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2017年10月1日日曜日

起業するので、株主になってくれる方を募集します!

っていうのは嘘なんだけどね。(2017 年 10 月 1 日時点では一切予定なし)

ちょっと前から、こういうやり方で資金調達できないものかなぁと妄想してます。

起業家のイラスト(男性) - いらすとや



1. とりあえず法人を設立

たとえば 10 月 1 日に設立したとする。

2. 初年度は株式の 10% を売り出し

11 月 1 日までの 1 ヶ月の間に、この法人の株を買いたいっていう人から、いくら分買いたいか (金額) を入札してもらう。

たとえば、100 万円出したいって人 (A) と、20 万円出したいって人 (B) と、5 万円出したいって人 (C) がいたら、合計 125 万円を調達し、時価総額は 1,250 万円。
A は 8%、B は 1.6%、C は 0.4% のシェアを持つことになる。

※割り算が割り切れなかったときの処理はうまいことする

3. 二年目の 11 月 1 日には、追加で 10% を売り出す

このときにも、この法人の株を買いたいっていう人からの入札を受け付ける。
また同時に、この時点で株を持ってる人は、好きな割合を売り払うこともできる。

たとえば、上記の A さんが持分の半分 (4%) を売り出したいと宣言した場合、このラウンドで流通する株式は 14% 分ということになる。

このラウンドで買いたいっていう人からの入札金額の合計が 1,400 万円だったとき、1% = 100 万円 (時価総額 1 億円) になる。
よって A さんは 4% 分の株式 (取得価格 50 万円) を 400 万円で売却できる。
(時価総額が 1,250 万円 → 1 億円と 8 倍になっている)

 4. 同じことを 10 年間繰り返す

この時点で創業者の持分は 0% (自分で買い戻さない限り) になっているので、この会社は晴れて社会の公器になりました!w



妄想のなかでいくつか検討・懸念していること。

ICO でやればいいんじゃないか

→ ICO による資金調達は日本だと法的に微妙 (少なくとも、IPO による EXIT はかなり難しくなる模様) らしい。
まぁでもこの形だったら EXIT する必要なんてなくなる?から別にいいっちゃいいのかなぁ?

事務手続きが死ぬほどめんどくさそう

→ 株主の数がかなり多くなり得るやり方なので、株主の同意を公式に得ないといけない場合とかがかなり面倒そう。
全ての手続きをオンラインで出来たりすると楽になるのかな。

全部議決権のない種類株にするとか?(可能なのか?)
上記のように ICO にすればいいのか?

株価が下がったときとか文句言われそう

→ まぁそれは上場してても一緒か。
VALU みたいに、基本は知り合いとか、自分を個人として知ってる / 応援してくれる人に出してもらうような形にして、攻撃的なネガティブフィードバックがあまり起こらないようにしたいなぁ。

VC とかはきっと出資してこないんだろうなぁ

株主とのコミュニケーションどうするべ

→ 日々の Facebook グループ (またはサロン的な何か) + 月次のメーリスかな


こういう法律に違反してるよ (多分いろいろ違反してるんだろうなぁ...) とか、こういうやり方でなら出来そうだよとか、妄想をもう少し現実的にするために色んなフィードバックもらえると嬉しいです!


※あらためて、 2017 年 10 月 1 日時点では一切起業の予定はありません!
今後絶対しないっていう意味でもないけどね。

Q

2017年9月12日火曜日

ロングインタビュー風!AppLovin 日本のマーケター Amy が仲間を大募集中

AppLovin 東京オフィスでマーケティング・PR を担当している、Amy Mills (エイミー・ミルズ)
今年 (2017 年) の 1 月に入社してから早くも半年以上がたち、アプリ業界の方ならすでに一度ぐらいは既にどこかでお会いになっているかもしれません。


写真は全てこの記事のために撮り下ろしました

そんな Amy と一緒に働くチームメンバーをこのたび募集することになりました!
https://boards.greenhouse.io/applovin/jobs/841003#.WbboFtMjHUq

AppLovin のマーケティングのお仕事のご紹介と合わせて、ぜひ Amy の人となりも知っていただいた上で、ご興味があればぜひ話を聞きにきてください & いい人がいたら気軽にご紹介ください!!

過去のメンバー紹介記事:まんでぃサニー谷やん




ぼく:気づいたら入社から半年もたっちゃってた...。ずっとインタビューしてなくてゴメンな。。。

Amy:No problem!

ぼく:じゃあ気を取り直して...まず簡単にプロフィールを教えてください!出身は Sunny と同じやったよね?

Amy:そう、こう見えて神戸出身やねん。普段は関西弁と英語のちゃんぽんで会話してる〜 lol


ぼく:(個人的にはそこもポイント高い) 学生時代はずっと日本?

Amy:いや、大学はシカゴの Northwestern University で Communications Major, Business Minor でした。
(※ Major = 主専攻, Minor = 副専攻)

ぼく:ギャングの街や...(ゴクリ

Amy:そんな治安悪くないよw でもとにかく寒かったわ。。で、そのあと東大の大学院で言語学を勉強してました。

ぼく:えっ、後輩やん。。無駄に高学歴やなうちの会社...。

Amy:たしかにね〜

ぼく:で、前職は Twitter Japan やったよね。毎日 1 回 140 文字以内で呟くお仕事、やったっけ?

Amy:呟きもしてたけどwそれだけじゃないで〜

マーケティングのお仕事


Amy:Twitter Japan での role (役割) は Content Marketing Manager (B2B Marketing) っていって。広告主が対象で、いろんな企業さんに Twitter についてもっと知ってもらって、もっと使ってもらえるように資料を作ったり、イベントなどをやってました。

ぼく:なんか...今 AppLovin でやってる仕事とほぼ同じ?

Amy:そうね〜、今も B2B Marketing やから近いといえば近いね!

ぼく:もうちょっと具体的には、今どんな仕事してるん?おれ一部しか知らん気がする。

Amy:大きく分けると、コンテンツとイベントかな。コンテンツのほうは、Twitter, Facebook, 公式ブログの更新のほかに、exchangewire, gamebusiness.jp みたいな業界誌への寄稿記事、プレスリリース、ケーススタディー紹介とか。

ぼく:Amy が入る前はおれの個人 blog と SNS でしか発信してなかったから、だいぶ AppLovin 発信の情報増えたよな〜。

Amy:もっとブログに力を入れていきたい!


ぼく:Amy の恋愛コラムとか、まんでぃの料理コーナーとかやったらええんちゃう?

Amy:そうねー...

ぼく:(汗) イベントのほうは?

Amy:CEDEC, Adtech のような業界イベントをスポンサーしたり、AppLovin が主催・共催するイベントや勉強会を開催したりとか。来週の TGS (東京ゲームショウ) でも gumi, Adjust さんとかと共催でパーティやるから、今はその準備をやったりしてる。

2017/9/21(木) 20時~開催しました!

ぼく:朝食勉強会とか、意識高くてええよね。

Amy:あれ日本発のフォーマットで、これから他の国でもやることになってん(ドヤァ

ぼく:おぉすごい。

Amy:他にも、blog の #デベロッパーさんに直撃 シリーズも日本発のフォーマットで、翻訳されて英語版でも展開することになってん(ドヤァ


ぼく:おれも外資系にずっといるから分かるけど、ローカル発でやった施策が本社とかグローバルで採用されるって実際レアやし、アガるよな〜

Amy:グローバルでも上手くいってほしいわ!

ぼく:AppLovin の日本オフィスメンバー以外やと、どんな人と仕事することが多いの?

Amy:社内だと本社のマーケチーム。私の上司は本社にいて、日本のマーケは私だけなので比較的自由。

ぼく:そのぶん責任重大やね。

Amy:そうなのよ〜。しかもマーケティングの専任メンバーがいないから韓国や東南アジアもカバーしてて、けっこう大変〜

ぼく:社外だと?

Amy:業界誌とかメディアの方たちと、あとは Adjust, TUNE, AppsFlyer みたいなトラッキングパートナーとよく共催でイベントをやるので、そのマーケ担当と連携することが多いかな。これは日本だけじゃなくて他の国でも!

ぼく:GDC や Casual Connect のときとか、よくやってるよね。Twitter にいたときと、マーケの仕事でここが違う、みたいなところはある?

Amy:前職では広告主サイドの仕事しかしたことがなかったから、AppLovin に入って developer-side を見ることができて新鮮!個人やインディーのお客さんとか、広告主とはやっぱり結構ちゃうね。

ぼく:違うね〜。でもその違いも面白いから、おれも両サイドやれるのは楽しいと思う!

AppLovin に入社した経緯


ぼく:ちなみに AppLovin のことって、どうやって知ったの?

Amy:どうやってかは忘れたけど、同じ業界にいたので、名前はどっかで聞いたことがあったのよ。そしたら高校の後輩の Sunny から、ある突然急に Facebook でメッセージがきて。

ぼく:けっこうよく連絡とってたん?

Amy:7 年ぶりだったw

ぼく:Oh.

Amy:当時はまだ Twitter にいて、そこまで転職のことは考えてなかったので、彼の “Are u interested in casually talking to our country manager? (うちのカントリーマネージャとカジュアルに会ってみない?)” に対し、私は “I’ll let you know when I’m interested (興味でてきたら連絡するわ)” みたいな適当な返事をして、、笑

ぼく:完全にお断りされてるやつやな、それw

Amy:でも 4 ヶ月後にようやくコンタクトしたのね。結構間が空いちゃったのでさすがにポジション埋まっちゃてるのかと思ってたら、まだ募集してて!びっくりしました。


ぼく:その頃めっちゃ Marketing Manager 探してたもん。。なかなか良い人いないし、ぼくらが良いと思っても本社に気に入ってもらえなくて。。大変やってんで。

Amy:確かに、経験者もたくさんいるポジションじゃないしね〜。

ぼく:どのへんが、AppLovin 入ってもええなって思ったポイントやったん?

Amy:やっぱり成長していて、将来性のある企業だと思ったから。あとはポジションがドンピシャ!なかなか IT 業界の B2B marketing のポジションはないので job description を改めて読んだ時、しっくりきたっていうのが大きいね。

ぼく:ほ〜、そうなんや。

Amy:あとは人!日本チームのみんなすごく優秀でハイスペックなのにすごく “chill” ...日本語でなんて言うのかな? で働きやすそうな環境だなぁって思ったよ。

ぼく:なんとなく分かる!無理はしないけど、みんなやることしっかりやってて、どうやったらもっと伸ばせるかも考えてて...。職人なんだけど、オーナーシップとハングリー精神がすごい、みたいな。

Amy:最後に、日本のマーケティングを立ち上げるのにもすごく興味があった!私で大丈夫なの?!って不安はあったけど。lol

ぼく:そこはやっぱ小さくて伸びてる組織に入る醍醐味やな!

AppLovin の印象


ぼく:いざ入社してみて、半年たって印象はどう?

Amy:最初は女性一人でちょっと心配だったけど、一日で不安がなくなったw

ぼく:まじか!

Amy:男性陣がみんな優しすぎたので♡全く心配する必要がなかったわ。


ぼく:思ってたんと違う、みたいなことはなかった?

Amy:びっくりしたのは社内ミーティングの少なさ。前職は mtg だらけだったので、最初はえ、大丈夫なの?!と思ったけど、AppLovin では本当に必要な時しかミーティングを行わないので、効率よく仕事ができていいと思う。

ぼく:日本チームの中でちゃんとしたミーティングみたいなのやったこと一回もないよな。

Amy:席にいながら話して終わり、やもんね。笑

ぼく:Amy から見て AppLovin の良いところってどんなとこやと思う?

Amy:スタートアップで少人数なのに、プロダクトがしっかりしていて、とにかく優秀。あと、社員を大事にする会社ですね。

ぼく:そもそもマーケ・広報の仕事って、おれは我流でしかやったことないんやけど、プロの Amy から見るとどんなところが楽しい?

Amy:PR やイベントを通してお客様が AppLovin により興味をもってもらえるような活動をしているので、「とても勉強になりました!」「楽しいイベントでした」「あの記事、とても参考になった」と聞くとやりがいを感じますね〜。

ぼく:なるほどね。裏方仕事やけど、お客さんと直接話すことでポジティブになれるのね。

Amy:そう。マーケは広範囲なので、とにかくいろんな人との出会いがあるので楽しいですね。広告主、デベロッパー、トラッキングパートナー、SSP/DSP、プレス、とかとか。

ぼく:そういうのが苦にならない、むしろ楽しめる人には面白い仕事かもね!

メンバー募集


ぼく:そんな Amy のマーケチームで最近人を募集しはじめた (Marketing Coordinator, Japan) けど、ポジションについてちょっと詳細と、どんな人と一緒にやりたいかを教えて!

Amy:一言でいうと私と一緒に、いま説明したようなマーケ・PR のお仕事全般をやってくれる人。今回募集してるのは特に、韓国語と日本語ができる人!!


ぼく:英語と日本語、じゃないんや。笑

Amy:さっき話したように、今は韓国のマーケティングも担当してるんだけど、韓国語できないので難しくて。。

ぼく:おれがもっと韓国語できたら助けてあげれたのにな。すまんの。

Amy:全然上達してないやん lol 本社とのコミュニケーションは私がメインでやればいいから、逆に英語はそこまで重要じゃないかな〜。ある程度喋れたほうがもちろんいいけど。

ぼく:広告の知識とかは?

Amy:アドテク業界の経験は特に問いません!主にイベント周りのサポートをしていただくので、イベント企画やオペレーションができる人だと嬉しいな。もちろん教えるので、そこまで経験なくても大丈夫。

ぼく:この記事で興味持ってくれる人でてくるといいね〜!

最後に


ぼく:最後に、Amy のこともっと知りたい!って人のために、プライベートなことも聞いていい?趣味とか。

Amy:その言い方なんか照れるわ。。趣味はジムで体を動かすこと!

ぼく:運動はずっとやってたの?

Amy:ジムは数年前からずっと行ってたけど、サボったりもしてて昨年から真面目に行き始めた。Tipness で筋トレ系のプログラムをやってます。


Amy:体も変わるし、体力もだいぶついたので、いつも元気です!目指せ six pack!!

ぼく:お、おれも目指す!

Amy:お酒も好きなので友達と飲みに行ったり。。でも最近は体のために控えようとしてる。

ぼく:(たまに二日酔いになってるしな。お互いもう若くない...)

Amy:あとイベントが好き!今年は 3 つも夏フェスに行きました。

ぼく:たまに Facebook で写真あげてるよな。3 つはすごいw めっちゃ元気やんw

Amy:それ以外では、普通の女子なので(笑)、買い物とか美容大好き。今年 30 になったので、お肌ケアにはまってる。老けないように頑張ります〜

ぼく:いつも忘れそうになるけど、意外と年齢近いんよな。いつまでも綺麗な Amy でいてください!




最後こんな締めでいいのかw

Amy やぼくと一緒に AppLovin でマーケティングのお仕事 (Marketing Coordinator, Japan) をしてくれる方はこのサイト https://boards.greenhouse.io/applovin/jobs/841003#.WbboFtMjHUq からぜひ応募してください!

応募する前にまず話を聞いてみたいという方や、Amy と合コン・デートしたいという方は、お気軽に @tatsuosakamoto までご連絡を!

※合コン・デートについては受諾されるか定かではありませんので悪しからず。


最後こんな締めでいいのかw

Q

2017年8月27日日曜日

#読書メモ 『スタートアップ・バブル』by ダン・ライオンズ

Amazon楽天ブックス

たまたま Kobo ストアで見つけて読んだ本。
衝撃的に面白くて、一気に最後まで読んでしまった...!

「ニューズウィーク」を突然クビになって、新進気鋭の IT スタートアップ「ハブスポット」に勤務することになった、50 代男性のルポ (ノンフィクション)。
映画「インターンシップ」みたいな、さえない中年男が奮闘する話かと思いきや、むしろ逆に "良識と経験のある" ビジネスパーソンから見ていかに "IT スタートアップ界隈" が狂っているかをエピソードを基に書いた、なんとも風刺と示唆に富んだ話だった。

明るく華やかなイメージとは裏腹に、テクノロジーの裏付けのないクソみたいな製品をセールスとマーケティングの力で顧客を騙して売ったり、経験のない若者を "カルト的に" 洗脳して薄給でハードワークさせたり、赤字続き (黒転の見込みもない) のに投資家ともども株価を吊り上げて私服を肥やしたり、など "どこかで聞いたような" 話が盛りだくさん。
笑えるエピソードなのに笑えない。。

そして終盤につれ、ちょっと頭のイカれた?上司からのパワハラからの即日解雇、そして辞めた後に起こったちょっとゾッとするエピローグ...と、最後のほうはかなりシリアス展開に。

もちろんこれは一方的な視点から描かれた内容で、創業者や、他の従業員や、投資家・市場関係者から見ると別の側面や意見があるのだろうが。
そして必ずしも、スタートアップが華々しさと勢いで従業員や投資家を惹きつけ、赤字のまま大きくなることが悪いことではないことも承知しているが。

スタートアップに対する批判的・懐疑的な見方を通じて、思考を膨らませるのにはとても良い材料だった。

しかし、問題の企業名も実名で、一部登場人物についても実名で、(機密情報・個人情報・顧客情報の類は含まれていないとはいえ) ここまでリアルな暴露本を出版できるってこと自体がすごいな。
増田ならともかく...

Amazon楽天ブックス

Q

2017年8月16日水曜日

ぼくには外国人コンプレックスがある

誤解を招きそうな表現だが、実はぼくには外国人コンプレックスがある。
外国人というよりかは、日本国外で育った人に対する劣等感、といったほうが正確かもしれない。

高校時代の留学に始まり、直近では前職の Google、現職の AppLovin で、多くの外国人と、同僚やビジネスパートナー、時には単なる友人として、付き合ってきた。

多くの場面で、あぁこれ勝てねぇな、と感じてしまうのである。

いらすとや「サイバー戦争のイラスト
スキル的な話ではない、と思う。
むしろ、同じぐらいのレベルにいる人 (例えば、同じ業界のトップ 20% のところにいる人) 同士を比べると、スキル的には日本人の方が勝ってる (もっと評価されてもいいのに) と思うことが多い。

違いを感じるのは、メンタルとか姿勢の部分だ。
多少嫌がられようが御構いなしに (気にしてるのかもしれないけど)、ゴリッと営業し、ズバッと断り、ドロッと社内政治かまし、ドーンと自己アピールしてサッサと昇進する。

あれは、参考にはなるけど、まんま真似は出来んわ。

サッカーで例えると、相手ペナルティーエリア内に入ったところで、くさびのパスを後ろ向きで受け、自分の後ろにはマーカーがついていて、チョンと落とせば味方がフリーでミドルシュート打てそう、って場面。

その場面で、強引に振り向いて自分でシュートを打てるか?
(入るかどうかは別として)

ぼくだったらやっぱり落としちゃうんだよなぁ。
そっちのほうがゴールの確率が高いという計算を言い訳にして。
ミスしたら監督に怒られるとか、チームメイトに嫌われるとか、メディアに叩かれるとか、恥ずかしいとか、そういう感情から目をそらして。

そこでリスクをとってでも、ゴールしたときの大きなリターンを取りに行くという、覚悟の違いなのかもしれない。

ただもうこれは長年染み付いてしまったメンタリティで、すぐには変えられないと思うので、そこまでのリスクを冒さなくてもゴールをとれるようにスキルを磨くなり、自分がゴールをしなくても周りが認めてくれるような圧倒的なバリューを出すなり、するしかないと思っているのだ。
いきなりイブラヒモビッチにはなれない。

こういうのが背景としてあるので、外国の人から実績や能力を評価されると、正直すげー喜んでしまう自分がいる。
お恥ずかしい。

以上、愛すべき外国人の友人・同僚・ビジネスパートナー達にリスペクトを込めて。

Q

2017年8月14日月曜日

なぜ競合他社の人とも仲良くしようと思っているのか

つい今しがた、競合他社 (アプリの DSP) 勤務の若手の子のメンタリング (悩み相談) をしてあげていた。
内容はさすがにセンシティブなので、ここでは割愛。

画像: いらすとや

彼に限らず、ぼくは同じ業界の競合他社で働いている人とも極力仲良くして、できる限り (自分の雇い主の利益に反しない限りは) 助けてあげるよう心がけている。

理由は、短期的で打算的なものも多少はあるけど (ええかっこしたいだけ、とか)、大きなものとしては、いま競合関係にある人であっても割と近い将来に立場が変わって、協力関係になったり、なんなら同僚になったり、みたいなことがリアルに起こり得るから。

特に外資系企業なんて、元々移籍サイクルが早いのに加えて、参入・撤退が定期的に起こるので (3-5 年ぐらい同じ会社にいる人のほうが珍しいんじゃないかってぐらい)、いまバチバチの競合関係にある人が、ちょっとしたらお客さんになってました、ってケースはしょっちゅうある。

なので、競合の悪い噂話をしたりして (※) 足を引っ張るみたいな真似をしていると、長期的に見るとその人自身の価値を毀損してしまうだけになる (恨みを買ってしまうと、後々のビジネスに影響する - 後々ということはお互い偉くなっている可能性が高いので、バカに出来ないぐらい大きなロスになるかもしれない)。

(※ ファクトベースで、悪いプロダクトやサービスについて情報交換するのは、必要なことなのでアリとしよう)

そのことが分かってる人は、変な行動をとらないので非常にやりやすい (フェアに戦える) のだけど、時々分かってない人が他社プロダクトや人に対する悪口 (しかも事実チェックもろくにしてない噂話レベルの) を言ってるのを直接的・間接的に聞いたりすると、あぁ勿体無いことしてるなぁ、って思う。

そして、自分はそんな人とは将来一緒に働かないように気をつけよう、と思う。
オッサンになるとなかなか染み付いた行動パターンって変えるのが難しいので、そういう人って次の場所に行っても同じようなこと繰り返すことが多いと思うので。

P.S.
もしうちのプロダクトについてネガティブな話を聞いたら、ぜひ直接教えてください!
後ろめたいことのない素晴らしいプロダクトだとぼくは胸張って言えるし、とはいえ何か改善すべき点があるのであればきちんと把握したいので。

Q

2017年7月25日火曜日

たつおの部屋 : アプリのCPIの計算で見落としがちなこと

前回同様、これから広告出稿しようかな〜っていうフェーズの、どちらかというとカジュアルゲーム作ってるデベロッパーさん向けの記事だよ!


【質問】

前々回の blog で "LTV > 獲得単価" ならどんどんプロモーションしてビジネスを拡大させるべきだって話が出てきました。
前回の blog では、LTV の計算方法が紹介されてました。

前々回の記事 : 成功から逆算してアプリを作る - 北京の車窓から http://www.tatsuojapan.com/2017/06/blog-post_30.html
前回の記事 : たつおの部屋 : アプリのLTVってどう計算するの? → 2つの方法を紹介  http://www.tatsuojapan.com/2017/07/ltv-2.html



じゃあ広告でユーザー獲得しましょうってなったときは、獲得単価は広告ネットワークの管理画面に出てる CPI のことですよね先生!?

【回答】 

 実はそれだけ見ていると、チャンスを逃してしまう可能性があるので注意が必要なのです!

どういうことか解説する前に、最近とあるデベロッパーさんからいただいた嬉しいメッセを公開。(文体を一部修正してます)

AppLovin で 1 週間ぐらい広告打ってみましたが、広告経由以外のインストールも伸びてるので全体としては ROI プラスになりそうです。
今後も継続できるよう予算取ります!

太字にしたところがポイントです。

広告を出稿したとき、広告ネットワークやトラッキングツールに出てくる "インストール数" は、その広告ネットワークで広告に "直接接触した人" が所定の期間内にそのアプリをインストールした数、になります。

ですが実は、広告を出稿することで、そこに反映されないインストール増が見込める場合もあります。例えば、
  • ランキングが上がったり、検索順位が上がったことで、アプリストアで発見してインストールしてくれるユーザーが増加
  • 広告経由でインストールしたユーザーが、友達や SNS にシェアすることでインストール数が増加
などです。

("広告に直接接触していないユーザーのインストール" のことを業界用語で "オーガニック・インストール" と呼びます。健康に良さそうです)

この副次効果が大きければ、広告ネットワーク上での (purchased install に対する) CPI が多少高くても、実質的な CPI (eCPI = effective Cost per Install) は LTV の範囲内に十分収まることは十分ありえます。

いくつか事例を紹介しましょう。
(実例をもとにしてはいますが、数字とかは超適当にいじってるので、実際の数字とは全然異なります)

事例 1 : 国内カジュアルゲーム

平均 CPI 100 円 で週に 500 万円を、SNS や動画広告ネットワークに出稿。(合計 5 万インストール)
その結果ランキングが TOP 10 以内に入り、オーガニックで 5 万インストールが発生。

結果として、500 万円かけたことで合計 10 万インストールが増えたことになるので、eCPI は 50 円の計算。
LTV 80 円ぐらいのアプリなので、ROI 160% (80 ÷ 50) が達成できる計算。
この eCPI が維持できる限りは継続出稿することにした。

事例 2 : 海外 (US) へのカジュアルゲーム出稿

平均 CPI 100 円で日に 10 万円ほど出稿。(1 日 1,000 インストール)

テストしてみた結果、
  • 平日はプロモーションしていない日と比べて +4,000 インストールが発生
  • 休日や長期休暇期間はプロモーションしていない日と比べて +1,500 インストールしか発生しない
ことが分かった。

検証しようがないが、これはおそらく平日に限り、インストールしたユーザーが学校や職場で周りの人に (平均 3 人ぐらい) 紹介してダウンロードさせてるのではないか? と予想。

もしそうであれば、1 件広告経由でインストールさせることで合計 4 件のインストールが発生するわけなので、eCPI は 25 円 (100 ÷ 4)。
ただし休日や長期休暇期間の eCPI は 66.7 円 (100 ÷ 1.5)。

平日に関してのみ eCPI が LTV 50 円を下回っているため、平日のみ出稿し、土日祝日・長期休暇期間は出稿を止めることにした。

〜〜〜

以上いずれのケースにおいても共通しているのは、トラッキングツールで捕捉できない間接的なインストールが少なからず発生していること。

上記のような (他にプロモーションや PR などを積極的に行っていない、またはその影響を無視できる) ケースでは、このインストールは "プロモーションによって発生した" インストールだとみなすことができるはず、じゃない?

これを、投資対効果や継続判断の際には無視してはいけないのだ。
(上記いずれのケースも、広告ネットワークの管理画面の CPI だけを見ると LTV よりも高いので、広告出稿を止めるという判断をしてしまい、成長機会損失につながる可能性がある)

ランキングに載ったりといった目に見えた影響がなかったとしても、プロモーションの開始をきっかけに、広告経由の直接的なインストール数以上にインストールが伸びることは多くのケースで起きる。
(冒頭でコメントを紹介したデベロッパーさんなんかはまさにそうだ)

複数の広告ネットワークに出稿している場合は、ネットワークごとの正確な値を算出することは難しいのだが、eCPI のいちばん簡単な計算方法はこれだ。

投下費用 ÷ {(プロモ開始後の日毎のインストール数 - プロモ開始前の日別のインストール数) x 対象日数}

簡単に言うとよーするに、
プロモに幾らかけたか ÷ プロモやって増えたインストール数の合計
という、これだけ。

  • プロモやる前までは 1 日 100 インストールしかなかったよー
  • 1 週間プロモやったら、1 日 300 インストールの状態が 2 週間ぐらい続いたよー
  • プロモに全部で 30 万円かけたよー
だったら、eCPI は
30 万円 ÷ {(300 - 100) x 14日} = 約 107 円
となる。
(30 万円かけて、2,800 インストール増えたので、1 インストールあたりの実質コストは 107 円)


最後に、以前同僚の雀鬼・谷やんが言ってて面白いなと思ったセリフを紹介したいのだが、それは「オーガニックインストールなんて無いですよ」というもの。

アプリストアでランキング上位にあげようと思ったら売上なりインストール数なりを積まないといけないわけで、そのためにはプロモーションをしないといけない。
フィーチャーされるためには、ストア担当者にアプローチしたり、フィーチャーされるに値する高いクオリティに仕上げたりと、(直接的なキャッシュアウトは伴わないとしても) 少なからずコストがかかる。
ストアの検索に引っかかるためにも ASO 対策をきちんとやってないといけない。

つまりアプリ広告業界で "オーガニック・インストール" と呼ばれているものは、"オンライン広告経由のインストールではない" というだけで、"コストをかけなくても自然と発生したインストール" という意味ではない、というかそんな自然発生的なインストールなんて世の中には存在しないんじゃないか、という論。

(...だと解釈しました。)

まぁ確かに、TVCM やって伸びたインストール数だって、トラッキングツールでは "オーガニック" ってカテゴリに入ってしまうわけで。

細かく数字を見ることも大事ではあるけど、時にはある程度ばっくり大きなドンブリに入れて計算してみることが、大きな方向性を決めるためには必要なんだな、っていう話でした。

〜〜〜

ちなみにぼくが先日リリースしたアプリ "漫画ウォッチャー" は、オーガニックでも全然ダウンロードされてないです!
みなさん冷やかしでいいのでダウンロードして ★5 つけてちょんまげ〜〜〜!!!

 
漫画ウォッチャー – 週刊マンガ誌の休刊情報をお知らせ
App Store (iOS) : https://itunes.apple.com/jp/app/id1247711148?mt=8
Google Play (Android) : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.manga_watch

アプリ出したらワンチャンあるかもなんて、そんな甘くなかった!
でもまだ諦めずに頑張るもん!

Q

2017年7月6日木曜日

たつおの部屋 : アプリのLTVってどう計算するの? → 2つの方法を紹介

これから広告出稿しようかな〜っていうフェーズの、どちらかというとカジュアルゲーム作ってるデベロッパーさん向けに書くよ!

【質問】

前回の blog で "LTV > 獲得単価" という話が出てきましたが、そもそも LTV ってどう計算するんですか?
過去の売上の累計を、過去のダウンロード数の累計で割って計算しているのですが、合ってるか自信がありません。

前回の記事 : 成功から逆算してアプリを作る - 北京の車窓から http://www.tatsuojapan.com/2017/06/blog-post_30.html

【回答】

ざっくり 2 つの計算方法があります。

1 つ目は貴方が言っている、"売上累計" を "ダウンロード (DL) 数累計" で割るという方法です。
例えば、過去 2 ヶ月の累計売上が 200 万円で、DL 数累計が 10 万だったとしたら、LTV は約 20 円、という計算です。

この計算方法が成り立つ前提条件があって、それは
  • ちょっと前にダウンロードしたユーザーが、"累計売上" に大きな影響を与えるほどには課金しない
  • DL 数累計が大きな影響を受けるほどは、新規の流入がない
の 2 点です。
割り算の分子も分母もだいたい同じぐらいの変化率で上昇している想定ということですね。

なのでこの計算方法が向いているのは、ある程度リリースから時間がたっているアプリということができます。



この計算方法の別の問題点として、改善によって LTV が向上している場合にその影響がなかなか反映されない (改善前の LTV に引きずられる) ことと、リリース初期の LTV の計算には使えない (DL 数はその日に計上される一方、将来の売上はそれより先にしか発生しないため、本来の LTV よりも常に低く計算されてしまう - 序盤は特にその傾向が強い) という 2 点があります。

こんな風なグラフになる。X 軸は時間 (左端がゼロ)

じゃあリリース初期の LTV の計算はどうするのかというと、それが 2 つ目の方法で、ARPDAU と継続率を使います。

ARPDAU とは Average Revenue Per Daily Active User のことで、アクティブユーザー 1 人あたり 1 日にいくらの売上になるか、という指標です。

(ある期間の売上合計) ÷ (同期間の DAU の合計) で、ARPDAU がわかります
例えば、リリース後 1-7 日目に 70 万円の売上があり、日々の DAU の合計が 7 万人 (平均 DAU 1 万人) だったとすると、ARPDAU は 10 円 (700,000 ÷ 70,000) です。

次に、継続率からユーザー 1 人あたりの平均残存日数を計算します。
例えば、リリース後 1 週間 で継続率が 20% で、'過去の同様なアプリの傾向から) 30 日後の継続率が 10%、60 日後にほぼ 0% になることが予想できた場合を想定します。

初日にいた 100 人のユーザーは、1 週間後 20 人まで徐々に減っていき、1 週間の "のべユーザー数" は 300 人・日 となります。
100 + 50 + 40 + 35 + 30 + 25 + 20
同様に、8-30 日目まではのべ 340 人・日
(20 → 10 人まで、23 日間で一定ペースで減る計算。 (20+10) × 24 ÷ 2 - 20)
31-60 日目まではのべ 145 人・日
(10 → 0 人まで、30 日間で一定ペースで減る計算。 (10+0) x 31 ÷ 2 - 10)

つまり 100 人のユーザーがゼロになるまでの間に、合計 785 人・日 (300 + 340 + 145) 遊ばれることになるので、ユーザー 1 人あたりの平均プレイ日数は 7.85 日になります。
初日で離脱するユーザーも 50 人いるけど、30 日以上プレイするユーザーも 10 人いるので、平均すると 1 週間ちょっとは遊んでくれるということです。

ユーザー 1 人あたり 1 日に 10 円の売上になる × 休眠するまでに平均 7.85 日遊ぶ = LTV は 78.5 円
という計算になります。

この計算方法の前提は、計算する期間以降の売上 (特に課金) の傾向が一定だということ。
例えば、リリース 1 週間後の時点での ARPDAU を計算したのだけど、実はほとんどのユーザーが最初に課金するのはダウンロードから 10 日目以降だ、という場合はこの方法で計算すると LTV を低く見積もりすぎてしまいます。

課金傾向がある程度一定で、かつ、ある時点での継続率から将来の継続率がだいたい予想できる (または、誤差が無視できる) ようであれば、わりと早い段階 (1-2 週間目) で比較的正確な LTV を計算することが出来るようになります。

また、アプリのアップデート等によって継続率や ARPDAU が変わった場合、変わった時点から計算をやり直せば LTV をアップデートできるというのもメリットの 1 つです。


以上 2 つの方法をご紹介しましたが、LTV のそもそもの定義から考えると当然、2 つの方法で計算した数字は時を経るといずれ "本当の LTV" に向けて収斂 (しゅうれん) します

なので個人的には、2 つの方法の両方でリリース時から LTV を計算し、だいたいその間のどこかに "本当の LTV" があるはずだ、とアタリをつけるというのが実務上のベストプラクティスかなと思います。

Q

2017年6月30日金曜日

成功から逆算してアプリを作る - 北京の車窓から

5位のアプリに注目

某日本のチャット風 UI の恋愛シミュレーションゲーム (英語では Dating Sim と言います。これ豆な) がにわかに App Store 無料ゲームカテゴリ Top 10 に入って盛り上がっている、中国は北京よりお届けします。

1 週間こちらに滞在して、多くのゲーム・アプリデベロッパさんと会って話しました。

まず驚いたのが、AppLovin を使ってアプリを「マネタイズ」してるデベロッパさん (いわゆる "媒体" "メディア" の側) との会話の半分以上 (体感値) が「プロモーション」についての話題であるということ。

日本でいうと、広告でマネタイズしてるアプリ = カジュアルゲーム = LTV 低い = 有償プロモーションは出来ない、というのがこれまでの常識だったと思います。

中国のデベロッパさんがどこが違うかというと、まず
  1. カジュアルゲームでも課金がほぼ必ず入っているので、ARPU が広告オンリーのゲームよりも高い
  2. オーソドックスなゲーム (変にひねり過ぎない) を作っていることが多く、ゲームプレイを見れば内容をすぐに理解できるので、CPI が低い、かつ最初からグローバル市場を狙える
というところ。

特に 2. については、日本のカジュアルゲームと比較すると、日本のゲームのほうが「凝った」ゲームプレイやデザインになっているなという印象が強いです。

"クリエイティブだ" と言うこともできるけど、ユーザー獲得という視点からみると、どうしても「凝った」ものはユーザーの理解を得るのが難しかったり、ユーザーを選ぶ (万人受けしない) ので、獲得コスト (CPI) が高くなってしまう傾向があるんですね。
(もちろん例外はある)

あとは当然、日本の文脈にあわせた "ハイコンテキストな" ゲーム・アプリは、世界のユーザーからみるとより "理解しがたい" ものになります。
ときにはそれがプラスに働くことも...ないとは言い切れませんが...
逆にみなさん「中国っぽい」ゲームとか「ザンビアらしい」ゲームが、万人受けする可能性ってどれぐらいあると思います?

本当にクリエイティブな人なら、「凝った」作りでも直感的にユーザーに伝わって、かつ誰にでも楽しめるものを作れるかもしれません。

(例えば、最近個人的にハマってる "Ballz" とかは、クラシックなブロック崩し風のゲームプレイの分かりやすさを残したまま、新しいゲームプレイを作ってて凄いなーと思うんですのよ)

が、必ずしも全てのデベロッパさんがイノベーティブなことをする必要はなくて。
むしろ "クラシックな" ものをきちんと作り、マネタイズとかソーシャルといった周辺要素を "お作法通り" に作り込むだけで、"標準的な" ものは十分に作れるし、そのほうが "打率" は高くなるんじゃないかと感じています。

(あとは、オーソドックスなゲーム = 古くからユーザーが楽しみ続けてるゲーム と言うこともできるので、継続率も高いんじゃないかという仮説も持ってます (未検証)。
 Windows に入ってたソリティアとか、なんだかんだ延々やってる人とかいたやん?)

そうすることのメリットとして、"ユーザー獲得の単価" や "ユーザー 1 人あたりの LTV" などが読みやすくなります。
というか、【企画の段階】で "LTV > 獲得単価" とならない限りは、そのゲームは作るべきではないんだなぁと強く感じているのであります。

なぜなら "LTV > 獲得単価" の状態を維持できないと、当然ながらプロモーションを打つことができず、そうすると「たまたまジャスティン・ビーバーや PewDiePie に取り上げられる」か「App Store でフィーチャーされる」ことを【祈る】以外の選択肢が無いのである。

また、仮にレディ・ガガかマツコ・デラックスがゲームを紹介してくれて一時的にダウンロードが伸びたとしても、そのブームが終わったら最後、何もとれるアクションは無い。
次回作を出したところで、また誰かが紹介してくれる保証もない。

(背景水色のデベロッパさんみたいに、出せば固定ファンが必ず食いついて、ほぼ確実にランキングに載る、みたいにブランド化できてる場合は除く)

(または某鯉の王様や某リラックスしたクマのような、強力な IP を使えるラッキーな境遇にいる場合も除く)

要するに、こっちのデベロッパさん (ビジネスとして継続していく意思があるところ) は、"LTV > 獲得単価" という【成功した状態】を最初からイメージしてゲームを作っているのですよお兄さん。

(ちなみに、あえて "CPI" ではなく "獲得単価" と書いているのにも理由があります。
 その話はまた気が向いたら別エントリで)

 んで AppLovin の中国チームのメンバーは、「うちの広告を使ったほうが儲かりますよ」っていう 2000 年代の広告営業からはすでに脱却して、プロモーションも含めてどうやってビジネスを継続して伸ばすか・大きくしていくか、という話をしています。

羨ましい。
ぼくもそんな話を、日本のデベロッパさんともっとしたい。

幸い AppLovin には会社として、プロモーションのノウハウが世界一 (たぶん) あります。
儲かるゲームが出来たけどプロモする目先のキャッシュだけがない...という方を助けられるだけの経済的余裕もあります。

素晴らしいゲームを作ってるデベロッパさん、プロモーションのやり方が分からないとか、手元にお金がないとか、そんな理由でチャンスをフイにするのはスーパー勿体無いです。
全力でサポートしたいです。
させてください。



(......きこえますか...これを読んでいる日本のカジュアルゲームデベロッパさん...
 アプリ先生こと...たつおです......
 今...あなたの...心の中に...直接...語りかけています......

 今作っているゲームが...LTVより安く獲得できないようなら......
 そのゲームを作り続けるのを......止めたほうがいいかもしれません... 

 世界のユーザーが待っています...
 世界中のユーザーが待っていますよ......

 一緒に世界を取りに...行きたい方からの...
 ご連絡を......お待ちして......... @tatsuosakamoto )


Q

2017年6月24日土曜日

スリランカに家族旅行してきたよ


備忘のためメモ。
めちゃくちゃ写真撮ったけど、整理できてないから 1 枚だけあげとく。

家族 4 人で 1 週間スリランカ。
めちゃ良かったしまた行きたい!

小さい子ども連れなので割と良いホテルに泊まったから、清潔でサービスもよく、ご飯も美味しくて快適だった。
毎日違うホテルに泊まったので (妻が色んなところ体験したいというのでw)、日々新鮮でよかった。
ほぼ全てのホテルやお店で、子どもたちは店員さん・スタッフに可愛いといって絡まれ、頬をぷにぷにされたり、頭をなでられたり、抱っこしてもらったりしていた。笑

全ホテルにプールがあったので、空いた時間はひたすら子どもと泳いだ。
息子 (5) は腕につける浮き輪ナシで 5 メートルぐらい泳げるようになった。
(旅行前までは頭を水に沈めるのさえ怖がっていたぐらい)

シーギリヤという 200 メートルぐらいの高さの岩 (1,500 年前の宮殿跡で世界遺産) を、息子は無事 1 人で最後まで登りきった。(階段 1,200 段)
泳ぎとあわせて、ちょっと自信になったみたいで、表情が若干たくましくなった気がする!

ちなみに娘 (2) はぼくが抱っこ紐で背負って登った。
膝の軟骨がダメージを受けた。

他にもサファリパークで象を群れを見たり、象の背中に乗ったり、"象の孤児院" で象に餌を上げたり (象ばっかりw) とアクティビティ満載だった。
子どもにとっても良い思い出になったんじゃなかろうか。

ご飯は、スリランカ料理は辛くて特に子どもは食べられないものも多かったけど、ホテルの食事は洋食があったのでパンや卵料理やデザートを食べることが出来たり (フルーツはさすが美味しかった!)、カレーも中には全くスパイスが効いていないものもあったりしたので、問題なく生存できた。

スパイスの原木が生えているガーデンや、紅茶の工場を見学したりしたのも (大人にとっては) 興味深かった。
布の生地なんかを売ってるお店には、スリランカで生産したというブランドものの T シャツやポロシャツが、日本での売価の 20% ぐらいの値段で売っていたので、軽く買い漁ってしまった。

国内での移動が車で、長いときは 3 時間以上かかって、車酔いする息子・飽きるとグズる娘にとってはちょっと可哀想だったかな。
まぁこればっかりは仕方ない。

子どもがちょっと冒険ちっくな旅行も出来るようになってきたおかげで、色んな体験を共有して、後から思い出話をするネタをたくさん作れた。
あとはシンプルに、かなり長い時間を近い距離で一緒に過ごせた。
それだけでも行った価値は十分にあったと思える。

自分自身も、朝晩はホテルの wifi で仕事ちょっとはしたけど (会社のメンバーがかなりフォローしてくれていて助かった)、日中はインターネットの通じないところ (最初落ち着かなかった) で、のんびりリラックスできた。

何歳まで一緒に行ってくれるか分からないけど、毎年 1 カ国ぐらいは新しい国に連れていってあげたいなぁ。

Q

2017年6月7日水曜日

AppLovinに入社して約2年が経ちました

2年縛りとか別にないけども

Google を辞めてAppLovin にジョインしてから約 2 年が経った。

Facebook では定期的に報告しているが、ほぼ毎月日本における売上は過去最高を更新し続けている。

日々プロダクトを改善し続けてくれているエンジニアや、毎日楽しみながらハードワークしているチームメンバーはもちろんだが、何と言っても周りの多くの方に多大なるご理解とご協力をいただいていることに改めてマジ感謝
広告主さんや媒体 (デベロッパー) さん、彼らと僕らの間に立ってくれる代理店・DSP/SSP などパートナーさん、僕らのことを時折取り上げてくださるメディアの皆さん、オフィスの大家さん、毎日僕らを渋谷まで運んでくれている鉄道会社さん、主に神宮前・宮下公園周辺のレストランの方ならびに Uber Eats の関係者各位、広告主ではなく備品やドリンク等を販売してくれているという意味における Amazon やカクヤスなど業者さん、水道・電気・ガスなどのインフラ屋さん、携帯キャリアや端末メーカーの皆さん、クラウドサーバーさん、などなどここには書ききれないほど多くの方の助けで我々はビジネスを伸ばすことが出来ている。
本当にレペゼンありがとう。

2 年間の間に環境は色々と変わった。(Yeah)
個人事業主としてスタートしたのが、法人化し。
ノマド生活だったのが、オフィスを構え。
1 人で始めたのが、片手では数えられないほどの人数になり。(※両手で数えるとまだ余裕がある) (※二進法であれば 3 本指で数えられる)
誰も読み方さえ分からないサービスだったのが、アプリ広告においては (おそらく) 日本最大といっても差し支えない規模になり。
会社としても大資本の傘下に(入ることが去年の夏の終わりにアナウンスされたのが最終ステータス)
まぁ、わりかしシッカリした会社になってきた Yo

でもやってる感覚としては、正直まだまだ。
各方面で競争はあって、圧倒的 1 位にはまだなりきれていない。
当然まだお取引できていないところも多いし、プロダクト的に足りてない・作りたい部分もあるし、execution / operation の面も改善すべき点だらけ。

何より、「日本から世界ナンバーワンのアプリを輩出する (お手伝いをする)」通称 "目指せ日本発 BitMango" 計画 (※ぼくが呼んでるだけ) と、「全ての日本のソシャゲに動画リワードを導入してもらう」通称 "パズドラ・モンストに動画リワード" 計画 (※ぼくが呼んでるだけ) が道半ばすぎて。。。
このままだと「あの時歴史が動いた」に出ることは到底叶わないので、計画実現のために一層ギアを上げていく所存。

そんな我々、広告主サイドと媒体サイドで 1 名ずつ、新規営業ではなく既存アカウントのマネジメント職種で絶賛採用中 (2017 年 6 月 8 日現在)。
自薦他薦問わないので、成長続く未上場の外資アドテクスタートアップの、特に成長著しい日本 / APAC でチャレンジしたい方を、本気と書いてマジでお待ちしております。
一緒に働くメンバーや、職場環境は、正直カナリ良い (ぼくは相当気に入っている) です。

以上、神戸よりお届けしました。
嘘やで。呼ばれてまへん。

Q

2017年3月31日金曜日

競合ブロックって、本当にかけるべきなの?

広告ネットワークでマネタイズしている、媒体サイドの話。

出典: いらすとや

自社の競合であるサービスをフィルタリング (自社サイトやアプリの中に、広告が表示されないようにブロックすること) してる会社ってけっこう多い (特に大手媒体) と思うのだけど、あれって本当に合理的なのかなと疑問に思っています。

心情的には分かるのよ、ユーザ流出しちゃうんじゃないかって。
もしくは、ディフェンシブな部署がより保守的なポリシィを作ってしまうこともあるって。

でもね。
たぶんなんですが、自社サービスから競合の広告を弾いたとしても、自社サービスのユーザーって絶対ほかの媒体で競合の広告に接するし、なんなら広告に接しなくても普通に検索とかで (文字通り) オーガニックに競合サービスに行き着いてしまうのよ。

なので、本当の意味での "流出防止" は、自社サービスをすげー良いものにして、他のサービスを試そうとさえ思わないぐらいのファンにするか、仮に他のサービスを使ったとしても後に自分のところに戻ってくるようにするか、以外にない。
ってぼくは思ってます。

(あとは何らかの方法で縛り付けるか。)

合コン行くな、他の男とも会うな、っていくら言ってもストレスになるだけで意味ないのと同じですわ。

しかも広告の場合、類似サービスの広告って収益性が高いので、それをみすみす逃してる明確な機会損失が発生してるわけだからね。

ってなことを最近考えてるんですが、皆さんどう思いますか?

Q

2017年2月27日月曜日

年1回"社員旅行"があるのが当たり前!?韓国スタートアップの日本展開 [後編]

前半の記事はこちら→ アプリのDAUを倍増させながら収益も稼げる神プロダクトBuzzScreen [前編]

坂本:Buzzvil Japan でも採用中ということで、後半ではキャリアに関する話をできればと思っています。吉澤さんは Buzzvil Japan のカントリーマネージャとして、2 年前にジョインされたんでしたっけ?

吉澤さん見栄を切るの巻

吉澤:そうですね。その時は色々サプライズでした。


日本 1 人目で Buzzvil に入った当時のサプライズ


坂本:例えばどんな?

吉澤:なぜか最終面接が新宿の居酒屋で、CEO とビールを飲みながら。

坂本:えっw ビール飲みながらちゃんと面接するんですか?

吉澤:最終の前までにちゃんとした面接っぽい話は全部終わっていて。いい奴かな、酒飲めるのかな、とか見られたんじゃないですかねw

坂本:韓国っぽいですねw やっぱり同僚の方は皆さんけっこう飲まれますか?

吉澤:飲みますね。向こうのセールスの女性とかめっちゃ強いです。勝てないですね。

坂本:それで親交深めるところもありますもんね。

吉澤:あと、初出勤は韓国本社でした。メールで Expedia の航空チケットと Airbnb のリンクが送られてきて、「じゃ、韓国で!」という感じで、極寒のソウルに初出勤。マイナス 12 度でした。

坂本:ワイルドw

吉澤:というかそもそも日本にオフィスなかったですしね。なので帰ってきてから最初の仕事はオフィスを探すことでした。

坂本:AppLovin のオフィスからもすぐ近くの、渋谷のオシャレなシェアオフィスですね。1 階のコーヒー屋さん美味しいですよね。


吉澤:それから会計事務所探して…とか、ホントにスタートアップです。なので何でもやります。幸いにも日本のメンバーはこういうスタートアップの状況も楽しみながら仕事してます。

坂本:そういうのに文句言うタイプは日本の立ち上げとか難しいですよね。色々揃ってないのが当たり前で、その上でどうにか立ち上げて伸ばさないといけないし。

吉澤:それを楽しめる人にとってはスゴい楽しいですね。


生き残るための海外展開、しかしフットワークは軽い


坂本:Airbnb で思い出したんですが、2 年前ぐらい、Jihong (Lee = 韓国 AdMob にいた、坂本の元同僚。その後 Buzzvil → Supercell) がまた御社にいた頃、US 向けプロダクトを作るぞって、サンフランシスコに Airbnb 借りてエンジニア何名かと行って開発合宿とかしてましたよね。

吉澤:やってましたね。うちの会社は海外行く時は基本 Airbnb なんですよ。

坂本:そのノリがスタートアップっぽいですよね。でもそれをアメリカでやっちゃうのが、日本のスタートアップとは違うかんじがします。

吉澤:そうですね、そのときは実際アメリカでプロダクトを出すべきかどうかを市場調査するってのも兼ねてたと思います。現地を見ながら作ってみて、上手くいったらそのまま残る、ダメだったら韓国に戻ればいいじゃん、みたいな。

坂本:金銭的にはそこまでのリスクではないわけですし、それぐらいのノリでチャレンジするってのは良いですね。

吉澤:物凄いリスクがあるところにあえていくことはないんですけど、「もしかしたらやってみたら上手くいく可能性があるかもしれない」みたいなところだったら、「とりあえずチャレンジしなよ」みたいな文化ですね。

坂本:海外展開のスピードとかやり方にもそれを感じます。吉澤さんが日本 1 人目でジョインした 2 年前って、全社で何人ぐらいいました?

吉澤:どれぐらいでしょう。30 人前後ですかね。今でもまだ本社は 50 人ぐらいなので。

坂本:それぐらいの規模の日本の会社が、例えばアメリカとか中国に人を雇うかっていうと、そこはまだ日本で実績積むでしょ、ってところが多いんじゃないかなと。

吉澤:そうかもしれないですね。ただそこは韓国特有の事情として、やっぱり人口が少ないので、国内市場だけだと食っていけないよねってのが、やっぱり社会全体の意識としてあって。


坂本:あー。外貨稼がなきゃ、みたいな。

吉澤:そうしないと頭打ちだよねってのが多分、共通認識としてあると思うんですよ。その点では日本とか、とりあえず 1 億以上人口いるし、日本で成功してればある程度は安泰じゃないですか。もちろん未来永劫ずっとではないとはいえ、目先は。

坂本:広告も課金も単価高いですしね。

吉澤:人口って点では中国も多いじゃないですか。なので外に出て行く必要性は、韓国の会社が一番感じてるんじゃないかと思います。

半分以上がプロダクトサイドのチーム構成


坂本:今の本社の 50 人ってのはどういうチーム構成なんですか?

吉澤:開発がだいたい半分ぐらいで、アプリと広告をデザインするチームが 10 人弱ぐらい。残りがビジネス・セールス・オペレーションなどです。

坂本:広告のデザインっていうと、ネイティブ広告の見た目を決める、とかですか?

吉澤:実は韓国と US では、ネットワーク広告だけじゃなく直販もやってるんですよ。ブランド系の広告主を中心に。

坂本:いいなぁ。ブランド系がこういうデジタル系のアドネットワークみたいなところにもっと出稿してくれると、日本でも広告単価上がるのになぁって思うんですけどね。

吉澤:そうなんですよ。なかなか日本はそこまでいってないんで。韓国は結構ブランド系が出稿してますね。全画面ジャックできるっていうのと、男女や時間帯などで細かく出し分けできるってのが受け入れられてて。

坂本:配信面どこですかって話にもならないですしね。どのアプリ内の枠とかではなく、アプリのロック画面全部に出ます、っていうシンプルな話で。

吉澤:あと日本というか韓国自体が、ロックスクリーンの市場が成熟してるんですよね、日本に比べて。

坂本:昔からあって、普通にみんな使ってるよね、みたいな感じになりつつあると。

吉澤:競合もいくつか出てきてるので、そういう人たちがいくつかいることで、市場も盛り上がる。

坂本:なるほどね〜。日本とかだと、Buzzvil と、楽天ポイントスクリーンぐらいって状況なんで、広告メニューの候補としてぱっと思いつかない感じですもんね。

吉澤:そう、その盛り上がってる感が欲しいですよね。

坂本:競合がいたほうがいいって考え方は面白いですね。


多国籍で若くてスマートな Buzzvil チーム


吉澤:チームに関していうと、韓国のスタートアップにしては意外と多国籍で、台湾・アメリカ・フランス・エチオピアなど国籍は様々です。開発は全部本社で行ってます。他には台湾、アメリカにオフィスがあります。

坂本:そのへんの海外展開を担当してる Ohsu (注:彼が韓国 Google でインターンしていた頃から、坂本の友達でもある) とかまだ 20 代じゃないですか。チーム全体として若いんですか?

吉澤:若いですね。正社員で一番若いのは多分 20 歳です。アメリカ人なんですけど。

坂本:それはすごいw ノリとしては、勢いでゴリゴリいくタイプか、スマートなタイプかでいうと?

吉澤:どっちかっていうと頭いい人たちが多いかな、っていう気はします。韓国企業でよくある、トップダウンで上の指示は絶対、みたいなそこまで怖い文化でもないです。

坂本:エンジニアメインの会社ですもんね。まぁでも Ohsu とか前いた Jihong とかも元 Google ですし、絶対君主制でトップダウンな文化とかだったら、そういう合理的なタイプの人は受け付けないでしょうしね。

吉澤:そうですね、坂本さんも以前会ったことありますが、CEO もあんな感じなので。

Founder/CEO Johnさん

坂本:社長さんって元々どういうバックグラウンドなんでしたっけ?

吉澤:Buzzvil を立ち上げる前に、Ticket Monster っていう、韓国版 GROUPON みたいなサービスを立ち上げてバイアウトしてる、いわゆるシリアルアントレプレナーです。

坂本:すごい。

吉澤:でも本当に普通の人なんで。ほわっほわっとしてるっていうか。

坂本:会社の雰囲気もそういう感じですか?変にガツガツしてたり、社長に不自然におもねったりしないような。

吉澤:そうですね。Buzzvil では本社だと月に 1 回席替えがあるんですよ。CEO も含めて全員がごちゃっと。

坂本:えww チームごととかではなく、完全ランダムですか?

吉澤:完全ランダムです、くじ引きして。

坂本:誰の隣になるかなー、ドキドキ、みたいな。マジですか。小学校じゃないですか。

吉澤:小学校です。CEO の隣にデザイナー、とか。

坂本:やべぇ社長きちゃったよ、みたいなww

吉澤:っていうのやってるぐらいなんで、あんまり壁つくったりするとか、垣根があってみたいなのはないですね。でも意思決定はほんとに速いですよ。

坂本:そこはある意味、意思決定の権限を集中させることで速くできる、っていうオーナー企業の良さでもありますよね。例えばそこで、意思決定に対して「いやいやそれは」みたいなことは無いんですか?

吉澤:ぶつかることもあるんですけど、普通に議論できるんで、問題ないですね。あと韓国っぽいところでいうと、年に 1 回チームビルディングの旅行があります。


年に1回社員旅行があるのが当たり前!?



坂本:それって韓国っぽいんですか?

吉澤:韓国だとそれが普通なんですよ、スタートアップだけじゃなく大企業でも。各企業でチームビルディングやるっていうのが文化として根付いていて、みんなでどこかに旅行行くとか、何かアクティビティするとか。日本だといわゆる “社員旅行” とか “合宿” みたいなちょっと硬い感じになるところだと思うんですが。

坂本:みんなで遊びに行って仲良くなろうぜみたいな。ちょっとゆるい。

吉澤:そうです。なので年に大抵 1 回は韓国に呼ばれるんですよ。全ての国から韓国に集まって、一応近況報告とか共有とかってやるんですけど、最後に 2~3 日、みんなでドカッとどこか行って、遊んだりとか酒飲んだりとかして帰ってくる。

坂本:楽しそうw 最近はどこ行かれたんですか?

吉澤:去年の 6 月、フィリピン行きました、みんなで。


坂本:みんなでフィリピン。社費ですよね。けっこうお金かかりますよね。日本でやると VC とかから怒られそうw

吉澤:楽しかったし、仲良くなります。やっぱり普段話せない人が多いんでね、こっちにいると。

坂本:場所も役割も違う人だと、普段会話ないですよね。いいなぁ。毎年どこ行くか楽しみですね。

吉澤:そうですね。その前までは韓国国内だったんですよ。冬だったらみんなでスキーしに行ったり、夏だったらどこか海行くとか、山でバーベキューするみたいな。でも現地の人間が「国内もう嫌だ」と。

坂本:パパ海外連れていけとw

吉澤:まあそれなりに儲かってもいるしということで、しぶしぶ海外に去年は行くことになったんです。

坂本:そういうのが文化としてあるってのは良いですね。

Buzzvil Japan はどんな雰囲気?


坂本:日本の Buzzvil は今どういう状況なんですか?

吉澤:現在 3 人です。私がカントリーマネージャとして全体を見ているのと、BtoB 周りを担当しています。あとは BtoC プロダクトのマーケティング周りを担当しているマーケティングマネージャと、セールス担当が 1 人ずつです。

坂本:まだスタートアップみたいな感じですね。あのオシャレなシェアオフィスで。

吉澤:そうです。オフィスは基本フリーアドレスなので、来たら好きなところに座って仕事します。


吉澤:今のシェアオフィスにはキッチンがあって、当番制で週 1 回ランチを作る当番が回ってくるんですよ。限られた予算と時間でどれだけの物を作れるか毎回楽しみです。

坂本:面白いw もちろん「カップラーメン買ってきました」とかダメなんですよね?

吉澤:それやると自分の株が下がっちゃいますねw

坂本:もともと吉澤さんは料理できたんですか?

吉澤:そうですね、私料理好きなんで。次引っ越すときもできればできればキッチンあるところがいいなと思ってます。この周辺の野菜の値段とか分かるようになりました。

坂本:このへんスーパーないですよね。

吉澤:ないですね。渋谷駅の地下の東急か、ヒカリエの地下とかですかね。

坂本:ちょっと単価高めなw

吉澤:か、地元で買ってくるかですね。意外と人間性が出るので、面白いですよ。この人数だからこそ出来るってことでもありますしね。

坂本:確かに。10 人とかになったら給食だけで仕事になっちゃいそうですもんねw

吉澤:あとは毎日夕方に無料のコーヒーがキッチンで振る舞われるので、同じシェアお使ってる他業種の方との交流も楽しみの一つです。

坂本:少人数で個室借りたりしてると孤独感あったりするんで、それは良いですね。日本はこれから人を増やしていく予定あるんですか?

[募集中] パートナーシップ (事業開発) マネージャー


吉澤:まさに今、パートナーシップマネージャーを募集しています。SDK を導入して頂けるパートナーを探し、導入までを担当する役割ですね。

坂本:いわゆる biz dev (ビジネス開発) ですね。どういう人がいいとかあるんですか?

吉澤:本社とのやり取りも発生するので英語は必須になります。あと、お酒が好きで辛い物も OK だと韓国に行ったときに楽しめます。

坂本:そこはぼく合いそうっすw 最近弱くなってきちゃいましたけど...

吉澤:スキルセットでいうと、デジタル広告もしくはネット系のアライアンスや営業の経験がある方で、スタートアップの環境を楽しめる方だとベストですね。

坂本:スタートアップの環境を楽しめる、ってとこ超重要ですね。

吉澤:今のマーケティングの担当雇ったときもそうだったんですけど、ぶっちゃけもっと経験のある方とかも候補者の中にはいたりしたんですよ。ただ、スタートアップって結構特殊じゃないですか、できあがってる業界の方からすると。

坂本:本来の自分の仕事以外のこともやんなきゃいけなかったりとか。

吉澤:そう。例えば私も、会計事務所を選んだり、コスト計算したりとか、給与の振込まで自分でやってます。あと LINE のカード買って削ったり。

坂本:えっ LINE のカード?


吉澤:HoneyScreen で貯めたポイントの交換先として LINE ポイントがあるんですけど、まだ LINE と直接取引できてないんですよ。なので、コンビニで LINE カード買ってきて、削ってスキャンして、そのデータを韓国側で OCR でデータ化していて。

坂本:それ手作業でやってるんですかw けっこうな数のユーザーいますよね?

吉澤:そうなんです。なんで、マーケ担当とかも含めて週 1 回ぐらい、みんなでカードを削る日があって。ガリガリって。

坂本:つらいww でもカード削る仕事は極端ですけど、「私こんな仕事しに来たんじゃないんですけど」とかって言っちゃう人は、スタートアップにはつらいですね。

吉澤:つらいですね。「えーwこんなのやるんですかww」って言いながらニヤニヤしてる人とかのほうがいいです。

坂本:「マジあほですねww」とか言いながらやってくれるほうがいいですね。

吉澤:そういう考え方とか働き方に対応できるのかのフィットのほうが、過去の経験とかよりも大事かもしれないですね。

坂本:いや、でも LINE も韓国に母体あるんだから、そこはシステムで繋ぎましょうよ。

吉澤:ちょっと前やろうとしてたんですが、うまくできなかったのかな。また再チャレンジとは思ってます。

坂本:さすがに非効率的ですよねw

吉澤:数カ月前まではこの辺のコンビニの LINE カードを買い占めてましたからね。外出で打ち合わせ行ったりしても、コンビニがあると「ちょっと待って、買ってくる」みたいな。

坂本:LINE カードハンターだ。

吉澤:あほみたいな仕事もありますね。


坂本:でもその分やりがいはありますよね。

吉澤:ホントそうですね。まだ日本で市場が出来ていないところに自分たちで市場を作っていくエキサイティングな経験が出来るはずです。さらに急成長を自分で作っていける余地と可能性が十分にあります。滅多にないブルーオーシャンなのですごい楽しいと思います。

坂本:わかるわぁ。

吉澤:あと、この業界の第一人者になれます。

坂本:それもわかるわぁw でもそういう人探すの大変ですよね...

吉澤:ですね...

坂本:どのへんが大変ですか?

吉澤:言語の壁はやっぱり大きいです。あとは今話した、スタートアップの環境を理解して楽しんでくれるかどうか、サバイブできるか、そこを見極めるのが大変ですね。
 
坂本:そこは外資に限らず、スタートアップの採用で必ず苦労するところですね。日本はどれぐらいのサイズまで大きくしよう、とかってプランはあるんですか?

吉澤:可能であれば今年もう一人増やして 4~5 人の体制にしていきたいです。


カントリーマネージャーのこれまでのキャリア


坂本:あと最後に、順番おかしいんですが、吉澤さんご自身のことを少しお聞きしたいんですが。ご出身とか。

吉澤:出身はグンマーです。妻と 2 人暮らしですが猫を飼いたいと思ってます。

坂本:秘境ですね。すみません、以前働いてた会社って意味で出身を聞きましたw

吉澤:そっちですか。2015 年に Buzzvil に入る前までは 6 年ほどモバイルゲームの業界にいました。ガラケーからスマホまで。

坂本:Gameloft でしたっけ。けっこう大手ですよね。

吉澤:そうですね、上場企業ですし超デカかったですね。

坂本:日本の Gameloft は何人ぐらいいたんですか?

吉澤:いろいろ噂は聞かれてると思いますが (苦笑)、私が入ったのがたしか 2014 年で、その当時 20~30 人ぐらい。そこから最大 60 人ぐらいまで大きくなって、日本オリジナルタイトルを出すとかなんとかすったもんだあって…ごにょごにょごにょ

坂本:ものすごい色々端折りましたねwww

吉澤:色々ありました。そこはいわゆる “大きい会社” のやり方だったんですが、その前は、坂本さん “サンシャイン牧場” ってわかります?

坂本:mixi アプリでしたっけ。

吉澤:そうです。それを作ってた Rekoo Japan ってところにいました。

坂本:そうなんですね。いわゆるソシャゲの第一世代ですね。

吉澤:メインプラットフォームが PC 上の  mixi だったっていう。

坂本:ぼくがまだ大学生ぐらいだった頃ですね。

吉澤:Rekoo って中国の会社なんですけど、IVP (Infinity Venture Partners) の小野さんがそこに投資してて。

坂本:その日本立ち上げの話、記事か何かで見たことあります。お金だけじゃなくて、自分自身も経営メンバーとして突っ込んだみたいな。


吉澤:そうです。そのときは小野さんがメインで立ち上げて、私はその 1 年後ぐらいに入社しました。多分 mixi で最初に課金始めたのがサンシャイン牧場なんですよ。それまで一切無課金だったんです。ビジネスモデルがないというか。

坂本:ビ ジ ネ ス モ デ ル が な い

吉澤:厳密にいうと一応広告はありました。でもそんなの微々たるもんじゃないですか。で、mixi がついに課金モデルを始めるってなったときに、多分一番最初に飛びついたのが Rekoo で。

坂本:中国企業、良い意味で儲け話に貪欲ですもんね。

吉澤:そうなんですよ。やってみたら「すげえ儲かるじゃん」ってなって。

坂本:ソシャゲがうわぁーーーっと盛り上がっていく、その一番先を走っていたんですね。

吉澤:ちなみにそのとき mixi で Rekoo を担当していた方が、今モンストのプロデューサーをやってる木村さんです。

坂本:わぁ、超有名人じゃないですか。

吉澤:その時はいわゆるプラットフォームの CP (コンテンツプロバイダー) 担当で、プロデューサーっていう感じでもなかったですけどね。

坂本:そうなんだ、面白いですね。しかし吉澤さんは、Rekoo から Gameloft っていう大手みたいなところ行って、次またよく分かんない韓国の会社の日本法人 1 号目ですよね。

吉澤:そうですね。

坂本:Buzzvil 入るタイミングってもうご結婚はされてました?

吉澤:してました。

坂本:奥さん「ええーっ」ってならなかったですか?w

吉澤:んー、結婚してから何回も転職してるんで、「いいよ」ってかんじでしたね。

坂本:軽いw

吉澤:「またなのね」って。「今度どこの会社?」「韓国」って。

坂本:嫁ブロックみたいなのとか全然ないんですね。

吉澤:最初に中国 (Rekoo) を経験したおかげで、だいぶ耐性つきましたね。

坂本:ほぅ...


吉澤:私が Rekoo 入ったときはまだ 7, 8 人ぐらいかな、よく分かんない中国の企業で、その時は「大丈夫かよ…」って感じのリアクションはありました。

坂本:「何やってる会社?えっ牧場?ゲーム?何それ?」ってなりますよねw

吉澤:「大丈夫?生きていけるの、それで?」みたいな。知らない人から見ると訳わからないですよねw

坂本:でもそこで耐性ついたから、今はちゃんとサポートしてもらえるんですね。

吉澤:そこは理解があるので、助かってますね。あと Buzzvil もサイズはまだ小さいとはいえ、計 16M ドルの出資を受けてはいるので、会社として足元が不安定というわけではないですし。2013年に Softbank Ventures Korea から 3M ドル、2015 年に複数のファンドより 13M ドル調達してます。

坂本:こないだ米国の会社を買収されてたりもしますよね。


吉澤:そうですね。ファンディングだけでなく実績としても、2016 年は BtoC, BtoB のユーザー含め全世界で計 200 万 DAU、年間売上額 20 億円ほどまでに成長しています。

坂本:そんなに売り上げあるんですね。。

吉澤:日本でも 2016 年 1 月から 12 月で売上が 6 倍になり、しっかりとした収益化を実現することが出来ました。今年はさらにこの 10 倍を目標としています。

坂本:やっぱり伸びてるところにいるのが楽しいし、普通にやってても成長する感じがありますよね。大変ですけど。

吉澤:そうですね。すごい成長フェーズなんで、多分 AppLovin も同じだと思うんですけど、上手くいくとすごく大きくなる可能性があるんで。すごい楽しいと思います。あとはまだ IPO 前だし、いわゆるワンチャン的なのもあります。

坂本:良いですね。BuzzScreen SDK 使うとよさそうな会社とか、御社に入ると楽しめる人とかいっぱい周りにいそうなので、紹介します。

吉澤:お願いします。今日はどうもありがとうございました。

坂本:また近くで IPA 飲みに行きましょう。


※BuzzScreen SDK 使ってみたい / 話を聞いてみたい方は、吉澤さん紹介するので、お気軽に FacebookTwitter, この blog のコメントやメッセージでご連絡ください!

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