のユーザーが待っていますよ......

 一緒に世界を取りに...行きたい方からの...
 ご連絡を......お待ちして......... @tatsuosakamoto )


Q

2016/12/27

行く年来る年 2016

昨年 (2015 年) の年末 post を読み返してみると、Google をやめて AppLovin に日本第 1 号としてジョインし、半年でそれなりに立ち上げた - というのがハイライトだったようだ。

今年 (2016 年) は、年始には日本には僕 1 人だったのが、メンバーが増え、オフィスも構え、日本法人もでき、個人事業からチームへと変容できたのが大きい。

左から、サニー・ぼく・ノリさん・まんでぃ・谷やん
 
3 月には IVS (のちに ICC カンファレンス) で長くボランティアスタッフ仲間だったまんでぃがジョイン、4 月には数年前から AppLovin 本社にいたノリさんが凱旋帰国。(いまだにインタビュー記事はないw)
5 月にはオーランドブルーム風のイケメン・サニー、8 月にはまんでぃの元同僚で雀鬼の谷やんがそれぞれ加入。

※ 余談だが、谷やんはオクタゴンという CA 藤田社長ご用達という雀荘の "最強戦リーグ・アマチュア部門" というのに出場しており、12 月 27 日時点で月間 2 位にランクインしている。

これによって、アポがない日中に寂しい思いをしなくてよくなったのはもちろん、昔は FW から GK まで全部やっていた (厳密には新規営業はやりまくっていたが保守運用はあまり出来ていなかった) のが役割分担できるようになり、得意領域により特化集中できるようになった。

そのメイン領域「アプリのマネタイズ支援」では、今年の大きなテーマの 1 つだった「ソシャゲへの動画リワード導入促進」でいくつか、誰もが名前を知っているような会社のメインタイトルに導入してもらうことが出来た。
来年以降もこの流れは徐々に加速しながら進んでいくと思う。

また、C CHANNEL をはじめとした著名ブランド媒体にネイティブ広告を実装してもらったり、AdStir やアドフリくんと組んだりもしながら全画面インタースティシャル広告の導入も増やし、「動画リワード "だけじゃない" AppLovin」の認知を広めることが出来た。

その結果、まだ締まってないけどおそらく今年の国内の売上トータルでは、前年比 +500% を余裕で超えるぐらいの急成長を遂げることができた。
個人的にベンチマークにしていた、「おそらく国内のアプリ広告の売上 1 位の会社はこれぐらいだろう」という "月間 X 億円" の大台も、12 月に達成できる見込みだ。
(AppLovin が日本一の売上のアプリ広告ネットワークだ、と心の中で宣言できるw)

来年もこの成長を維持できるかどうか。
6 月には早くも僕の AppLovin 歴は 3 年目に突入してしまうので、踏ん張りどころである。
 
ちなみに今年の 9 月に、AppLovin は中国の PE ファームに株式の過半数を売却することを決めた (プレスリリース)。
その直後から「おめでとう!次どこ行くの?」「うち来なよ」とお声がけいただくことが何度かあったが (勿体無いお誘い、有難う御座います)、まだ遠くない将来に本当の exit (MA か IPO) が待っているはずなので (希望含)、早くてもそこまでは成長に貢献できるよう頑張るつもりである。

(もちろん目論見が外れることもあるかもしれないが...現時点での意気込みとして)

営業のかたわら、上手くいっているデベロッパーさんの事例を深く掘り下げて世に広めよう活動にも今年は力を入れてきた。

我ながらよく書いたもんだ、こんなに文字数多い記事を。

その他にもちょこちょこアプリマネタイズ関連の記事を書いてたら、多分あまりそういう情報が他に表に出てないからだと思うけど、初めてメールしたり会ったりするデベロッパさんから「blog 読んでます」と言われることも超増えてきた。

そうやって「アプリの専門家」として認知されてきた結果...というよりは単なるご縁なのだが、10 月から「教えて!アプリ先生」という東京 MX (ローカル局) の番組に毎週出させてもらっている。
 過去の放送も YouTube で見られるので皆さん → こちらのチャンネルに登録 ← してね☆
放送は毎週火曜日の 20 時から (ただし 1 月は特番で放送ないらしいので、たぶん 2 月から再開)。

ちなみにこの番組への出演は完全にボランティア。
タレントさんと一緒にテレビに出れる機会なんて、もしかすると二度とないかと思って...笑
思いの外、長続きしている。

あと本業以外では、副業的なことは今は全然やっていないけど、スタートアップに少額でエンジェル投資ってやつを年に 1-2 件ぐらいのペースでやっている。
数えてみたら今ちょっとでも株式を保有している会社は (ストックオプション除くと) 6 社あった。
来年は今予定してるだけで確定 1 社、可能性あるとこが 2 社。
(そのうちこれについてもう少し詳しい記事を書こうかな)

基本的にポジティブ人間なので、"出来たこと" はすぐ出てくるけど、"出来なかったこと" はあまり思い浮かばない。
(個人の成長という観点からはあまり褒められたことではないと思う)

唯一悔やまれるのは、今年はあまり地方のデベロッパさんのところに直接お邪魔することが出来なかったこと。
来年は自ら機会を作り出し®️、北海道・九州・沖縄・関西・東北などに最低 1 回ずつは行きたい。
(2 ヶ月に 1 回か...わりとけっこうな頻度だな...)

あと個人的には、中国 Cheetah Mobile や韓国 BitMango のような、スーパーなカジュゲーデベロッパが日本から出てきて欲しいと本気で思っているし、そのために出来ることを考えてやっていきたいと思っている。
ただこればっかりは自分だけでは何ともならないので、共感してくれるデベロッパさんと引き続き仲良く切磋琢磨していきたい!

というかんじで、今年も皆さんに助けられて、遊びも仕事もあまり境界なく好き勝手できた年でした。
来年も引き続き楽しい試みを色々やっていきたいので、どうぞよろしくお願いいたします!

Q

2016/11/10

【後編】アジアのゲーム市場にクソ詳しい人たちのマニアックな対談

前編のハイライト

というわけで後編です!
後編はアジアとか特定の国・地域についての話ではなく、日本と海外のゲーム性や課金のさせ方の違い、Apple/Google との付き合い方、海外カジュアルゲームの新潮流とかについて語っているよ٩( 'ω' )و

そしてお待ちかね、前編では出てこなかったアプリ☆ゲット編集長の阪森さんが登場するよ!
かわりに、前編で一番人気?だったあの人物は、後編ではほぼ沈黙... (寝てた?)

それではいってみましょう!

☆.。:・★.。:*・☆.。:*☆.。:*・★.。:*・☆.。:・★.。:*・☆

日本と海外の課金のさせ方の違い


黒上 (Snail Games Japan) :日本と海外の「課金で何を満たしているか」って、大きく違うよね?

坂本 (AppLovin) :ユーザーのどんなニーズを満たしてるか、ってこと? 

黒上:そうそう。海外のゲームと日本のゲームで一番違う点だと例えば、海外のゲームって体力回復とか、建物を建てるのにかかる時間短縮に課金させるケースが多いやん。ユーザーの何を満たしてるかでいうと「我慢させない」というのが多い。Time is money 的な。 

坂本:そういう系多いね。逆に、我慢すればどんだけでも無料でプレイできて。 

黒上:一方、日本のゲームって、コレクター欲とか所有欲というか、そういうのをくすぐるゲームが多い。結局「全部集めるまでの時間を短縮する」っていう観点では時短なんだけど、「ゲームクリアするまでの時短」の感覚でガチャをしちゃうと、それには直結してないから、海外のゲームユーザーからするとイライラしちゃう、みたいなのがあるみたい。 

坂本:期待とのギャップ的な。 

黒上:日本のゲームって意外と、アメリカとかでも凄く CPI 安く取れることがあるんだよね。普通に $3 とかで取れる。けど課金がうまく上がらないのはこういう点なんじゃないかなって思う。ユーザーが満足しなくて、リテンションがめっちゃ低くなっちゃうから。 

坂本:ふむ。けっこう抜本的にゲームの作りからローカライズしないといけないのかな。

これ一応オフィスです

キム (FluQuar) :スマホゲームを台湾とか中国とかに出すときも、よく現地のパブリッシャーから言われるのが「早くストーリーを追加したい」ということ。 

坂本:どういうこと? 

キム:台湾とか中国の人たちって「ストーリーそのもの」を重視で考えるところが多いから「時短で早く進めたい」っていうユーザーニーズがあるんだよね。日本のパブリッシャーからすると「キャラクター収集」とか「イベント」みたいな、「周辺でまだやれること」があるから、それをやってもらわなきゃ、っていう考え方だったりするんだよね。 

坂本:あー確かに、ぼくもストーリー進めるのと同時並行で、イベントとかやってるときは絶対やっちゃうわ。図鑑埋めたりとか。それ自体が「日本のユーザーっぽい」行動なのか。 

キム:そう。そのライセンサー・ライセンシー間のコミュニケーションがかみ合わない事例が多いんじゃないかなと思う。 

坂本:なるほどねー。面白い。でもこれ変えようって思ったら、ゲーム性もガラっと変えなきゃ厳しいよね。


デッキコストの話


黒上:あと一個だけ思うのは、「デッキコスト」の概念をゲームから無くすことが重要だと思う。そうすると、少し将来性は見えてくるはず。ガチャでもなんでも、課金してゲットしたキャラを何人でもデッキに入れられるようにする。 

坂本:そしたら「課金→強いキャラGET→楽にステージクリア」で時短に繋がるから?

阪森 (アプリ☆ゲット):でももう既に日本でも、デッキコスト系ゲームって少数派な気がする。アプリゲットでレビューするために調べてても、デッキコストを採用しているゲームは評価は下がってる傾向がある。


ようやく阪森さん登場

坂本:そうなんや〜。最初から最強キャラを使えちゃうと、序盤のステージを何の苦労もなくクリアできまくっちゃって、バランス崩れちゃう様な感覚があるのだけれども。 

阪森:黎明期は、みんながそうしてたら気付かなかったけどね。コロプラ辺りが最初にデッキコストを無くしてから、そっちがスタンダードになってきた。今はスタミナもコスト概念ももう無いから。 むしろ今スタミナとコストがあったら、ちょっと古いなって違和感を覚えるっていうレベルまできている。 

坂本:そうなんだ、、、 

阪森:海外ゲームってスタミナあるけど、ほぼ切れない仕組みになってるよね。スタミナって二年前の設計な気がして、古く感じる。ただ、デッキコストってゲームデザインの上だとすごくやり易いから、開発は楽ではあると思うよ 。コストを取っ払うとバランス調整が難しいと思う。

坂本:コストも無くて、スタミナも無かったら、ガチャの出現率でバランスとるとかかですよね。 

阪森:ユーザーのプレイ時間とかを計算した上で設計しなければいけない。そうするとユーザーにとっての難易度が高めになっちゃうので、こんどはその離脱も考慮しなければいけない。 

坂本:ユーザーのレベルがまだ低いうちは、そんなバランス崩れるようなアイテムはバンバン出さないんだけど、それだとゲームがそんなに進まないから、ちゃんと進むようにシナリオを設計しなければいけないってことか。 

阪森:ストーリーが進みづらいし、ちょっと作業感が出てしまうというのも難しい。コスト概念がないと、海外展開は楽になるのかな? 

黒上:まだマシになる気はする。今はコスト概念があるゲームも少なくなりつつあるのであれば、コスト概念自体をよく考えた方がいいのかもしれない。
 

ゲーム性の違いとプラットフォーマーとの付き合い方


坂本:あと海外の、特にカジュアルゲームを作ってるデベロッパーで日本と違うのが、戦略的にフィーチャーを狙ってるところ。
 

岡田:どういう風にやってるんですか?
 

坂本:例えば AppleTV に対応するとか。
 

岡田:なんかコンテストやってましたよね、AppLovin で。日本人が優勝したっていう。
 

参照: ロングインタビュー風!AppleTVアプリ開発で世界一になった日本の個人デベロッパ
 

坂本:伊與田 (いよだ) さんですね。日本人が優勝したのは本当に偶然で、びっくりしましたw 決勝に進んだとき彼から「3 位以内に入れなかったら、渡航費が無駄になるんですが...どうしましょう...」って相談されてたんですよ。「ダメだったらそのとき考えよう!」みたいなノリで無責任に背中を押したんですが、無事賞金とれてよかったですww
 

岡田:AppleTV にアプリ出すと実際儲かるんですか?
 

坂本:現時点ではユーザーがまだそんなにいないので、儲かるとは言えないです。が、App Store でのフィーチャーを狙うなら真剣に対応を考えていいと思います。というのも、Apple とか Google のようなプラットフォーマーって、新しいデバイスや機能に早く対応してくれるデベロッパーを大事にしてくれる傾向があると思うんですよ。
 

岡田:Apple TV とか Apple Watch みたいなのですか?
 

坂本:そうそう。あと 3D Touch みたいな機能もですね。僕も元々 Google いたんで肌感覚で分かるのですが、例えば Google Watch 出ましたみたいなタイミングって「それに対応している良いアプリがあるかどうか」って凄く重要なんですよ。
 

岡田:確かに、せっかく買っても使えるアプリが無かったりショボかったりすると、ガッカリしますもんね。
 

坂本:そういう時に真っ先に対応をしてあげると、プラットフォーマーとしても大事にしたくなる、みたいなところはあるんじゃないですかね。
 

岡田:で、フィーチャー・オススメ枠にも入れてもらいやすくなると。
 

坂本:もちろん、ゲーム自体のクオリティが、他のフィーチャーされてるアプリ並みに高いことが前提ですけどね。そこも含めて、海外のカジュアルデベロッパーは、超真剣にフィーチャー枠を狙いに行ってる。
 

岡田:日本のカジュアルデベロッパーは確かにそうでもないですね。
 

坂本:もちろん日本にも、毎回良いゲーム作ってて、かつプラットフォーマーとも仲が良くて、高確率でフィーチャーされてるカジュアルデベロッパーもいくつかありますよ。でも、今そうでないデベロッパーはそこを目指してフィーチャー枠を狙いに行くかわりに、アップトーキョーしたりとか、アプリの中にスペースがある限り広告で埋めたりとか...
 

岡田:あえてフィーチャーから遠ざかる動きをしてるとこも多いですよね。
 

坂本:そーなんですよ。。例えば、本当にフィーチャーを狙ってる会社の例でいくと、各国でフィーチャーされているアプリの傾向を調べて、次の予測立ててから作り始めたりとかしてますね。まぁ日本の市場だけを見るんなら、フィーチャー狙わずにアップトーキョーとかゴリゴリやって、短期的な収益最大化を狙うっていうのは有りなのかもしれないけど...
 

阪森:そもそも日本のユーザーがアクション系のカジュアルを求めてない気がしていて。日本製だろうが、海外製だろうがあんまりハマってるのがなくて。
 

坂本:ほほう...


ヒットするカジュアルゲームのカテゴリの違い


阪森:アプリゲットで海外の人気のアクション系カジュアルゲームに、翻訳もつけてレビューをすることがあるんだけど、あんまり数値も伸びなくて。それよりも放置育成系の方が反応が良いですね。

大学生の頃「宅飲み」してたのを思い出しました
  
岡田:放置育成系こそ、日本人の習慣っぽい気がしていて。世界ではアクション系のカジュアルが流行っている気がする一方で、日本で人気な、日本を代表する有名タイトルって、アクションよりも RPG に多い気がします。
 

坂本:古くからあるドラクエ・FF の系譜ね。
 

岡田:RPG ってコレクション要素が強い気がしてて。日本で出して海外で爆発的にヒットしたタイトルだと、マリオやロックマン、ソニックとか凄くアクション系が多いと思うんですよね。FF やドラクエも流行ってはいますが...
 

坂本:日本での人気を考えると、それほどでもないね確かに。
 

岡田:なんか海外の人々と比べると、根本的にゲームの楽しみ方が違う気がしまして。
 

黒上:大陸で結構違うもんね。結局アジア圏って何を大事にするかって「自慢できること」だと思うんだよ。コレクションして自慢したりとか、こんだけ強いぞみたいなのを自慢したりとか。
 

坂本:前編での「自慢できるじゃん?ww」がこんなとこで効いてくるのか。
 

黒上:中国とか韓国とかってそれが結構顕著だと思うんだけど。北米のゲームって、ユーザー本人のスキル上げだよね。日本人がやる音ゲーみたいなもんで。

カジュアルゲームのマネタイズの違い


岡田:あと、動画広告って海外で先行で流行ったと思うんですけど、凄くアクションゲームに相性が良いですよね。コンティニュー課金とか。日本のカジュアルゲームってバナー広告中心のものが多い気がしてるので、海外攻めるとしたらもっとアクション性の強いものをつくらなきゃ難しいのかもしれないですね。

坂本:マネタイズの話でいくと、日本だと広告ガンガン入れまくっていけば 1DL 50 円とかいったりするじゃないですか。でも 50 円以下でユーザー獲得できる手段って、アップトーキョーか、YouTuber や IP とか元々人気のものに乗っかるか、しか無くて。 

岡田:アップトーキョーに怒られないですかこれ。 

坂本:日本から海外を攻めるときは、そういう手段も使えないからそもそも厳しい。だから、海外でやっていけてる日本のカジュアル系のタイトルは、基本は Apple・Google と仲良くて、リリースしたらグローバルでフィーチャーされて、でもそれ以降はユーザーが入ってこなくて中ヒットで終わる、って系が多い気がする。 

 どこかの社外秘の資料が投影されているはず

岡田:海外とかで Clash of Clans とかを超えているカジュアルゲームとかってあるんですかね? 

坂本:売り上げを抜かすとまではいかないけど、日本のカジュアルゲームの標準から考えると考えられないぐらい売り上げている会社はあるよ。広告だけで 1 日数百〜1 千万円とか。 

岡田:ふわぁ。 

坂本:あと、カジュアルゲームってソシャゲとかと比べると CTR や CVR が良いんで、CPI で見るとめっちゃ安くとれるんですよ。ソシャゲはダウンロードする前にすごい吟味するけど、カジュアルゲームは「とりあえずやってみっか」って気軽にインストールするんでしょうね。 

岡田:いくらぐらいで取れるんですか? 

坂本:引きが強いアプリは、AppLovin の動画広告でも日本で 1 インストール 50-80 円くらいで取れてたりします。そこそこのアプリでも 100-150 円ぐらいで、日に数十〜数百インストールは取れますね。 

岡田:そんな値段で取れるもんなんですね。 

坂本:実はそうなんですよ。日本のカジュアルゲームのデベロッパーさんも何社かやってます。で、課金も含めて 150-200 円ぐらいの LTV があれば、100-150 円でとれば、粗利がずっと発生する形になるので、ぐるぐると回し続けることができるよね、っていう。これができている日本のカジュアル系はまだ全然少ないですよ。 

岡田:海外だとそういうところがあると。 

坂本:中国の Cheetah Mobile の Piano Tiles 2 (iOS | Android) や Rolling Sky (iOS | Android) とか、最近だと韓国 BitMango の Block Hexa Puzzle (iOS | Android) とか、売上も広告出稿量も凄いですよ。だから、仲のいいデベロッパーさんとは最近、AppLovin 使ってよ〜って話とかはほとんどせずに、さっきみたいな仕組みをどうやったら作れるかって議論を一緒にしてます。

ゆーほど飲んでないけど盛り上がった

岡田:日本からもそういうアプリが出てきますかね。 

坂本:ゲーム自体は良いのが多いので、お作法を覚えれば可能性あると思いますよ。バナー外して、フラットデザインにして、AppleTV 対応とかして、課金も入れて。それで LTV 100-200 円狙えるようになったら動画作って広告回して、みたいな。 

黒上:意外とカジュアルゲームとかの方が海外に進出できるのかもしれないね。 

坂本:全然できる気がする。 

阪森:やんなきゃいけないことが、グッと減るからね。

☆.。:・★.。:*・☆.。:*☆.。:*・★.。:*・☆.。:・★.。:*・☆

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Q