2016/07/29

[アプリレビュー] ようせいあつめ(旧:ようじょあつめ)


もともとのタイトルは「ようじょあつめ」
オモチャを置いて幼女をおびき寄せ、写真を撮ってコレクションする...という、なんというか完璧あかんコンセプトの放置・育成系ゲーム。

物議を醸し過ぎてしまったため、「ようじょ」を「ようせい」に変えて、イラストに申し訳程度に羽根を生やしましたよってのが、こちらの「ようせいあつめ」というタイトルです。

ようせいあつめ (Android)

なお iOS は「コンセプトがアカン」の一点張りで、全然審査通らないそうですwwファーwww

詳しくはねとらぼの記事で。
問題作「ようじょあつめ」が「ようせいあつめ」にリニューアルする苦肉の策でついに配信……ってコレ羽根生えただけだあ!
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1607/06/news100.html

で、こちらがデベロッパーさんに送ったフィードバック。
こんなふざけたゲームに対しても、ガチレスする俺乙。



「あいてむ」を「めにゅー」から出します

一番よく使うので。

下のバーに並べるのは「あいてむ」「もようがえ」「めにゅー」の 3 つにします。
「さつえい」は右上のほうとかに出して、特別な "行動" であることが分かるように。

ラッキー感を煽る演出


フェロモンは時々画面にフラッと登場させて、ラッキー!感を煽ります。
いま時々出てきてる「おすすめがあります!」の妖精みたいなイメージですね。

チュートリアル


で、まずはゲームの流れをユーザーに身につけさせることが大事なので、チュートリアルを作った上で、初めのほう (安いあいてむ) は 10 秒とか速攻で完成するようにします。

短いクエストを繰り返す
→コインを貯める
→少しだけ高いあいてむを購入
→次は 1 分待たないといけない

...みたいな、ルーティーンを身につけさせます。

ゲームとしての深みを出すために


そうすると、だんだん、完成まで 30 分必要なあいてむとかにたどり着きます。
「30 分で 1000 コイン」なのか、「5 分で 100 コイン」をコツコツ続けるのか、っていう選択肢が出てくることでゲームとしての "深み" が生まれ、肌感覚ですが継続率が上がります。




マネタイズ (広告 + 課金)



動画リワードの出番はこのへんで、課金とも組み合わせた上で、
  • 課金アイテムを使えばすぐ完成するよ
  • 動画を見れば、完成までの時間が 25%(仮) 減るよ
ってオプションを出すことで、課金と広告の売り上げを両方あげることができるようになります。

いまのバランスだと、いちばん安いアイテムでも完成までに 10 分とかかかるので、広告を見ないとやってらんねー、つまり広告が実質的に強制的に見させられてるような状態なので、ユーザーとしても嬉しくないし、作業みたいな感じがしちゃうのですぐに飽きちゃうと思います。

通知でアクティブ率アップ


あとはスパイスとして、例えばコインが溜まって新しいあいてむが買えるようになったら「あいてむ」アイコンのところに通知 (ビックリマークとか) を出したり、プッシュ通知を入れたり、細かいところでユーザビリティを高めれば、いまより相当いいゲームにできると思います。

あとはそれをしばらくガワ変えで展開しましょうw


Q

2016/07/27

非ゲームアプリの挑戦 - MUJI passport、すかいらーくのケース

以前ぼくが SearchMan 柴田さんと行った対談の記事「しば談: 非ゲームアプリのマーケティングについて語ったよ」を読んで、インスパイアされた App Annie 向井さん

彼の発案により、実際の非ゲームアプリの中の人を AppLovin オフィスにお招きして対談してしまいました!
勝手にスピンアウト企画w

小売・飲食のアプリ領域で革新的な取り組みをされているということもあり、相当とんがった貴重な内容になっていると思います!

[ゲスト]
濱野 幸介さん (良品計画)、神谷 勇樹さん (リノシス)

[モデレータ]
向井 俊介さん (App Annie)、坂本 達夫どん (AppLovin)

[議事録]
高木 千尋さん、芳田 佳奈さん (いずれも App Annie)

<以下敬称略>

MUJI passport の中の人 濱野さん

濱野 幸介
良品計画 WEB事業部 CMT
兼 クラスメソッド執行役員マーケティングテクノロジー担当

坂本:よろしくお願いします。濱野さんの肩書きの「CMT」って何なんですか?

濱野:「チーフマーケティングテクノロジスト」です。無印良品の中の Web 事業部にいまして、3 年前からアプリ「MUJI passport」に関わり始めました。

坂本:マーケティングテクノロジスト、カッコいいw その前はどちらにいらっしゃったんですか?

濱野:2000 年から 2008 年までアクセンチュアにいて、そのあとリヴァンプに入りました。

坂本:おぉリヴァンプ...社長の湯浅さんと仲いいです、ゼミの先輩でして。

濱野:えー、世界狭いですね!当時リヴァンプは企業再生をメインにやってましたけど、2008 年ぐらいから IT とマーケティングについての会社を作ってちゃんとやろうということで、新しく「リヴァンプ・ビジネスソリューションズ」という IT の社長を 4 年位やってたんですよ。

坂本:アクセンチュアとかのように、コンサルをして、システム入れて、上流から開発・運用までやるイメージですか?

濱野:というよりは「事業を伸ばすために IT をどう使うか」というところを磨く会社で、人材も含めてクライアントに内製化を推奨して支援するようにしていたんです。上手く回るようになったら切ってくれてもいいです、と。

坂本:面白いですね。離れることがゴールということですね。

濱野:なかなか離してくれないんですけどね(笑)。で、その初期のほうでやっていたのが良品計画で、本部向けの業務の仕組みとかを作ったりしていました。

坂本:へぇー。濱野さんご自身も現場で?

濱野:元々はインフラエンジニアでしたよ。

坂本:ゴリゴリに書いてたんですね。

濱野:はい。リヴァンプ時代には東急ハンズさんの CRM のお手伝いみたいなのもやっていて。その噂が (当時 良品計画 WEB 事業部長の) 奥谷さんの耳に入って、捕獲された的な(笑)。

坂本:そういう流れでジョインされたんですね。

濱野:で、そこから 3 年ぐらいかけて MUJI passport を作って、その間は分析官としてデータを分析するなどしていました。実際にプログラムも書いたりもしましたね。

リノシス代表 神谷さんは元すかいらーく・GREE

神谷 勇樹
株式会社リノシス 代表取締役
株式会社PKSHA Technology

坂本:じゃあ次は神谷さんのプロファイルを教えてください。

神谷:直近まではすかいらーくにいて、データ分析やアプリや CRM の立ちあげをやっていました。その前は GREE に 3 年ほどいて、

坂本:なんと、GREE にいらっしゃったんですね。ゲームを作られてたんですか?

神谷:ゲームではなく事業企画とかプラットフォーム寄りですね。GREE のときはホント雑多なことをやっていて、San Francisco の立ち上げでオフィス探したり、借りたオフィスにネットワークを敷いたり、並行して会社買収に向けたデューデリや交渉や VISA の申請をしたり。その後日本に帰国したあとは、事業企画にいたのになぜかデータ分析をするための仕組みを開発して KPI 分析したり。

坂本:へぇ〜。

神谷:当時 GREE の売り上げが半年で 2 倍ってペースで急成長していた時期で、スマホどうするんだっけ?ブラウザゲームとネイティブとどっちがいいんだっけ?みたいな議論がされていましたね。ガラケーのゲームをそのままスマホに移植してもどうにかなっちゃった、みたいな時代です。

坂本:ネイティブ全盛になるより前の時代ですね。

神谷:そうですね、2013 年くらい。それからすかいらーくに入りました。

坂本:凄いジャンプですよね。なんですかいらーく?元 GREE の人とか、ネット畑の方とかいらっしゃったんですか?

神谷:いや、いないですね。

坂本:ですよねw普通行かないですよねww

神谷:行かないですね(笑)。当時 35 歳位だったので、次の職場で大きな成果を出したいと思っていて。それまで分析や IT / ネットの近くにいたんで「自分のスキル・ノウハウが活きる、まだそういうのが活かされていない」企業にいくべきだと思ったんですよ。例えばリクルートとかは選択肢から真っ先に消えました。そうじゃないところを探して。

坂本:割とレガシーなところを狙ったわけですね。

神谷:そう。残ったのはマクドナルドスシロー、すかいらーくで。

坂本:なるほど、渋いっすねえ。

ネット業界の “常識” は飲食業界でどう活用されるのか?


神谷:「数字を見て分析して PDCA を回す」というのがネット業界ではちゃんとやられていて、むしろそれがド真ん中ですけど、結構その他の業界ってそれが真ん中じゃなくて、思いつきで意思決定されているようなところもあって。こういう商品を作りたい、とか職人がそのまま経営している感じだったりするんで、例えば寿司屋だったら「この中トロとこの設備どっちに投資するのどっちがいいんだっけ?」みたいのが並列にならんじゃうイメージ。

坂本:中トロと設備投資が天秤にかけられるとかww


神谷:データとかシステムとかを本気でやってるところが少なかったから、これならちょっとやればすぐ成果でるだろうと。ネットの業界でやっていたことを外食で横展開してみたらどうなるか、というチャレンジですね。

坂本:なるほどー。

神谷:当時テレビ CM をすごくやっていたんですが、ちゃんと分析してみたら、実は TVCM よりも新聞折込チラシの方がかなり費用対効果が高いことが分かって。

坂本:へー新聞折込チラシが。

神谷:実は使えるメディアで。新聞折り込みが入れられるところは全部入れました。で、残ったお金でデジタル立ち上げた感じです。最初の年から半年くらいで広告宣伝費は 10% 以上、数億円規模で減らして、売り上げ成長がここ最近で最高、みたいな。

坂本:一般的な肌感覚がわからないんですけど、売上に対する広告宣伝費って飲食業界はどのくらいが相場なんですか?

神谷:1.5~1.6% 位ですね。マクドナルドが一番使ってて、3% ちょいとか。

濱野:マクドナルドの売り上げ規模で 1.5~3% とかなので、それよりシェアが小さいチェーンが同じぐらいの割合の広告宣伝費を使っても、数倍の開きがあるんですよね。中途半端に同じことやっても、かき消されるんですよ。

坂本:そっか、売り上げ規模が違うから、かけてるパーセンテージが一緒でも額が全然違うんですね。

神谷:飲食業界では大きくても広告費は数十億円で、自動車とか化粧品とかゲームにはかなわないんですよ。でもネットの広告だけではマスにアプローチするのはきついので、自社で媒体作った方がいいんじゃないのってなって。

そんなにダウンロードされてるの!? すかいらーくのアプリ


神谷:リアルのお店があるので顧客接点は強いんですよ。当時のすかいらーくは、お客さん 1 人あたりの年間平均来店回数が 3〜4 回で、ユニークで 7,000 万人くらい、人口の 6 割くらい。ファミレス嫌いで絶対こないような方を除くと、既に結構来てはいただいていると。なので、年 3〜4 回の来店のときに何か顧客接点を作って、リピートを増やすことができればいいよね、と。

坂本:3〜4 回なんですね。思ってたより少ない。

神谷:少ないですよ、だからアプリができるギリギリくらいなのかなと。

濱野:3〜4 回か、うちより少ないですね。

神谷:当時、すでに携帯のメルマガ会員が 900 万くらいいたんですが、そこに対してあまりやってないよね、ちゃんとやればもっと行くよねと。で、アプリを作ってそれらのユーザーにアプローチして、最初の 1 年で 500〜600 万 DL いって、さらに半年たって 700 万 DL くらいユーザーいるんですけど。

濱野:越された…!(笑)

すかいらーくグループのアプリ (iOS | Android)

坂本:メルマガだけでそんなに集まったんですか?

神谷:いや、色々頑張ってますよ(笑)。小売ってすごい面白くて、店舗っていうすごい強い顧客接点があって、そこを上手く使うと一気に集客できるんですよ。この間の坂本さんが出てた対談記事 (非ゲームアプリのマーケティングについて語ったよ) を読んでそうだよなあって思ったのが、非ゲームの業界でも小売とか飲食ってやっぱりアプリやった方がいいなあって。実際 100 万人ぐらいのユーザー数があれば、売り上げ貢献でも億単位とかいくってことが経験上分かってるので、やらないのがもったいない。

坂本:なるほど。お二人の話を伺っていて共通していたのが、アプリは「CRM (*)」っていうところ。まずゲームでは出てこないキーワードですよね。顧客管理の一環としてのアプリなんだな、って感じて。

* Customer Relationship Management = 顧客管理システム

神谷:GREE では言ったことないですね(笑)

坂本:ゲームだとアプリを出して、ユーザーがアプリの中でお金を使えばよっしゃ、なんですけどそうではないんだろうなって思って。なので、何のためにそもそもアプリを始めて、今は何のためにアプリをやっていて、何が達成できたらアプリは成功といえるのかを社内的に定義しているのかを聞きたいです。

アプリの小売・飲食の企業における役割と KPI


神谷:小売・飲食だと売り上げが全てに近くて、それを底上げできたか、みたいなところですね。

坂本:売り上げは店舗の売り上げですか?

神谷:そうです。アプリ使ったお客さんからの売上っていうだけじゃなくて、アプリが無かったらそのお客さんは来なかったんだっけ?というのも見ていて。

坂本:どれだけ純増に貢献したの、ってことですね。

神谷:某企業でいうとレジ通過の 10〜20% がアプリ使っているんですけど。

坂本:結構多いですね。

濱野:まだ 10〜20%?

坂本:えっ。

神谷:まだ 10〜20% です。無印良品は 30% くらいでしょ?

濱野:30% くらい。レジ通過に占めるアプリ利用率が KPI です。

神谷:それだと、全体売上が 1,000 億円くらいだとすると、100〜200 億くらいがアプリ経由って感じなんですけど、当然その中でもアプリが無くても来た人いますよね?と。アプリがあった “からこそ” 来たお客さんの売上貢献ってどれくらいなの、っていうのをちゃんと計算していて。

坂本:それはアプリを使っているユーザーの過去のデータを見て、来店頻度や単価がこれくらい上がったよね、というのを見てるんですか?


神谷:2 パターンあります。1 つはクーポンを出すみたいな施策で、解りやすくて、クーポンを配布している人とそうじゃない人を比べて見てます。クーポン無くても来る人ってこれくらいいたよね、クーポン出した人はこれだけ来てたから、クーポンの効果ってこれくらいだよね、というやり方。

坂本:なるほど、クーポンを配ったかどうかでユーザーを分けて、差分を見るわけですね。

神谷:もう 1 パターンは坂本さんが今言った通り、その人の過去の履歴と比べてみる。来店頻度が、アプリを出す前後でどう変化したのかを見比べる。

坂本:アプリを DL する前から同じユニークのユーザーを追っかけてる、ってことですか?

神谷:運が良いと、T ポイントとか Ponta ポイントとかがあるんで、ID を追っかけられるんですよね。

坂本:あー、なるほど。

濱野:うちは “before アプリ” のデータがなかったんすけど、追っかけ方は基本一緒です。

ここでハンバーガー到着、以下食べながらmgmg

坂本:さっき無印良品の KPI はアプリ利用率っておっしゃってましたよね?

濱野:はい。元々 MUJI passportになる前の話なんですが、無印良品でも CRM みたいなことをしたいよねっていう話になった。なんとなくわかると思うんですけど、無印良品ってすごくファンに支えられている会社なんですよね。

坂本:ぼくも文房具とか好きで、愛用してます。好きな人はめちゃめちゃ好きですよね。

濱野:だから管理と言うより、より多く無印良品というブランドに触れてもらって、結果として客数が増えて、売り上げも上がるよね、っていうのが元々の発想なんですよね。だから元々の名称も passport じゃなくて「MUJI ファンクラブ (仮)」という名前だったんですよ。

一同:ベタですねー(笑)

物理的な会員カードの限界と、アプリ化の狙い


濱野:だから最初はアプリの話じゃなくて、物理カードを配って会員と名乗ってもらってコミュニケーションするというのを考えていたんですよ。

坂本:コンビニでとかよくある「T ポイントカードありますか」、みたいなやつですね。

濱野:そう。ただ、やる前からいろいろ問題もわかっていて。その大きなものの 1 つが、紙のカードでやってしまうと、後から WEB に引き上げないといけないんですよね。ユーザー情報を登録してもらわないと色々わからないし、コミュニケーションも取れないんですけど、その登録率が悪かったり、情報入力を間違うっていうのは事前にわかってたんです。自分自身、他社の会員プログラムを、リヴァンプ時代にやってたりしたから。

坂本:紙でやっちゃうとそのあと正確な情報に昇華できないよ、と。

濱野:そう。あと、発行してる枚数に対して、得られているアクティブな情報が少ないというのもある。

坂本:50 万人に配ってるのに、会員情報まで取れているのは 2 万人しかいません、みたいな?

濱野:そこまで行ってくれればいいくらいの。

坂本:そんなレベルなんですね。

濱野:そんなレベルに下手したらなっちゃう。で、色々考えてたのが 2012 年の頃で、2013 年に初めてスマホ普及率が 40% くらいになると言われていた時代なんですが、まずアプリの方に舵を切って PR を含めて出してみようということになって。クリエイティブディレクターの方と一緒に、名前やコンセプトから決めて、出したのが MUJI passport というアプリだった。

MUJI passport

坂本:最初から紙じゃなくてアプリで始めてたんですね。

濱野:正確には「アプリを中心として」っていう感じ。アプリから入れない人もカバーできるように作ってありました。

坂本:例えば、まだスマホ持っていない人とか?

濱野:そうそう。スマホのアプリだけじゃなくてガラケーでも、ログインするとちゃんとバーコードが表示されるようにしてあったんですよ。その他のものも全部カバーしてありました。例えばハウスカードを発行してるので、ハウスカードでも会員。

坂本:ハウスカードってクレカですか?

濱野:そうです、クレディセゾンさんから発行してもらっています。元々アプリの前から MUJI Card も発行していたので、そういう人も皆このプログラムに入れるように、ってしてます。だからアプリがリリースされたその日から、ハウスカードは会員証になって、それまでは単に決済する道具でしかなかったけど、これも会員証にもなるようにしました。

坂本:なるほど、面白い。

濱野:だからアプリはあくまで一つでしかないんですね。その上で何を KPI にするのか、というところなんですけど、アプリを使って売上をどのくらい上げられるのか、に関係してくるんです。元々色んなプログラムやってて分析ができてたらそこから何%上がったか分析できるんですけど、before がなかったのでそこはわかりませんと。

坂本:before / after の比較が出来ないわけですね。

濱野:ただ確実に言えるのは、発行したこのポイントでどれくらい売りが上がったのかっていうのは測定できるので、その部分はこれくらい効果ありましたよねとは言える。できれば、さっきの神谷さんのお話のように、ポイント配ってない人に比べてこれだけ上がってるんだから、クーポン使ってない人でこれだけ上がってるんだから、っていうパーセンテージで語るわけです。

坂本:差し支えなければ、実際どれぐらい効果があるのかって教えてもらえますか?

濱野:会員になっていただけた方のレジ通過がプラス 1 回、というのが元々の意図で、実際の来店の回数も 1 回分くらいは増やせてきてて、客数は前年と比べても調子がよかった、っていうのが結果です。

坂本:でも、ニワトリとタマゴじゃないですけど、「そもそもアクティブな人がアプリをやってるんでしょ」っていう可能性もあると思うんですよね。アプリをやったからアクティブになったのか、元々アクティブだった人がアプリを使ってるだけなのかでいうと、アプリにお客さんを寄せていくときちんと数字も伸びていくっていうのがデータや感覚的に見えてるんでしょうか?

濱野:少なくとも色んなデータを分析していると、上がっているよねというのが見えていました。

アプリの DL 数を増やす仕掛けと仕組み


濱野:あと現場の感覚も結構大事で、というのも、現場で一声かけてもらうかどうかによってアプリの DL 数が劇的に変わるんですよ。

坂本:実際に店舗で「アプリはお持ちですか?」って声かけるように、店舗への周知をやったんですか?

濱野:はい。リリースの時にそれが一番重要だからとしこたま言いました。最初から、必ず「パスポートお持ちですか?」と声かけてもらうようにしました。無印良品の場合、それが成功したんですよ。成功しないケースも結構多くて、例えばアプリの登録エラーが頻発して「なんで登録できないんですか?」って店員さんがお客さんに言われたりすると、店員さんが結構声をかけなくなったりするような現象が起きる。

坂本:店員さんがちょっと嫌になっちゃったり?

濱野:はい、それって結構多いんですよ。例えばフィーチャーフォンで felica が会員証になりますって時、felica のロックとメールのドメインのロックがかかってたりして登録できないっていうのがあるんですよね。機種ごとにロック解除の仕方が違うので、毎回のように店員さんに聞かれる。「なんでできないんですか?」って。でも店員さんでは分からないことの方が多い。そうすると「もう言わないでおこう」ってなるじゃないですか。


神谷:私の場合は逆、店員には絶対負荷をかけないようにしてます。

坂本:えー、なんでなんですか?

神谷:今は人手不足でただでさえ現場は大変ですから。。

坂本:余計なことを店員にやらせるな、みたいな?

神谷:そう、絶対にやってもらわない方がいい。だから「店員が何もしなくても DL が伸びるように」って考えてます。やり方はシンプルで、店内のメディアをひたすら使うっていうだけです。

坂本:POP とかポスターとかですか?

神谷:あと大きいのがメニューですね。例えばメニューの値段の横に「このメニューがアプリだと●●円」と書いておけば、損した気分になるじゃないですか(笑)。それでDLしてくれる。毎月 数十万 DL はお店から。

坂本:毎月数十万 DL ってすごいですね、だって普通に 1DL数百円とかかけてたらそれだけで 1 億円前後って規模ですよね。

クーポンの心理経済学


神谷:そうそう。だからインセンティブ設計とかは結構しっかり考えてて。下手するとすごい勢いでお金が出て行っちゃうんで。

濱野:めっちゃ大事。

神谷:500 万ユーザー × 250 円 (割引) だと何億だっけ?みたいな世界じゃないですか。クーポンで色々実験したんです。クーポンって面白くて、種類によって利益に対するインパクトが全然違うんですよ。集客力と利益率の違いで。

坂本:どういうことですか?

神谷:例えば、(携帯の画面を見せながら) こういうお子様ランチ系は原価が安くないから、元々単体では利益は大きくないんですよ。でも、子供は一人で来ないのでクーポンを出すと自動的に親が付いてくる。親は定価に近いような値段で食べてもらえるんで、おしなべるとプラスになる。

坂本:100 円割引しても 3 人で来てたら 1 人 33 円分のコスト、みたいな?

神谷:ですです。ディナーで来ると親は結構粗利が高いものを頼んでもらえるので even になるよね、みたいな。あと例えば、同じ 200 円割引するときも、800 円のメニューを 200 円引くのと 299 円のメニューを 99 円にするのでは効果はぜんぜん違うんですよ。価格弾力性曲線とかも分析してて、いくらからいくらに価格が変わるとどの程度購買意欲が変わるかっていう。

向井:ちゃんとそういう分析されてるんですね。

神谷:ちゃんとやりますよ、商品ごとに。それで値段どうするかを決めてるんですよ。他の例でいうと、例えばデザート。デザートって皆さんそんなに頼まないじゃないですか?ハンバーグ食べて、ライス食べて、コーヒー飲んだらお腹いっぱいになるんで。

一同:確かに(笑)。

神谷:それが、一定程度の値段以下にすると、「こんだけ安くて今だけなんだったら、もったいないから頼もうか」ってなるんですよ。普段のセットに加えて。デザートがあるからライスやめようか、とはならないんで。

一同:ならない。

神谷:そういう意味ではプラスオンになるんですよ。ディスカウントしているようで、粗利としては積んでるっていう。こういうクーポンを使い分けると集客コストで考えても数円とかになるんですよ。そうすると何百万 DL されていても安心。


濱野:コーヒー無料とかもそうですよね?来店そのものの動機にはなる。

神谷:それは業態とかによって結構違っていて。ファーストフードとかカフェ的なところなら「コーヒー無料だったら行ってみようか」ってなるけど、完全にディナーレストラン的なところだったら「コーヒーが無料だから行くか」とはならない。

坂本:確かに...コーヒー無料だからって理由でディナーのお店は選ばないですね。

神谷:逆に、集客はできないのに、みんなもともと食後のコーヒーは頼んでいたはずなのにそれが無料になっちゃって、アドオンにならずに懐だけが痛む。数百円取れてたのが 0 円になって、その数百円がダイレクトに利益を削る。業種によって違うので、特性考えないでやると痛い目にあう。

坂本:今も、同じようなことやられてる他の事業者のクーポンとか、アプリでどういうことやってるとかは見られてます?

神谷:見てます。

濱野:無印良品ではあまり見てないですね。ちょっと他とは違いますからね、再現性がない(笑)。

坂本:どの辺が再現性のなさに繋がってるんですか?

濱野:ハイブランドでもないし、無印良品の競合ってどこ?っていうのが難しい。

向井:ユニクロでもニトリでも IKEA でもないし。

濱野:でもカレーは売ってる(笑)。見方によっては、ハウスメーカーも競合かもしれないんですよ。家売ってるし。

坂本:確かにw家展示してますもんね。

濱野:だから結構難しいんですよ。無印良品の場合は独自の CRM になってるから、他社事例もベンチマークはするけどそのままは真似できないって感じ。

神谷:大衆系のブランドはそのまま真似できるんですよ。例えば同じような飲食店は、基本同じ客層だったりするから、似たようなアプリになってたり(笑)。

濱野:そうですよね。日用雑貨品のお店でもアプリ出してるところ多いですけど、同じようにならないんですよね、やっぱり。

坂本:みんな違うんですね。

濱野:みんな違うし、思ったように DL されないっていう声は多かったりする。そもそも元々の店舗への来店回数をが少ないのに単純にアプリを作っちゃったりすると、意味あるの?ってなる。逆にスーパーマーケットとかは来店頻度も高くて、元々会員カードやってるし、合ってると思うんだけど、なかなかやらないですよね。

坂本:めっちゃ効きそう。頻度多いし、チラシみたいなプッシュ通知とかできるし、shofoo! チラシアプリとか未だに見られているし。

濱野:めっちゃ効くと思う。




前半はここまで!
すでにお腹いっぱいって説もありますが、後半も近日公開!

Q

2016/07/22

Pokemon GO キャラクタ名 和英対応表


# Japanese English
1 フシギダネ Bulbasaur
2 フシギソウ Ivysaur
3 フシギバナ Venusaur
4 ヒトカゲ Charmander
5 リザード Charmeleon
6 リザードン Charizard
7 ゼニガメ Squirtle
8 カメール Wartortle
9 カメックス Blastoise
10 キャタピー Caterpie
11 トランセル Metapod
12 バタフリー Butterfree
13 ビードル Weedle
14 コクーン Kakuna
15 スピアー Beedrill
16 ポッポ Pidgey
17 ピジョン Pidgeotto
18 ピジョット Pidgeot
19 コラッタ Rattata
20 ラッタ Raticate
21 オニスズメ Spearow
22 オニドリル Fearow
23 アーボ Ekans
24 アーボック Arbok
25 ピカチュウ Pikachu
26 ライチュウ Raichu
27 サンド Sandshrew
28 サンドパン Sandslash
29 ニドラン♀ Nidoran♀
30 ニドリーナ Nidorina
31 ニドクイン Nidoqueen
32 ニドラン♂ Nidoran♂
33 ニドリーノ Nidorino
34 ニドキング Nidoking
35 ピッピ Clefairy
36 ピクシー Clefable
37 ロコン Vulpix
38 キュウコン Ninetales
39 プリン Jigglypuff
40 プクリン Wigglytuff
41 ズバット Zubat
42 ゴルバット Golbat
43 ナゾノクサ Oddish
44 クサイハナ Gloom
45 ラフレシア Vileplume
46 パラス Paras
47 パラセクト Parasect
48 コンパン Venonat
49 モルフォン Venomoth
50 ディグダ Diglett
51 ダグトリオ Dugtrio
52 ニャース Meowth
53 ペルシアン Persian
54 コダック Psyduck
55 ゴルダック Golduck
56 マンキー Mankey
57 オコリザル Primeape
58 ガーディ Growlithe
59 ウインディ Arcanine
60 ニョロモ Poliwag
61 ニョロゾ Poliwhirl
62 ニョロボン Poliwrath
63 ケーシィ Abra
64 ユンゲラー Kadabra
65 フーディン Alakazam
66 ワンリキー Machop
67 ゴーリキー Machoke
68 カイリキー Machamp
69 マダツボミ Bellsprout
70 ウツドン Weepinbell
71 ウツボット Victreebel
72 メノクラゲ Tentacool
73 ドククラゲ Tentacruel
74 イシツブテ Geodude
75 ゴローン Graveler
76 ゴローニャ Golem
77 ポニータ Ponyta
78 ギャロップ Rapidash
79 ヤドン Slowpoke
80 ヤドラン Slowbro
81 コイル Magnemite
82 レアコイル Magneton
83 カモネギ Farfetch’d
84 ドードー Doduo
85 ドードリオ Dodrio
86 パウワウ Seel
87 ジュゴン Dewgong
88 ベトベター Grimer
89 ベトベトン Muk
90 シェルダー Shellder
91 パルシェン Cloyster
92 ゴース Gastly
93 ゴースト Haunter
94 ゲンガー Gengar
95 イワーク Onix
96 スリープ Drowzee
97 スリーパー Hypno
98 クラブ Krabby
99 キングラー Kingler
100 ビリリダマ Voltorb
101 マルマイン Electrode
102 タマタマ Exeggcute
103 ナッシー Exeggutor
104 カラカラ Cubone
105 ガラガラ Marowak
106 サワムラー Hitmonlee
107 エビワラー Hitmonchan
108 ベロリンガ Lickitung
109 ドガース Koffing
110 マタドガス Weezing
111 サイホーン Rhyhorn
112 サイドン Rhydon
113 ラッキー Chansey
114 モンジャラ Tangela
115 ガルーラ Kangaskhan
116 タッツー Horsea
117 シードラ Seadra
118 トサキント Goldeen
119 アズマオウ Seaking
120 ヒトデマン Staryu
121 スターミー Starmie
122 バリヤード Mr. Mime
123 ストライク Scyther
124 ルージュラ Jynx
125 エレブー Electabuzz
126 ブーバー Magmar
127 カイロス Pinsir
128 ケンタロス Tauros
129 コイキング Magikarp
130 ギャラドス Gyarados
131 ラプラス Lapras
132 メタモン Ditto
133 イーブイ Eevee
134 シャワーズ Vaporeon
135 サンダース Jolteon
136 ブースター Flareon
137 ポリゴン Porygon
138 オムナイト Omanyte
139 オムスター Omastar
140 カブト Kabuto
141 カブトプス Kabutops
142 プテラ Aerodactyl
143 カビゴン Snorlax
144 フリーザー Articuno
145 サンダー Zapdos
146 ファイヤー Moltres
147 ミニリュウ Dratini
148 ハクリュー Dragonair
149 カイリュー Dragonite
150 ミュウツー Mewtwo
151 ミュウ Mew


2016/07/21

AppLovin、AppsFlyer発表の広告ネットワークランキングで快挙!


 アドネットワークランキング "Performance Index" って何?


アプリ向けトラッキング・解析ツールを提供する AppsFlyer が、以前から時折発表している「Performance Index」というものがあってですね。

アドネットワークを、「品質 (継続率)」と「規模 (インストール数)」でもってランキング付けてるわけです。

以前からそれの「グローバル版」と「アジア版」はあったのだけど、今回「日本版」が出たので (GMIC Tokyo 2016 で発表された)、多分にポジショントークも交えながら勝手に解説しちゃうよ。

(まだ英語版しかないけど、フルのレポートはコチラからダウンロードできるよ!)

どうやってデータとってるの?


恐らく、トラッキングツールとして AppsFlyer SDK を導入してるアプリが、それぞれのアドネットワークでプロモーションを行った結果データがソースのはず。

例えば、AppLovin 経由で獲得したインストール数が何件あって、そのユーザーの継続率は平均どれぐらいだったのか、ってのが AppLovin のスコアになってる。たぶん。

(それ以外にデータのとりようがないからなぁ)

ちなみに AppsFlyer は、どうやら世界でいちばん導入数が多い SDK らしいです。
Apptopia や MixRank といった会社が個別に調査して、(調査方法が違うため) 数字は微妙にブレてるものの、全て AppsFlyer を 1 位に推しています。

(余談ですがこれらの会社は、世界中に出てるアプリを全て落としてから reverse engineering かけて、どのアプリにどの SDK が入っているのかを分析し、登録会員にデータとして提供しています。その結果、AppsFlyer SDK が入ってるアプリがいちばん多かったということなんでしょう。)

AppLovin はどうだったの?


めっちゃポジショントークになるのですが、AppLovin はむちゃんこ高評価でした。

まず Retention Score でいうと、ほぼ全カテゴリで 1 位でした。
これはもう「最高品質のアドネットワーク」認定されたと言っていいんじゃないかと!
Facebook, Twitter より上ってのは正直ビックリでした (Android 総合では Twitter に 1 位差で負けたけど)。


iOS 総合 1 位

Android 総合では 3 位

iOS Gaming でも 1 位

Android Gaming でも 1 位

Power Ranking だと、iOS 総合 4 位、Android 総合 6 位、iOS Gaming 5 位、Android Gaming 3 位と、全カテゴリで上位にランクイン。

AppLovin はずっとこれまで「質が低いインストールを安くたくさん獲っても意味ないやん」ってスタンスでやってきてて、それが今回「質は最高・量もそこそこ」ときちんと評価に反映されたのかなと、嬉しく思っている次第。

量でいっても、他のアドネットワークで十分獲得できてる CPI の水準であれば普通に日に数百〜千インストール以上出せるぐらいの規模になってきてるので (AppLovin を導入してくれてるメディアに感謝)、次のランキングではもっと上位狙えるんじゃないかな。


ぜひ「AppLovin すげー」的なコメントとともに SNS への拡散をお願いします。( ^ω^ )

Q

2016/07/09

BitSummit4thに行って思ったこと

BitSummit4th 楽しかった!色んなデベロッパさんと話して、ユニークなゲームをいっぱい遊べて幸せ!

トイディア社長 松田さん

 ただ、お話できたデベロッパさんのほうが少ない中でこんなこと言うのはおこがましいのだけど、インディの方の中には「作りたいものを作る」ことがゴールになってる方が少なくないなぁと感じた。

PONOS 野澤さん

むしろ、作ったゲームを多くの人に届けるとか、ビジネスとして儲ける (結果として長くゲーム作り続けられる) とかに対して、そもそも興味が無かったり、なんなら忌み嫌ってるような方もいるんだなぁと実感。

Oink Games 浦さん

かたや、本当はもっとやりたいんだけど、マーケティングが得意じゃない・出来ない・分からない方に対しては、出来る限りお手伝いしたいなぁと改めて思った。

room6 社長 まさしさん & デザイナー みさきちゃん

だってホント良いゲーム作る方多いし…
ゲーム愛を感じました。

現場からは以上です。

Q