2016/06/24

[アプリレビュー] 【BOKEMON】〜ボケっとしてないでモンスター進化させるで〜

たつおが知り合いのアプリをケチョンケチョンにレビューするシリーズ第 2 段、株式会社MUGEN の「【BOKEMON】〜ボケっとしてないでモンスター進化させるで〜」を取り上げるで!

無料アプリ暇つぶしゲーム【BOKEMON】〜ボケっとしてないでモンスター進化させるで〜
 iOS (https://itunes.apple.com/jp/app/wu-liaoapuri-xiatsubushigemu/id1120463205?l=ja&mt=8) 


だいぶ攻めてるゲームです。
N 天堂および P ケモン社の関係者の方がいらっしゃいましたら、何も言わずそっと見守ってください。

たまたまイベントで会った方から、リリース前にレビューをお願いされて、Testflight でベータ版を送ってもらったのをプレイしたんですよ。
その上で、(こんなアプリなのにw) 真面目に色々フィードバックして、一部反映されこのたびリリースされましたと。

その時どんなフィードバックをしたかを、(ご本人に許可をとって) 公開するよ!

あ、ちなみにゲーム内容は育成ゲームで、経験値を溜めるとビチューが異形に進化していくかんじ。
ジムでリーダーを倒すと (なぜか対戦は 4 択クイズ。黒猫? ) お金が貯まってお金を使って新しい敵キャラ (高経験値) やより強いジムをアンロックできる仕組み。

時々差し込まれる、主人公・博士・ビチューの掛け合いが、シュール。(ぼくは好み)


【フィードバックした内容】

(全部が採用されたわけではない)

1) skipしたい


わりと「死んで最初から」を繰り返すゲームなので、見たことあるシーンをまた全部見なきゃいけないのが辛い。
1 度見たことがある会話や、進化の際のエフェクトを、ボタン 1 つで skip して、サクサク進めたいです。

2) アプリ内通貨変えませんか


アプリ内通貨が "¥" だと、なんか課金しちゃいそうで怖くて、最初気軽にジムとか敵とか開放できませんでした。
(¥100 で新しいジムを開放しますか? って聞かれたらちょっと気軽に OK を押せない YO)
(しかも独自 UI ではなく、OS の機能で yes/no 選択させてくるので一層課金っぽい)

3) 通知①


例えば、お金がたまって新しいジムを初めて解放できるようになったり、新しい敵を解放できるようになったときには、メイン画面の「旅に出る」およびその中の「新しいジム」「新しいジム」「てきのかず」に、通知 (赤丸の中に数字) を表示してほしいです。

ここは結構クリティカルだと思っていて、ゲームとしての「奥深さ」を作る要素として、このゲームの場合は「溜まったお金をどこに投資するのかユーザーに自由度を与えていること」だと思うんですよね。

なので、複数選択肢があることを可視化して、ユーザーに考えさせることが重要だと思います。

4) 動画の見せ方


「動画を見るだけで ¥100 ゲット」って表現はかなり世界観を壊すので、
  • 「誰が動画を運んでくる」のがいいのか
  • 「動画を見る」を言い換えられないのか
  • Yes/No ボタンの文言も、その世界に沿った言葉で
を意識した内容に変えましょう。

(ってこないだ UnityAds の金田一さんが言ってました)
(参考: 高い収益性だけじゃない!動画リワード広告のあるべき形とは (by UnityAds))

例えば
  1. なんかハカセからテレビ電話がかかってきたのを受信した
    (with ハカセのイラスト)
  2. "オススメのアプリの紹介ビデオが見られて、しかも今だけ◯◯まで貰えるそうじゃ!"
  3. 選択肢 → 見る見る! / 今はいいや

5) ジムをクリアしたとき


WIN! の画面に、勝って何をもらえたのか見せてほしい

 6) 放置要素


ゲームから離れてた期間に、バックグラウンドでキャラクタに頑張ってもらって、経験値なりお金なりを稼いでいてほしい (継続率が上がる)。

一定時間以上あいだをあけた再起動時には「おらん間に、ビチュウが頑張って ¥67 稼いだで」ってメッセージを出す (ハカセのセリフにする?) とか。



最近のアップデートで「中年騎士ヤスヒロ」にも追加された

7) 通知②


6) とあわせて。しばらく起動してないユーザーには「ビチュウがめっちゃ頑張って稼いでくれてるみたいやで。いくら稼いだかな?」みたいなプッシュ通知を飛ばして、起動してもらいましょう

8) 図鑑



Facebook, Twitter ボタンはこの画面をシェアする機能なんですね。分かりにくかった...

  • 「制覇」「進化」「死亡」とは違う形のボタンにして、 
  • 「シェア」みたいな文言にして、
  • FBでシェアするかTwitterでシェアするかをその後に出てくるポップアップ内で選ばせる
とかにしたほうがいいかも

9) 評価をうながす


はじめて 5 段階目ぐらいまで進化したユーザーに、「気に入ったらストアで★ 5 評価してね!」ってポップアップを出しましょう。

おそらく気に入ってずっと遊んでくれているであろうユーザーだけに表示するのがポイント
(だから「2 段階目にきたユーザー」とかに出すのは早すぎる)

10) いちおう課金も入れておきませぬか?


いま、動画リワードも見終わって、回復まで 25 分なにも出来ない状況なんですが、まぁ離脱しますね、、、

100 円課金すれば、試合回数 10 回ぐらいどーんと回復させる、とかであればやってもいい気がします。

あとは、中には時間かけずジム・敵・敵の数をさっさと解放して、ヒャッハーしたいユーザーも必ずいると思うので、右上の ¥ のところに + ボタンをつけて (ソシャゲでよくあるやつ)、
  • 100 円で ¥500
  • 200 円で ¥1,100
  • 300 円で ¥2,000
  • 500 円で ¥3,000
  • 1,000 円で ¥7,500
  • 5,000 円で ¥50,000
 ぐらいのものを売ってもいいと個人的には思いますですハイ。

あと、できたら課金したユーザーにはバナーもインタースティシャルも見せないように隠してあげるとなお良し。
VIP はもてなしてあげましょう。

11) 広告


インタースティシャルが、アプリ起動時はともかく、フィーバータイム中とか画面を全力でタップしてるときに出るのはエグいですw

もしそのタイミングで出すなら、今の某国内アドネットワークではなく、AppLovin の動画インタースティシャル使ったほうがいいです (誤タップしないので)。

あと、たぶん AppLovin のインタースティシャルのほうがeCPM高いですよ。
名古屋の某大手カジュアルデベロッパーさんの最近のタイトルには全部うちのが入ってて、eCPM 国内アドネットワークの倍ぐらいです。

12) 集客


Android は、ASO に頼るしかないと思います。
SearchMan とか安くて便利なツールがあるので、「ポケモン」「pokemon」のキーワードでファーストビュー (4-5 位以内) に入るよう、ストアのタイトルや説明文を改善していきましょう。

ただ、キーワードスパムは厳しいので、「ポケモン (ポケットモンスター) ではありません!」みたいに、説明の中に自然にキーワードを含めるようにしましょう。


だめかな。笑

13) フィーバータイム


なんか背景にもエフェクト欲しいです。終わったんだ、ってことがわかりにくいので。

14) 動画広告


AdStir の営業担当に「AppLovin をファーストフィルにして、単価調整をお願いします」という呪文を唱えてみてください。
AppLovin の eCPM が高くなるかもしれません。

15) YouTuber


iCON CAST というところで、数万円ぐらいから YouTuber に実況動画つくってもらう依頼をすることが出来ます。
このゲームは YouTuber 向きだと思うので、いい YouTuber 見つかればけっこう効果いいかも。

リリース前に動画つくってもらえば、その動画を AppStore, Google Play の中でも使えるので、超おすすめです。


今日はこんなかんじで!
レビューして欲しい方はフォームから申請してね!
http://goo.gl/forms/xNtbBqLwZSuAP7Iv2

Q

2016/06/22

[アプリレビュー] In Her Mind - クライシス脱出ゲーム

たつおが知り合いのアプリをケチョンケチョンにレビューするシリーズ第 1 段は、MARCH ENTERPRISE, LLC. (マーチ エンタープライズ) の「In Her Mind - クライシス脱出ゲーム」を取り上げるよ!


In Her Mind - クライシス脱出ゲーム
(iOS | Android)


「自動で展開する 3D ポリゴンのムービーを見ながら、『mind ball』を投げて干渉して世界線を変えていく新感覚の謎解きゲーム」だそうな。
ゲームについての詳しい解説はこのへんのサイトを読んでね!

1) そもそも何をするゲームなのかがよくわからない


ストアを見てまず思ったのがこれ。
説明文にはこう書いてある。

目覚めるとそこは知らない家。
謎の組織に命を狙われながら、極秘プロジェクトの秘密の欠片を集め、最後まで生き残ってください。

- 遊び方
自動で進行するムービーの中にストーリーに重要な秘密が散りばめられています。画面をタップしてボールを投げてぶつけると、運命を変えることができます。

「死んでもリトライが可能」な特殊能力を使って、任務の謎を解き明かしましょう。想像を超える衝撃のラストが!

"謎"とか"極秘"とか"秘密"とかばっかりで、何にも情報がない!

ムービー見れば、なんか特殊部隊っぽい奴らに襲われるんだな〜とか、色々な方法で死んじゃうんだな〜とか分かっちゃうので、ネタバレを気にせずこれぐらい最初から書いてもいいんじゃないかと。

「アップトーキョー」運営元の MARCH ENTERPRISE による新感覚の脱出ゲーム!

あなたはある日目覚めると、少女の姿で、知らない家のベッドに横たわっていました。
謎の武装組織に命を狙われたり、家じゅうに爆弾やら何やら危険が散らばっていたりで、あなたは何度も死にそうになります・・・もとい、死にます。

ただそこはゲームなので「死んでもリトライが可能」です。
というか、何度もリトライしながらムービーの中に散りばめられた「秘密のカケラ」を集め、ストーリーの最後まで生き残るのがこのゲームのミッションです!

2) ムービー・スクショに文字を


ムービーで世界観出すのはいいね!
ただ、半分以上のユーザーは音声 OFF にした状態で App Store / Google Play を見にきていると思うので、ムービーに字幕を、スクショにテキストを入ると魅力がより伝わると思います!


3) 遊び方の説明がわかりにくい


画面をタップするとボール (鉄球?) が飛んでいって、対象物に当たるとそれを「しらべる」したことになる

というシステムが、最初全然わかんなくて、いつこれゲーム始まるんだろうってぼーっと画面眺めちゃってたよ!
実際はすぐゲーム始まってたのに!

チュートリアルまでいかなくてもいいけど、ゲームの序盤で、「死なない状況」で「実際にボールを飛ばし」て「対象物を調べる」体験をユーザーにさせると、スッとゲームに入れると思いました。

あと、この「ボールを飛ばして対象物にぶつける」ってのは、何か終盤で回収される重要な要素なんですかね。
(最後まではやってない)
普通、何かを調べるときのモチーフって虫眼鏡とかだと思うのですが、これってどういう世界観なんだろう? って考えちゃいました。真面目か。

参考: "Threes!"の開発者が語る「効果的なアプリのチュートリアル」の作り方 #GDC14 


4) 同じの見続けるのつらい。skipか早送りほしい


前述の通り、何度も死んではストーリーを繰り返すゲームなので、同じシーンを何度も何度も繰り返すことになるんですよね。

おっさんの声で「起きる時間過ぎてるやん!」っていうのを何度聞いたことか。

いちおうシーンがいくつかに分かれていて、そのシーンから再生ってのが出来るようになってはいるけど、例えばシーン 2 の最後のほうにある秘密を回収しようと思うと、シーン 2 の序盤を何度も見ないといけなくなっちゃって (しかも飛ばしちゃうとまた最初から見ないといけない)。

さすがに何度か見たシーンとか、すでに伏線回収してるところは、skip または早送りをする機能があると、比較的ストレスなくより多くの回数を繰り返しプレイできる (= 継続率・クリア率が上がる) と思いました。


5) レビューする、はもうちょっと何か達成したときのほうがいい


iOS はそうでもないけど、Android のレビューが悪いんですよね。




でもこのサイトとか見てる限り、クリアしたユーザーや、結構ちゃんとやり込んだユーザーからの評価は高いことが分かります。
1, 2 回やって「何だこれ意味わかんねー」ってなったユーザーが、低い評価をつけてるんじゃないかと。

で、よく見たらこのゲーム、死ぬたびに GAME OVER 画面に「レビューする」ボタンが出てるんですよね。
これは多分よくない。


レビューの数を稼ぐのは重要じゃなくて、「良い評価のレビュー」を積み重ねることが重要。

なので「レビューする」ボタンを出すのは、例えば 20 分以上遊んだユーザーだけどか、秘密を 15 個以上回収済みのユーザーだけにするとか、そういう出し分けをして、「まだこのゲームの良さがわかっていない」ユーザーにはレビューを「書かせない」ようにしたほうがいいですね。

あとこれもよく言われることだけど、悪いレビューの原因が bug とかだった場合は、ストアのレビューではなく「開発者に問い合わせ」させることで毒抜きをして、星 1-2 レビューを書かせないっていう tips もあります。

例えばポップアップで
「このゲームを気に入ってくれたらレビューをお願いします!

  1. レビューを書く
  2. 不具合報告をする
  3. 今は書かない
」
って選択肢を与えて、2 を選んだときには web のフォームに飛ばすとか。


6) 感情が高ぶったタイミングでシェアさせる


マンボウは「突然の死」が衝撃すぎて、日本でも韓国でも Twitter ですごい buzz りました。

このゲームも、えぇぇ!? ってタイミングで、すげー死にます。
その瞬間って一時的に感情が高ぶってるので、誰かに共有したい気持ちがちょっと湧きやすいんですよね。

なので、ゲームオーバー画面にはもうちょっと「シェアされたときに分かりやすい情報」を追加して (例えば「カップ焼きそばが流し台に落ちて死亡」ってテキストを追加する)、その画像を SNS に投稿してもらえるようシェアボタンをもうちょっと目立たせると良いと思います。
 5) で書いた通り「レビューする」はココには要らないので。

同様の理由で、例えばシーン 1 の謎を全て回収コンプリートした、とかのタイミングにはきちんと演出を入れて、それも SNS でシェアできるようにしとくといいわな。

そのときは App Store や Google Play に飛ぶリンクも忘れずにデフォルトの投稿内容に含めておきましょう。

このアプリの場合は出来てますが (素晴らしい!)、リンクは 1 URL で、ブラウザ / OS ごとに正しいストアに遷移するように設計しておきましょう。

参照: 1URLでOSごとに遷移先のストアを出し分け

こんなかんじになります。


7) ヒントほしい


何度やってもなかなか回収できない伏線 (どこにあるか分からない)、イライラします。
ぼくが脱出ゲーム苦手な最大の理由が多分これ。
まぁそこが本当は面白いところなんだろうけど。

ヒント教えて欲しいんです...

例えばリトライをする前に、いちど動画広告を見ておけば、次のプレイ時に「まだ回収していない謎があるシーンではスローモーションになる」って報酬がもらえるとかだったら嬉しいなぁぁ。
それだったら喜んで広告見るよ。

なんなら、100 円で「スローモーションチケット 5 回分」が買えるとかだったら、課金しちゃうかもしれない。
最後までストーリー見たい!でも時間ないからお金で解決したい!!っていう 1% ぐらいの人が。

というのも...


8) インタースティシャル毎回出るの?


1 プレイの時間が比較的長い (5 秒でゲームオーバーになる Flappy Bird ではない) からまだマシではあるけど、さすがに毎回出されるのはちょっと辛いです先輩。

リプレイ選んでから 30-60 秒以内とかに死んだ場合はインタースティシャル出さないとかにしてもらえると、とても嬉しいです。

あと、この手の「映画を見るように、全画面で世界観を楽しみながら進めるゲーム」で、ずーーーーーっと 320x50 のバナー広告が出ているのもちょっと興をそぐかなぁと。
実際バナーとインタースティシャルの収益ってどんなもんなんですかね。

ぼくだったら、
  • バナーを完全撤廃 (最大限妥協して、GAME OVER 画面にだけ出す)
  • AppLovin や UnityAds の動画インタースティシャルを導入して、インタースティシャルの eCPM を底上げする
  • その分インタースティシャルの表示頻度を減らす
 ってするかな。

とにかく、何度もリプレイすることが鍵のゲームなので、何度もリプレイするのが辛い仕組み (毎回出るインタースティシャル) は改善したほうが良いです絶対。


9) 音声 OFFのとき


基本、端末の音声を ON にして、ま〜ちさんの美声wを楽しむゲームだと思うんですが...
さすがに屋外や電車の中とかで音声 ON にはしないし、そんなずっとイヤホンしてるわけでもないので、音声 OFF にしててもある程度楽しめるようにするか (例えば 320x50 バナーが出てるところに字幕を出すとか)、起動時に音声が ON か OFF か端末情報を取得して (そんなこと出来るのか?) OFF のときには warning を出すとかしたほうが良いと思われ。


こんなかんじでどうですかね!?
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Q

[中間試験] アプリ・リエンゲージメント広告(中級)


[中間試験]

アプリ・リエンゲージメント広告(中級) 

制限時間: 60 分


問1.あなたは、あるスマホゲームアプリの広告プロモーションを担当しており、新規ユーザー獲得および [離脱防止] のためのリエンゲージメント広告を同時に実施しています。パフォーマンスの評価は 7 日間 ROAS (広告費用対効果) で行うものとします。

(1) 使用しているトラッキング SDK を答えよ。

広告ネットワーク A で新規ユーザー獲得を、広告ネットワーク B でリエンゲージメントを行っているとします。リエンゲージメント広告の内容は "3-6 日以上起動していないユーザーを対象とした再訪施策" です。
あるユーザーが、A 経由でアプリをインストールし、インストール後 4 日間アプリを起動せず、その後 B 経由でアプリを起動し、アプリ内課金を行いました。

(2) (1) で答えたトラッキングプラットフォームでは、上記の課金売り上げはどの広告ネットワークの成果にカウントされるか。
  • a) A
  • b) B
  • c) A と B の両方

 (3) (2) の場合、各広告ネットワークを評価する際どのような点に注意すべきか答えよ。


問2.広告ネットワーク A で [離脱防止] を目的とした "3-6 日以上起動していないユーザーを対象とした再訪施策" を、別の広告ネットワーク B で [呼び戻し] を目的とした "7 日以上起動していないユーザーを対象とした再訪施策" を行っている。このとき、B の施策のパフォーマンスが、A の施策を行っているせいで本来 (B だけを行っている場合) よりも悪くなってしまうことを証明せよ。ただしパフォーマンスの評価は 7 日間 ROAS (広告費用対効果) で行うものとします。


問3.広告ネットワーク A と B の両方で [離脱防止] を目的とした "3-6 日以上起動していないユーザーを対象とした再訪施策" を行っている。計測のために A および B とは独立したトラッキング SDK と、B の SDK の両方を実装しており、A のパフォーマンスはトラッキングツール上で、B のパフォーマンスは B の管理画面上で見ている。このとき、両広告ネットワークのパフォーマンスを公平に比較できていると言えるか。理由も含めて答えよ。ただしパフォーマンスの評価は 7 日間 ROAS (広告費用対効果) で行うものとします。


問4.ある広告ネットワークで [離脱防止] を目的とした "3-6 日以上起動していないユーザーを対象とした再訪施策" を行っている。ある 1 週間で、$500 のコストをかけ、1,000 人のユニークなユーザーが広告をクリックしてアプリを起動し、その時点から 1 週間以内に合計 $50 を課金した。このとき、広告の 7 日間 ROAS (費用対効果) を 10% と評価することはできるか。理由も含めて答えよ。


以上
Q

2016/06/21

アプリをレビューしてケチョンケチョンにフィードバック差し上げます

時々お客さんから、リリース前またはリリース直後のアプリについて、フィードバックを求められる。
がっつりフィードバックすると、わりと有り難がられる。

ということで、もっとオープンに「レビューしてほしいアプリ」を募集することにした。

題して、

坂本達夫があなたのアプリをレビューして、ケチョンケチョンにフィードバック差し上げます(しかもヤバい内容以外はblogに載せます)


申請はこちらのフォームから → http://goo.gl/forms/xNtbBqLwZSuAP7Iv2

知り合いでもそうじゃなくても、気軽に応募してくださって OK。
主にユーザビリティ、ゲームバランス、広告を中心としたマネタイズ、ストアのクリエイティブを中心とした ASO 周り、などをレビューする予定。

一応前提として、モノづくりする人へのリスペクトは人一倍持っているつもりなので、真剣にやるよ!

レビュー内容はこの blog で積極的に晒す方向。
他の人の役に立つ内容もあると思うので。
内容に問題がないかどうかは事前にきちんと確認とってからにする。

最初は週 1 ぐらいでゆるゆるやれるといいかな。
どれぐらい時間とられるかもよくわかんないし。

Q

2016/06/19

【後編】開発者インタビュー!大ヒット「昭和駄菓子屋物語2」GAGEX & 2D Fantasista

『もっと心にしみる育成ゲーム「昭和駄菓子屋物語2」』(以下「駄菓子2」) パブリッシャの GAGEX (ガジェックス) の井村さんと、デベロッパの 2D Fantasista (ツーディ ファンタジスタ) の (渡辺) まさおさんに、お話を伺ったよ!

この記事は前後編の後編です。
前編はこちら!
 



1ラウンドでいきなりダウン、からの〜


坂本:井村さんのところは、元々スマホアプリを作ろうってできた会社なんですか?

井村:会社作ったのが 2011 年で、結構経ってるんですけど。最初は 2012 年くらいに、GREE プラットフォームでオリジナルタイトル 1 個出してるんですよ。

坂本:ブラウザの頃ですか?

井村:ガラケーのブラウザです。スマホにシフトしたほうが良いのかな? って転換期の時代だったんですが、そのゲームが結構コケちゃって、それから「昭和駄菓子屋物語」を出した 2014 年まで何もリリースしてないんですよ。本当は色々出してたはずなんですけど。

坂本:色々出来なくなっちゃったんですね。

穏やかに苦労話を語る

井村:防御してなかったら死んでました。「だいぼうぎょ」してたので、体力ゲージ赤で踏み止まれました。社歴を見ると、個人の履歴書でいう「この期間は何されてたんですか?」って面接で突っ込まれるような、空白期間があります。もう過去の話です。(遠い目)

坂本:GREE でブラウザでってことは、いわゆるソシャゲ・カードゲームみたいなやつですか?そこからいきなりアプリで「昭和駄菓子物語」って、周りから見ると「えっ?」ってカンジですよね。

井村:でもそっちのほうがむしろ僕らしいって、言ってもらえますけどね。

坂本:ご自身で立ち上げられる前は、どういうキャリアなんでしたっけ?

井村:1 番最初は、フロム・ソフトウェアっていう、ハードコアで有名な会社にいました。会社自体もハードコアなんですけど。

坂本:www

井村:そこにいて、そちらでゲームのこと勉強させてもらって。大変感謝してます。そこからスクエニ (Square Enix) に転職して、モバイルを結構長く、7 年くらいやってたかな。当時のモバイルだから、ガラケーですね。i モードとか、EZ ウェブとか向けのアプリとか、当時は月額サイトだったのでサイトサービス全体とか、見たりとかしてました。

坂本:ガラケーアプリ、時代を感じますね...。スクエニでは具体的にどういったことをされてたんでしょうか?

井村:主にドラクエの IP やってて。ガラケーアプリ作ったり、公式サイトのプロデューサーやったりしてました。

坂本:そっから会社を辞めて GAGEX を立ち上げられたのが 2011 年で。

井村:とっくに iPhone は出ていて、スマホシフトはし始めてましたけど、いわゆるネイティブシフトとかって言い出したのがそのちょい後くらい。僕がスクエニにいた時には、ネイティブアプリはほぼやってなくて、自分の会社を立ち上げてからやってます。

坂本:確かに、スクエニさんみたいな超大手は、どっちかというとネイティブシフト遅いほうでしたもんね。

井村:そうですね。とはいえ、僕らの部署はそれをやるところだったので早めに着手して、いちおう 1 個「いただきストリート」のネイティブアプリ版を僕が辞める前にやってました。当時は普通に有料でしたけど。そういうキャリアです。

坂本:そっから独立して、GREE にソシャゲーを出すっていうのはお金に目がくらんじゃったんですか?

まちがいさがし

井村:どうかなー。くらんだっていうか...

坂本:あ、ぼく個人的には、独立して自分でやるってことに超ポジティブなんですけど。「自分らしくないソシャゲを作っちゃった」っておっしゃってたので、何でだったのかなって気になって。

井村:継続的に売上を上げていかないと当然、経営できないので。あの時点で単発ネイティブアプリを有料で売るっていう方向もありましたけど、そうじゃない形で売上を作っていくためには、あまり選択肢が無かったんですよ。当時の市場で言えば、野良ウェブとか選択肢としてはなかったんで、モバ・グリで運営ものっていうのが現実的な選択肢だったんですよね。

坂本:なるほど。確かにまだ F2P って市場自体が立ち上がってなかったですもんね。

井村:内容的に僕らしくないっていうのも、人からはそう言われますけど、自分としてはそんな感じはしてなくて。僕としては作りたいものを作ったんですよね。でもあまり得意なところじゃなかったかも知れないなというのは、今としては思いますね。

2D Fantasista との出会い


坂本:そこからガラッとシフトチェンジして、スマホネイティブでカジュアルゲームの駄菓子を出して。そのタイトルからまさおさんの 2D Fantasista と一緒にやられてるんですよね。その辺の経緯・いきさつって?

井村:ビジネス的な話をしちゃうと、広告モデルのカジュアルゲームで計画的に売上を作れる市場になったんで、そっちやってみようと思ったっていうことなんですよ。そういう意味では一貫はしてるんですよね。

坂本:その時の主流の、売上がきちんと立つビジネスモデルで作ろうという方針は変わってないってことですね。

井村:そっちが先にあって。あとやっぱり小粒のカジュアルゲームとかで、ちょっと読み物みたいになっているものとかだったら、自分の得意な守備範囲なので、そういうところでモノつくるとしたらどいうものがいいかなって考えてた時期でもありました。

渡辺:お会いしたのは、2013 年かな? 2 回目のビットサミットですね。京都の会場で初めてご挨拶をして。

井村:その前から 2D さんの「タップシーフ ストーリー」を拝見してて、すごい、いいゲームだなと思ってたんですよ。グラフィックやイメージがすばらしかったんで、ちょっと一回お会いしてみたいなと思ってた、っていうのは前提としてあります。ビットサミットの出展者リストから、ちゃんとアタックリストを作ってですね。

タップ・シーフ・ストーリー (iOS | Android)

坂本:それはデベロッパを探すために?

井村:そうですね、お付き合いするところを主に探すために。リストにお名前があったんで、これは会おうと目をつけといて、話をして、東京戻ってから会いましょうって。関西の会社かなって思ってたんですけどね、ビットサミットが京都なので。

渡辺:京都はインディー系のゲームが盛んなんですよ。任天堂とかもありますし、そういったところの出身の方たちが京都にいるんで、そのままその場所でイベントもやってるってかんじですね。

坂本:まさおさんも、パブリッシャーさんとか協業できるところを探しに出展してたってかんじなんですか?

渡辺:僕は単純に京都行きたいなって(笑)。委託先を探すイベントって感じじゃないですよね、全然。特に 1 回目、2 回目ってホント、なんか同人誌即売会的なノリ。おもしろいゲーム作ったから見てよ、みたいな。

坂本:で、出展してたら、井村さんが来て、一緒にやろうと?

渡辺:はい。またお会いできれば、みたいな感じになって。ちょうど僕らもその時 1 作目となる「タップシーフ」を作り終わって、次のゲームどうしよっかなって思ってて。各メンバーが、受託的な仕事を、別々のプロジェクトとしてやっていたんですね。

坂本:で、ちょっと大きめな、がっつりメンバー何人かで取り組めそうなプロジェクトがきたよと。

渡辺:でも正直、今でこそ「駄菓子」がヒットしてますけど、最初聞かされた時、「え、昭和?駄菓子?何すか?」みたいな(笑)

井村:最初はちょっと違う企画でしたもんね。昭和と駄菓子屋は変わってないですけど、もうちょいミニゲーっぽかったんですよ。ミニゲームでお金貯めて、駄菓子屋を大きくしてくみたいな感じにしようと思ってたんですよね。企画は最初、私でしたけど、結局やめました。手かかるから。思ったより作るの大変なんで。もうちょっと小粒にしましょうと。

坂本:で、シナリオを進めていく系の放置ゲームに姿を変えて?

渡辺:「お話を読み進めていく」ってとこは変わってないんですけど、進めていくのがミニゲームだったんですよ。駄菓子屋にあった 10 円ゲームみたいなやつをやると、お金をもらえて、それで駄菓子屋を大きくしていくっていう。

井村:でもそれ、誰がやってるのか分からないんですよね、ゲームの主人公がどういう立ち位置なんだって。ゲームして、お店大きくしていくって、そいつは誰なんだって。企画するときも思ってましたけど。そういうの含めてしっくりこなかったんで、やめて。

坂本:で、いまの放置系にかわったと。

渡辺:話聞いて、この形はかなりしっくりきました。僕達としてもやっぱり、スマートフォンのカジュアルゲームっていうのが、一番やりたかったことなので、そういったゲームでチャレンジできるいい機会だなって。あと、やっぱり放置ゲームって 1 つの確立されたジャンルなので、作ってみたいっていうのもあって、やらせてほしいなと。

坂本:スマホのゲームをやりたいってのは、何でそう思われたんですか?市場が大きいからとか、独立以前からスマホゲームをやっていたからとか、ですか?

渡辺:元々家庭用ゲーム機のゲームをずっと 10 年以上作ってきてたんですね。それはそれで面白いんだけども、時代の流れとか、自分がこれから何本ゲームを作れるかとかを考えると。スマホなら、なるべく大きすぎない、でも心地良いゲーム、みたいなものを作っていって、多くいろんな人に届けられるっていうのが、自分のせっかちで飽きやすい性格にも向いてるんじゃないかなって。

坂本:コンソールだと、どうしても開発期間やプロジェクトが大きく・長くなるから、バットを短くもって打席にいっぱい立とうみたいな?

渡辺:そうですね。打席に立つ回数がすごい大事だなだと。

開発の裏側のお話


坂本:開発自体は駄菓子 1 と 2 それぞれ何ヶ月くらいなんですか?

渡辺:たぶん同じぐらいで、テストとか含めると 4 ヶ月ぐらいです。

坂本:あのクオリティーで 4 ヶ月っていうのは結構、感覚的には速い感じしますね。

渡辺:そうですかね。いつも作り終わったあとに思うのは、「これもっと早くできたんじゃないかな」って(笑)。しょぼいとかじゃなくて、やっぱりどうしても詰まってる時期ってあるじゃないですか、産みの苦しみみたいな。バグの原因に気づかなくてウンウン悩む、とか。そんなのがどうしても毎回あるんですよ。

坂本:作業的にはそんなに時間かからないけど、「何をしないといけないのか」突き止めるまでに時間かかってると。

渡辺:最終的なアウトプットはすごくいいものになってると思いますけど、出てくるまでやっぱり本人はすごく苦しんでるところとかあったりして。それはもうコチラとしては、祈りながら待つしかない。

井村:完成したものを見て、あれと同じもの作ってくださいっていったら、もっと速いですけどね、当然。そうじゃないところがゲームづくりの真髄みたいなところだと思うんで。

坂本:2 作目を作るときは、ベースは 1 作目があるわけじゃないですか。でも同じくらいの期間をかけたというのは、どのへんに時間をかけたんでしょうか?何かをガラッと変えたのか、もしくは単純にコンテンツの中身をいっぱい作らないといけないから、物量で時間かかったってことなのか?

渡辺:ぶっちゃけた話をしちゃうと、開発環境が変わっててですね。2 作目だけ Unity なんですよ。だから結構作り直してます。

井村:加えて、物量も、グラフィックとか倍くらいになってるので。2 作目になって速く作れたはずのところを、ボリュームアップとかにまわしているので、あんまり変わらなかった。

渡辺:作ってたプログラマーとか、グラフィックも同じ人間そのままアサインしてるんですけど、やっぱ本人たちにも前作のヒットが多少のプレッシャーになってたみたいで。キャラの動きとか、細かいところにちょっと凝り過ぎて時間を使っちゃったり、ってところもありました。

坂本:たしかに、前作があるシリーズ物だと、そういうことがあるのかもしれないですね。

井村:パブリッシャーとしても続編のプレッシャーというか、続編ってそもそもいいの? っていうところからチャレンジではありました。堅いっちゃ堅いんですけど、カジュアルゲームでそもそも続編って望まれてるのか? とか。

坂本:珍しいですよね、カジュアルで続編って。

井村:特にタイトルにもろに「2」ってつけてるのって多分ないんじゃないですかね。そこはわざとやってるんですけど。

ぼくの生涯で一番好きなゲームも 2

渡辺:あるメディアでそこを「昭和的」って書いてきてくれてるのがあって、すごい嬉しかったですね。

井村:いまどき「2」って言わないじゃないですか、なんかかっこいい副題つけたりして。デラックスとか。どっちが先かわかんないようにして、共存できるように狙ってるんですかね。今回はあえて「2」って名前を付けて、どう受け止められ方するのか試してみたかった。結果的には、それなりに受け入れてはもらえましたが、まだまだ道半ば、これからですね。

GAGEXの新作と今後の方向性


坂本:次回作は「駄菓子 3」ではない?

渡辺:とりあえず次出すのは「3」ではないです。どうなんですかね、3?

井村:僕は「2」作り終わった時に、「3」は絶対作れないと思って。もう無理と思ったんですけど、いろいろ数字を見せられるとね。

渡辺:普通にいけるんじゃないかなーって。中国向けを作ってもいいと思った。

井村:3ではないですけど、路線はわりと近いものをいま開発中です。あとは「大江戸人情物語」がもうすぐリリース予定で、いま事前予約を受け付けてます。

大江戸人情物語 ~時をかけるおでん屋~
[事前予約] (iOS | Android)

坂本:その「路線はわりと近いもの」は、開発に1 年かかるタイトルってわけではないんですよね?

井村:年内には出したいですね。あんまり具体的な話できなくて申し訳ないんですけど、これまで楽しんで頂いたお客さんが、引き続きやってもらってよかったって思ってもらえる内容だと思ってます。ただゲームシステムはちょっと今までのやつと少し変えてて。

坂本:単純な放置系ではない?

井村:放置要素はあるんですけど、シンプルであることは変わらないまま、ちょっと違う遊び方をしてもらいたいなと思って、そこを少しチャレンジしてみているところです。

坂本:楽しみですね。GAGEX さん的に今後どういうポジションをとっていきたいみたいなのはあるんですか?

井村:難しいですね。面白いモノづくりをしたいってのが一番で。ポジションってあんまり考えてない。

坂本:どういうものを作っていきたいみたいなのは?例えば GOODROID さんはインタビューで、これまで広告メインでしたが、今後はアプリ内課金でのマネタイズも本格的にチャレンジしたいとおっしゃってました。

井村:そういう意味ではやっぱり僕らも、ユーザーがちゃんと課金するものは作っていかないとっていうのは思ってます。やっぱり企業なのでお金儲けしないといけないっていうのは当然なんですけど。僕ら社内でよく言ってるのは、ゲームとはいえ「出版物」みたいな感じでモノ作っててですね。

坂本:出版物?どういうことですか?

井村:雑誌とか漫画とか、広告入っているわけじゃないですか。コンテンツ作ってパブリッシュして、そこに広告が入ってて、さらにユーザーからもお金もらう、ってやってるじゃないですか。そういう意味ではビデオゲームっていうよりは、雑誌とか漫画とかを出しているノリなんですよ。だから僕らはプロデューサーっていうよりも、編集者みたいな。僕はライターも兼ねてますけど、編集者であり、パブリッシャであり、出版社経営。

坂本:お〜面白いですね。ゲームの文脈でいう「パブリッシャ」とはちょっと違う感覚ですね。

井村:僕は文学部なんですけど、もう 1 人の役員も文学部で編プロで働いてたような人間で、わりと出版畑なんですよね。今も結構お客さんついてきていただいてるんで、大変ありがたいのですが、それでできることの限界は当然あるので。お客さんからお金をいただいていない、フリーペーパーでできることの限界はたぶんどこかで突破しないといかんと。お客さんから直接おあしをいただけるようになるっていうのが、次のステップでやらないといけないかな。

坂本:なるほど。

井村:それが出来ないと、どこかで引退しないといけなくなっちゃうんで、当然どっかではやらないといけないと思っていて。それは大きな課題で、本当は去年くらいにやらないといけなかったんですが、なかなかできなくて、さすがにそろそろ何かやらないといけないなと思ってます。

坂本:じゃあ今後は課金にもっと力を入れてくと。

井村:じゃあ課金の方がメインになるゲームなのかっていうのは、ちょっとまだ、そこは重要なとこじゃないのかなって。僕達が作りたいもので、いかにきちんと「お金とって恥ずかしくないもの」をどういうやり方で作るかっていう路線・パターンを見つけたい。見つからなかったら、急にガチャを入れるかも知れないですけど(笑)

坂本:ガチャ以外でってなった瞬間に、課金も考えないと難しいですもんね。

井村:最近は資金決済法も気にしないといけないですからね。僕、経営は結構ディフェンシブな方なので、消費しないものからとか、カタいところからやるかもしれないですね。

渡辺:いわゆるソーシャルゲームみたいに LTV 何千、何万円もらおうって思ってるわけじゃない。何十円、何百円っていう単位でいいと思ってるので、いやらしくない課金の仕方、お互いに納得できる課金の仕方って必ずあると思います。現に何本かそういったゲームって存在していると思うので、そこは目指していきたいなと。

井村:動画広告とかのおかげでだいぶ、遊ぶ人にとってもメリットになる広告の見てもらい方っていうのが出来て、レビューとかにすごく反映されてて、私たちからしても相当嬉しい状況です。さらにそこを課金でも同じようになれるといいなと思いますけどね。

坂本:課金させられちゃった、じゃなくて、課金したおかげで楽しく遊べてます、みたいな世界ですね。

井村:キレイ事も含みですけど、目指したいなという感じですね。

坂本:会社的にはもっと大きくしていくとか、あんまり逆に大きくしたくないとかありますか?

井村:社是に「面白いを 100 年先まで」っていうのを掲げているですけど、僕一代で終わらせるつもりはないので、サスティナブルな大きさまで大きくならないといけない。今は僕死んだら終わりなんで。そういう意味じゃ大きくならざるを得ない。それがどれくらいの規模なのかは正直分からないです。

坂本:続けるって難しいですもんね。

井村:それができるくらい、きちんとビジネスとして成功できるものを作れる体制と、継続性みたいなものをどうやったら作れるのかなっていうのを見つけないといけないなと。いいもの作って一代で終わりっていうのは、いやだなって。難しいですね。

坂本:面白いものを作るのって、人のクリエイティビティに依存する部分がどうしても出てくるじゃないですか。でもそれを、安定的なリクルーティングとか、育成とかっていう、1 人に依存しない仕組みで作れたら本当は最高なんでしょうけどね。

井村:ボルテージさんが出されてた本で読んだんですけど、あれくらいの規模になると当然 1 人の天才クリエーターが作ってるわけじゃなくて、再生産可能な形になってるわけですよ。あれは 1 つの理想形ではあるんですよね。

坂本:言い方悪いですけど、誰でもマニュアルをみれば作れるみたいな。

井村:クリエイティビティと相反するところがあるんですけど、たぶん、どっかで両立させないと産業にならないじゃないですか。いかにそこでバランスとっていくかっていうのが商売の醍醐味っていうか、そこを面白がって欲しいなと思うので、そういう会社にできたらいいですけど。ぜんぜんならないですね。僕が一人で面白がってるだけなんです。

2D Fantasistaの今後の方向性


坂本:まさおさんの 2D Fantasista の今後はどうですか?こないだ、独自のタイトルも出しつつ、協業のタイトルもやっていきたいっておっしゃってましたよね。

渡辺:会社を設立した直後は、やっぱり自分たちのゲームだけを作りたいと思ってたんですよ。でも、GAGEX さんとお仕事させてもらって、自分たちにない視点から一つの物事を見ることで、自分たちだけでは生み出せないクオリティを生み出せるっていうのを知ってしまったんですよね。

坂本:目覚めちゃったんですね。

渡辺:なので、他社様と一緒にゲームを創っていくっていうのがまず 1 つ、確実にやりたいことの柱にはなってきます。ただしそれだけでなくて、もちろんオリジナルゲームを創っていくともやりたいと思ってまして。両方やりたいです。両方大事だと思ってます。

坂本:ダブルオッケー★

渡辺:オリジナルゲーム作るときでも、いろんな会社さんとかに見てもらってフィードバックもらいながら、自分たちの会社だけじゃ出せないクオリティーっていうのを出していけるようになってきてたなと思ってます。

坂本:自分たちが「面白い」と思ってればいい、というわけでは無いってことですね。

渡辺:あとは、これは絶対に・・・絶対に書かないで欲しいのですが、僕達のゲームが最高と言いませんけれども、世の中にはクソピーたくさんあるじゃないですか。あんなやつらをビッテンフェルトしなきゃいけないなと思ってまして。

坂本:良いですね。ノッてきましたね。

渡辺:同じようなゲーム作るんだったら、せめてウチらに作らせてくれたら、同じくらいの予算でもうちょっと良いモノ造りますよ、みたいなことが言えるようになっていきたいなって思ってて。どこかで見たことあるようなゲームでも、なんとなく味があって、ちょっと消しづらい、時々起動したくなるような、キラっと光るものをつくって行きたいなと思ってるんで。やっぱもっとたくさんゲームを作りたいですね。

坂本:でも今たしか 5 人ぐらいで...

渡辺:そう、それ考えると実はもうちょっとチームメンバーが必要なんです。いろんな会社さんから、2D にはちょっと頼みづらい、開発ラインが空いてないじゃないみたいなことは言われます。かと言って誰でもいいからとにかく増やせばいいわけじゃないし。悩ましいなと。

坂本:ちなみにゲームの業界って、クオリティーに比例して、お給料や単価って上がっていくもんなんですか?人も増やしたいけどクオリティも担保したいって、じゃあすごい高い人になるんじゃないの、って感じがするのですが。

渡辺:すでに実績があって、クオリティーが高い人っていうのは当然単価も高いと思いますけど、どっちかっていうとこの業界、若い人の才能でもってるっていうのがけっこうあるので。ポテンシャルを見れば、必ずしも高くなっちゃうとは限らないんですよ。

坂本:若くて才能ある人をスカウティングすれば良いと。サッカーチームみたいで良いですね。

渡辺:なるべく若い人と仕事したほうが、いい意味でギャップが面白いんで、なるべくまだ発掘されてない才能と出会いたいなと思ってます。

坂本:逆に言うと、自分の技術とかには自信があるんだけど、ピーなゲームしか作らせてもらえてないんだよね、みたいな人とかは...

渡辺:こっそり連絡して欲しいですね。酒でも飲みながら今後の話をしましょう。一緒にビッテンフェルトしようぜ!

クロージング


坂本:最後何か言い残したことありますか?

井村:AppLovin の売上がなかなか下がらなくて困ってる、ってこととか(笑)

ほんまに井村さんのほうから言ってきたんやで

坂本:いま動画リワードだけで使ってますよね?インタースティシャルもあるんですよ。

井村:おー。動画だけですか?

坂本:動画も静止画もあります。あと地味に Playable 広告もやってます。

井村:Playable 広告ときどき見ますね。あれって最近増えてきてるですかね?

坂本:まだそこまででもないですね。動画インタースティシャルは使ってるところ増えてきてますよ。ご近所さんなんですけど、名古屋発の 某oodia さんとかには最近のアプリで全部使ってもらっていて、国内アドネットワークの倍ぐらい eCPM 出てるらしいです。

井村:そうなんですね、知りませんでした。

坂本:じゃあ、今日はどうもありがとうございました!



いや〜長かった!
最後まで読んでくださった方、あ (りがとうご) ざ (いま) した!!

Q

2016/06/16

【前編】開発者インタビュー!大ヒット「昭和駄菓子屋物語2」GAGEX & 2D Fantasista

一部クラスタから人気を博している「アプリ開発者インタビュー」シリーズ、今回は『もっと心にしみる育成ゲーム「昭和駄菓子屋物語2」』(以下「駄菓子2」) パブリッシャの GAGEX (ガジェックス) の井村さんと、デベロッパの 2D Fantasista (ツーディ ファンタジスタ) の (渡辺) まさおさんに、AppLovin オフィスにお越しいただき、お話を伺ったよ!

この記事は前後編の前編です。
後編はこちらをチェック!



坂本:まずは会社紹介・自己紹介・好きな銀英伝キャラをお願いします!

井村:GAGEX 代表の井村です。2011 年に会社を設立して、その前までもゲームの会社でエンジニアとかプロデューサをやってました。好きな銀英伝キャラはウィリバルト・ヨアヒム・フォン・メルカッツで、超地味で堅実なのに作中 3 番目くらいに強いというシブさに憧れます。

60歳近くまで、わしは失敗を恐れる生き方をしてきた。そうではない生き方もあることが、ようやくわかってきたのでな、それを教えてくれた人たちに、恩なり借りなり、返さねばなるまい

渡辺:1 番でも 2 番でもなく 3 番目くらいというのがいいですね。

井村:次点はオーベルシュタインです。

坂本:おぉ、ぼくは実は 1 番好きなのオーベルシュタインです!

渡辺:死に方がいいですね、オーベルシュタイン。

光には常に影が付き従う。光が陰れば影もまた・・・

坂本:じゃあ、まさおさんお願いします。

渡辺:2D Fantasista 代表の渡辺まさおです。GAGEX さんみたいな外の会社と組んでゲームを開発したり、自社でオリジナルタイトル出したりしてます。好きな銀英伝キャラはビッテンフェルトで、快進撃か壊滅的ダメージかどちらかなのが潔いなぁと。

進め!進め!勝利の女神はお前らに 下着をちらつかせているぞ!

坂本:性格出ますねぇ。会社名はマンガのファンタジスタからですか?

渡辺:そうです、個のプレゼンスが証明されステラが繋がってる感じのアレです。



坂本:ぼくステラは余り好きくないんですよね...。合宿でファン・ハーレン監督に色々教わって覚醒していくあたりが好きでした。

駄菓子2の現状


坂本:駄菓子2、AppLovin の数字を見てる限りですとかなり調子良さそうですが、今どんな状況ですか?

井村:先日 100 万 DL 突破のプレスリリースを出しましたが、今は (2016 年 5 月末時点) 120万DL ぐらいです。日本より海外のほうが多くダウンロードされてますね。

もっと心にしみる育成ゲーム「昭和駄菓子屋物語2」 (iOS | Android)

坂本:こないだ中国の App Store でオススメゲームに選ばれてましたよね。

井村:はい、おかげさまで中国 App Store では無料アドベンチャーと無料シミュレーションで 1 位になりました。そこのインパクトは大きいですね。


渡辺:さすが、キングダムの国ですよ。日本人の 10 倍いますからね。そりゃ始皇帝も頑張りますよ。


キングダム 全巻セット(42巻) | 集英社
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坂本:日本で 10 万ダウンロードと同じぐらいのインパクトが、中国だと 100 万ダウンロードってことですもんね。

井村:あと、実は内容とかよりも、頻繁に書かれているのが「広告が良い」っていうコメントですね。

広告の話


井村:実は動画リワード広告だけじゃなく、インタースティシャル (全画面) 広告も出した時に「ちょっとだけゲーム内通貨あげる」っていうのやってるんですよ。ちょこっとだけですけど。

坂本:面白いですね、その入れ方は初めて聞きました。どれぐらい報酬あげてるんですか?

井村:動画リワード広告と比べると桁違いに少なくて、100 分の 1 ぐらいです。ホントに気持ちだけ。

渡辺:実は AdVenture Capitalist! ってゲームでやってるのを見て、GAGEX さんに提案したんですよ。

AdVenture Capitalist! (iOS | Android)

渡辺:インタースティシャルってどうしても、ゲームと離れてるって感覚もあるし、レビューが荒れやすくなるじゃないですか。なんとか少しでも抑えられないかなって思ってて。その時に、坂本さんから教えてもらった AdVenture Capitalist! で遊んでたら、インタースティシャル閉じた時に報酬がもらえて、これいい!ってなって。

坂本:そしたらまったく荒れないどころか、「広告が良い」ってコメントが?

渡辺:荒れないですね。新しい広告だ、もっと見たい、みたいなコメントが目立ちました。

広告について深堀ってみた


坂本:広告で入れてるのは、インタースティシャルと動画リワードとバナー。前作から変えたところでいうと、動画リワード広告を入れたってぐらいですか。前作の頃はなかったですもんね、市場に。

井村:無かったです。なので、変えたのはそれぐらいですね。

坂本:収益の内訳でいうと、動画リワードが一番大きいかんじですか?

井村:売上の内訳で言うと、動画リワードが大きいですね。バナー:インタースティシャル:動画リワードが 2 : 2 : 6 ぐらい、ざっくり。

坂本:おー。動画リワードでかいですね。。

井村:中国のユーザー数が大きいんですが、eCPM もすごい高くて。バナーは国内と中国とではかなり差が大きいことを考えると、動画リワードはほとんど差がないんですよ。大丈夫なのかなって。出しちゃいけない広告出てた、みたいな(笑)

坂本:そこは心配ないですよ(笑)。使ってるアドネットワークは AppLovin、UnityAds、Chartboost でしたよね。ただメディエーションを入れてないんですよね。

井村:そうですね。Frequency cap をかけて多少インプレッションの割合は重み付けしてはいますが、最初にどの広告が出るかは、厳選な協議の結果決めるみたいな...。要するにランダムです。

坂本:収益的にはその 3 社でどんなかんじですか?

井村:それぞれに強みがあって。eCPM としては AppLovin に優位性があります。あとは eCPM も売上もなかなか下がらなくて、いちばん安定してますね。


坂本:ありがとうございます!

井村:みなさん入れたほうがいいと思います。

坂本:太字にしときます。

井村:Chartboost は「ディレクトディール」という、広告主とメディアで直接取引する機能があって、ときおり優れた CPI 案件の直接取引があり、AppLovin に迫るときがあります。UnityAds は収益性は若干落ちるものの、frequency cap が緩く imp が大きいので、売上には貢献するといったかたちです。

坂本:メディエーションを入れなかったのは、とりあえず入れて出しちゃうか、みたいなノリで出されたかんじですか?

井村:とにかくやってみないと、数字もあまり溜まんないんでね。実装のコストとかを考えるよりも、まずやってみて、やっぱりどうやっても最適化しないとロスが大きいと思ったら、そこからバージョンアップしてもまあいいだろうとは思ってましたし。

渡辺:あと、あの頃まだ AdMob の動画メディエーションもなかったんで。

坂本:Fyber, Supersonic みたいな海外ツールはありましたけどね。

井村:Fyber は坂本さんが作られてた資料も見て、検討はしましたよ。でも AdMob もβ版としてはあるって聞いてて、先々それを入れるなら、焦ってよく分からないツールを頑張って入れたりしなくてもいいやと。

坂本:なるほど。AdMob 自体は動画リワード広告フォーマットをサポートしてないのに、メディエーションだけ無料でやらせてくれるって、太っ腹ですよね。

参照: Unity を使って AdMob メディエーションに AppLovin 動画リワード広告を実装する方法 (日本語)

井村:なんか、腹に一物ある言い方。

坂本:いやいやいや、ホントにあれはすごいなと。

渡辺:AdMob も動画リワードで出せるようになるのかな、とかいろいろ勘繰っちゃいますね。出るようになるなら全然大歓迎なんですけど。

坂本:ちなみに AdStir や Adfurikun みたいな SSP にしないのは、頑張ればまさおさんが自力で実装できるのに、手数料が取られるからですか?

井村:頑張ったら自前でできるっていうこともありますが、大きいのは 1 SDK で出来るバナーと違って、動画リワードの時は、結局 SDK を全アドネットワーク分入れないといけないってところです。バナーの場合は、お付き合いのないアドネットワークも含めて、1 SDK で出せるメリットは大きいと思うんですよ。

坂本:なるほど。SSP っていっても、複数社の SDK をバンドルしてるだけですしね。

井村:動画リワードはそんな急にアドネットワーク増えないと思いますし。バナーは一時期、どんどん新興のアドネットワークが増えてましたからね。

坂本:確かに動画リワードの勝ち組は、上位層決まっちゃってるところありますもんね。

井村:あと通信量とかキャッシュの問題があるので、そもそもそんないっぱい入れられないことも含めて考えると、 SSP のメリットが弱くなるのかなと。

坂本:なるほど。アップデートで駄菓子 2 に AdMob メディエーション入れる予定はないんですか?

井村:今のところは無いですね。次回作では入れようと準備してます。

坂本:旧作のアップデートはかけない方針なんですか?

井村:ってこともないんですけど、中国の App Store でレビューが 12,000 件くらいついてて、まだ平均 ★5 点なんですよ、すごいことに。あれ消したくないんで。

坂本:おぉ、それは凄いっすな...

渡辺:中国だと最大 ★7 とかあるんじゃないですかね?

坂本:中国人レビューとかも買ってないですよね。

井村:買わない買わない(笑)。レビュー買ったことは 1 度もないです。

坂本:継続率とか、ユーザーは何日くらい遊ぶもんなのかとか教えてもらえないですか?

井村:中国は翌日継続率が 57% で、7 日目で 27% ですね。台湾が一番高くて、翌日継続率が 70% ぐらいあります。一般的なゲームがどれくらいなのか実はあまりよく知らなくて。

坂本:それはかなり立派な数字だと思いますよ。

井村:でも、1 週間も毎日やると、普通は終わっちゃうと思うので、何ヶ月とかはやってもらえないですね。

坂本:どこかで終わりが来るゲームですもんね。

井村:なので、あのタイトルを定期的にバージョンアップしてお客さんを引っ張っていくっていうことはあんまり考えてないです。もともとそういう仕組で作ってないので。

坂本:ちょっと勿体ない気もしますね。

渡辺:延命措置みたいに何かを入れたとして、それって面白いの? っていう話になる。ただ、もう何もない状態でも遊んでくれてる人がいるのを私たちも分かってはいるので、良い意味で複雑な気持ちではあるんですけども。

井村:前作のレビューで「終わったんだけどたまに起動してます」って人が結構多い。のぞきに来たくなるんですって。すごい有難いんですけど。

坂本:でも逆にそこは美しいですよね、終わり方としては。

渡辺:急にそこから新章展開とかされても嫌じゃないですか。「な〜んてね、まだ続くよ!」みたいな。

井村:シナリオ入れた時点で終わりがある前提で作ってるんで。そこはあまり崩したくない。ガチャを増やしても面白くないですしね。「全部コンプリートするまで頑張ろう」みたいな。

中国で「昭和の日本」のゲームがウケているわけ


坂本:でも凄いですよね、あのタイトルが中国でヒットするっていうのが。思いっきり、戦中戦後で、敵国なわけじゃないですか。

井村:前作では海外版で少しだけ変えた部分もあったんですが、今回は特に何にも変えてなくて。一応戦争ネタも入ってるんですけど、元々そんなにリンクしてるわけでもないですし。

坂本:海外の方は、自分たちの国の話として、「昔はこうだったよね」みたいなノリで楽しんでるっていうことなんですかね?

井村:国によって違うっぽいんですけど、中国の方は、日本のものだって分かってるみたいですね。日本の昔の話って分かってるんだけど、なんか原体験が共通していて似ているところがあるみたいで。

坂本:レビューのコメントとかではどういうこと書かれてるんですか?

井村:読んでますけど膨大にあってですね...。いろいろ言っていただいてますが、「懐かしい」っていうよりも「心があたたまる」とか「感動的な話だ」とかが多いです。「懐かしい」っていうのは日本よりかは少ないですね。

坂本:日本人は自分たちの昔の話として、海外の方は「どこかの国の昔の心温まるストーリー」として楽しんでるっていう感じですかね?

井村:ええ、ただ、駄菓子屋アイテムにも部分的には同じものがあるらしくって。殆どは日本のものだからいまいち「あったあった」っていう感じはしないけど、「コレとかコレはあったよね」っていうような書き込みも。

坂本:例えばどんな?

井村:わかんないですけど、メンコとかはあるんじゃないですか (適当)

坂本:コマとか (適当)

渡辺:階段を勝手に降りてくバネとか (適当)

井村:あとお菓子も、麩 (ふ) 菓子とかはあるでしょうし (適当)

坂本:そういう違いがあるってのは面白いですね。

井村:でも実は日本のレビューでも、本当の意味で懐かしいって言ってる人はあまり実はいないはずなんですよ。

坂本:「駄菓子2」って時代設定としては昭和 20〜30 年頃とかですか?

井村:オリンピックがこれからって言ってるんで、昭和 30 年後半ですね。

坂本:ぼくの親世代でもぎりぎり小さいころの記憶あるかな、ってくらいだ。

井村:出てくるアイテムは必ずしもその時代とは限らなくて、けっこう幅があるんですけどね。僕でも実はギリ分かるぐらいってのが結構あるんで。ユーザーは、実際は駄菓子屋なんてそもそも行ったことないけど、話に聞いたことはあるし、割とファンタジーとして見てくれている人の方が多くて。そいう意味では中国でも台湾でも似た感じだと思います。

ちなみに井村さんはこんな方

坂本:たしかに今の 20 代とか学生とかは絶対知らない世界ですもんね。

渡辺:あの絵を書いてるのはウチの 20 代後半の方なんです。で、やっぱり分からないって、すごい調べながら書いてましたけどね。常識であるかのように仕様書に書きましたけど、知らないですよね。

井村:2D さんと作ってるゲームは、おそらくアジアですごい親和性が高いんじゃないかなって思ってて。

渡辺:理由は分かってないんですけど、なぜか人気高くなりますよね。

井村:原体験が同じっていうのがあるんでしょうね。あと、あの「懐かしさ」に対する距離が、台湾とか中国って近いんですよ。日本だとあれは 70 年くらい前の世界観だから、僕ですらそんなに懐かしくはないんですけど、中国や台湾とかって経済発展したのって最近だから、「ああいうのって失われちゃったよね」っていう感度が高いんだと思います、

坂本:なるほど。30 代、40 代とかでも、「ちょっと前は確かにこういう感じだったよね」みたいな。

井村:日本だと 60 歳ぐらいにならないと本質的な意味で響かないんで。若い人には単純な「ファンタジー」として受け入れられてるので、そこの違いは大きいと思います、

渡辺:だからいまは、中国とかアジアはかき入れどきかもしれないです。

海外展開のリアルなはなし


坂本:前作は日本が 1 番ダウンロード数多かったんですか?東アジア方面にもけっこうローカライズして出されてましたよね?

井村:1 番はさすがに、日本ですね。累計で 250 万ダウンロードを超えてて、4 割が日本、6 割が海外。海外は韓国・台湾・中国、でほとんどですね。一応、英語版が存在するんですけど、北米とヨーロッパはもうほぼゼロに近い。やっぱり欧米の方には分からないみたいです。

坂本:ローカライズはどういう風にやられてるんですか?

井村:僕らの知り合いで翻訳できる人に、それぞれの言語ごとにお願いをしていて。テキストはそのまま流し込んで、グラフィックは手で書いちゃってるところいっぱいあるので、直していただくと。

坂本:あ〜、画像として文字を入れてるってことですね。

井村:モノによって僕らが社内でやってたり、2Dさんが別のもの作ってるときは、僕らのお付き合いのある会社でやってもらったり、いろんなパターンでやってます。

坂本:翻訳はネイティブレベルでちゃんとデキる人にやってもらうかんじですか?

井村:全部ネイティブですね。「日本語ネイティブで、その言語ができる人」じゃなくて、「日本語の分かる、その言語のネイティブの人」に、全部やってもらってます。

坂本:ニュアンスとか細かい表現は、ネイティブの人じゃないと分からないですよね。

井村:最近はできるだけ、もう 1 人用意してチェックしてもらうようにしてます。僕らそもそも何か間違いがあっても分からないんで、ダブルチェックの意味で。

坂本:ローカライズって要するに人件費じゃないですか。テキスト多かったらその分お金もかかってくると思うんですけど、毎回きちんと現地語に対応して出されてるっていうのは、コストを上回る勝算があってやってるんですか?

井村:もちろん最初は分からなかったですよ。最初は駄菓子屋 1 の台湾版です。当時、台湾はアツいっていうのがけっこう話題になってたんで。JOE さんの「ようとん場」が台湾でかなりイケてた時期で、翻訳代くらいは売り上げ出るんじゃね?っていう。出なかったとしてもお勉強代だと思えばっていうくらいの気持ちでした。

坂本:翻訳って相場で言うとどれくらいかかるもんなんですか?

渡辺:相場で言うと、たぶん業者に頼むと 1 文字 10 円前後で、個人の翻訳者にたのむと半分くらいとか。1 文字 10 円くらいで見ておけば大丈夫ですね。

坂本:あとはテキストがどれくらいあるか次第で。

渡辺:駄菓子 1 はあんまり翻訳されることを考えてなかったんで、グラフィックで文字を書いてるんですよね。やっぱりキレイになるんで。そうなると、翻訳してもらうときに、誰かがそこをフォトショップで修正しないといけないと。そこで人件費もかかってきちゃいますけども。

坂本:あーなるほど。

渡辺:とはいえ何百万円とかではないわけで、おそらく何十万円のオーダー。ってなったら、数十万ダウンロードされるゲームを出せば、十分回収できるだろうと。

坂本:ちゃんとリターンは見込めるってことですね。

ローカライズについて深堀りしてみた


渡辺:ローカライズも、翻訳者の方が細かいところを気使ってくれて。例えば、壁に私たちが勝手に落書きで書いた文字とかも、翻訳してくれたりとか。

井村:そうなんですよ。すげー、ここまで直ってるよって。

渡辺:あそこまで直してもらう気はなかったんですけどね。

坂本:でも結果的に、最初期待してたよりもローカライズのクオリティーは高くなったと。

井村:そうですね。いくらオススメ枠に載ったって、今の時代良いモノ作ってないと、厳しいとは思いますね。

坂本:日本ではフィーチャーされたことはあるんですか?

井村:日本ではないんです、1 回も。だから、日本のフィーチャーと中国のフィーチャーがどれくらいインパクト違うのかも分からないですね。

渡辺:1 作目はタイ語版を出してるんですが、そちらでだけフィーチャーされました。ダウンロード数は数十万とかになったので、効果がデカいのは間違いないですよ。

井村:見てて思うのは、アジアの言語、中国語でさえも、現地語にきちんとローカライズされてるタイトルがあんまりないんじゃないですかね?とくにカジュアルなものとか、ある程度広いラインナップをフィーチャーしようと思ったら、そもそもタイトルがないって感じだと思うんで。

坂本:確かに日本のストアで見ても、ソシャゲ以外で、世界観がキレイな「アップルが好きそうな」ゲームもよくフィーチャーされてますけど、割と英語のやつも多いですよね。

井村:世界のデベロッパさんも、まず英語では出すって考えるけど、中国語や日本語はちょっと後回しか、クオリティがちょっと低かったりとかなるんでしょうね。

渡辺:あの Crossy Road でさえ、最初は日本語が逆になってましたね、右から左に。

Crossy Road (iOS | Android)

坂本:え、そんなことありました?

渡辺:あったんですよ、一瞬で直りましたけど。びっくりしました。

坂本:あと、この間「アプリマーケティング研究所」のインタビューで僕が言ったサガ問題とかも。とりあえず Google 翻訳かけとくか、みたいな。


渡辺:ホントにあるんですね。

坂本:飴佐賀、泡佐賀、ドラゴン佐賀、とか。いろいろあって面白いですよ。

海外でヒットするために何をやったのか


坂本:今回、駄菓子 2 が中国でヒットしたきっかけの 1 つとして App Store でのフィーチャーがあったじゃないですか。プロモーションとか PR では、どういうことをやられたんですか?

井村:まず、有償のプロモーションは何にもやってないです。1 円も使ってない。パブリシティは、レビューサイトとかに、インターンの中国からの留学生から、こういうゲーム出したんでレビューしてねっていうメールは送ってます。でも、わりと中国って「有料なら紹介します」っていうとこが多くて、無料ではやりませんみたいな。結局ほとんど載ってないんですよね。

坂本:あ〜そうなんですね。

井村:あと、台湾で強い「バハムート」ってゲームサイトがあるんですけど、最近やり方が変わったのか、「ゲーム出す前に言ってくれれば世話する」っていう感じで。つまり、ニュースバリューがあるなら載せるけど、既に出したっていうのはもういいです、みたいな。なので、パブリシティもどこまで効いたかっていうのは怪しいですね。あとは何もやってないです。

坂本:App Store のオススメに載ったのは、日本の Apple の方とコンタクトがあった?

井村:いや何もしてないです。そもそも担当されてる方も存じ上げないですし。中国でオススメされるまではホント何もしてなくて。金曜日に広告売上がやけに伸びてるなって、なんか載ったかなって思ったら、オススメで。インターンの中国人の子がいるんですが、「友達からおめでとうって言われました」とかって。

坂本:ぼくも、AppLovin の売上見て、アレッて思って見てみたら、中国からの売上でびっくりしました。

井村:今回あまりに反響があったので、味をしめて、台湾とかでもオススメしてよって、Apple の公開されてるメアド (AppStorePromotion@apple.com) に連絡してみたんですけど。それは今のところ何も効果出してないです。

坂本:目つぶってバット振ったらホームラン、みたいな。

渡辺:バット振ってもいないっていう。構えてたらバットにボールが当たっちゃって、ホームラン。

井村:でも打席には立ちました。そこが重要ですから。ネクストバッターズサークルじゃだめなんですよ。そこを強く言いたいですよね。素振りしててもダメなんですよ。

坂本:ちゃんとローカライズもして出すっていうのは、やってないところがほとんどですもんね。

渡辺:ホントにそう思います。

開発体制・役割分担のはなし


坂本:仕様書だと、「これはこういう絵で」ってテキストで書いてたんですか?

井村:だいたい画像か何かの URL つけてるんですけど、たまに違うものを想像されてたりはします。

渡辺:やっぱりどうしても今風に書いちゃうところがあるんで、それは修正したりとかはしてますね。これは今あるおもちゃだよね、みたいな。当時だったらもっと、色はくすんでるだろうし、デザインもこうじゃないの?って。

坂本:あー、「ロボットのおもちゃ」とかって仕様に書いてあると、今のおもちゃはハイテクっぽいのけど、昔のはね、こう...

渡辺:たぶん手も動かないし、四角に手が生えてればこれで十分なんだよ、みたいな。

坂本:グラフィッカーの方は 2D Fantasista の方ですか?前作からずっと同じ方がやられてるんですよね?

渡辺:今回は 2 人で書いてます。メインは前作から変わらずのラボメンなんですけど、物量が多いので、量産するところだけ別のラボメンにもやってもらって、それをメインのアーティストがチェックして修正して、最後 GAGEX さんにもチェックしてもらうってそんな感じです。

坂本:プログラマの方は?

渡辺:プログラムのところは、メインが 1 人。と、あとは私が半分みたいな感じです。セキュアなところとか広告のところは私が実装して、ゲームの部分はもう一人のプログラマーに実装してもらうって感じですね。

坂本:広告はまさおさん、って分担のしかたはユニークですね。

渡辺:まだ若いプログラマで、例えば、広告プラグインで問題が起きたとかアンドロイドの設定が何か分からないとかなったときに、なかなか対処できない。私もそこまで強いわけではないですけど、そのラボメンに比べればましだということで。

坂本:以前からやってる分、広告周りの知見もありますしね。

渡辺:そう、何か問題あったときに、ここが原因じゃないかって突き止めやすいですね。その代わり私はキャラクターの動きとか全然苦手なんですけども。

坂本:えっ、そうなんですか?

渡辺:もう 1 人のプログラマーはものすごく得意。僕はどちらかと言うと、多少システマチックなプログラマで、表側というよりは後ろ側のほうが得意なんですよ。

坂本:そうなんですね〜。社名が「ファンタジスタ」なんで、まさおさんもすげーこう、トリッキーな動きとも余裕で作れるんだろうなって思ってました。

渡辺:憧れなんです。///

坂本:確かに漫画の「ファンタジスタ」読んでる人の半分以上は、ディフェンダーとか、テクニックないけど、みたいなとこありますね。

渡辺:憧れありますよね。///

ファンタジスタに憧れる、まさおさん

坂本:じゃあ体制としては、2D Fantasista さんのところで、開発・デザインをそれぞれ 1 人強分、ということですね。で、企画とパブリッシングを GAGEX さん?

井村:テキストとかシナリオとかは僕がやってて。

坂本:社長自ら。笑

井村:仕様は 2D さんにも適宜相談してはいますけどね。冒頭部分と、テキスト全般と、あとネタ出しをして、2D さんにお渡ししてるってかんじです。

坂本:相当大変じゃないですか?作りこみとか、いろいろ細かいところまで凝ってたりとかしますし。

井村:まあ、シナリオは大変ですね。ネタ出しは全然大変じゃなくて、無限に出てきますよ、あのくらいでよかったら。でもそれより、ゲーム作る方が全然大変です。それに比べたら全然、屁みたいなもんなんです。

坂本:屁ってこともないと思いますが(笑)。シナリオに対しては、2D さんからもフィードバックとかはするんですか?

渡辺:はい。やっぱりゲーム作ってるときに外からの意見ってすごい大事だなって思ってて。言われた通りに作ればいいとかではなくて、第三者からはそういうふうに見えるんだ、そう感じたんだ、っていうのは必要な情報だろうなって思ってるんですよ。

坂本:なるへび。

渡辺:なのでシナリオをもらうと、必ず社内でみんなに見てもらって、一言でもいいから感想もらって、それを GAGEX さんにお伝えするようにしてます。私自身もこう思いますよっていう話もさせてもらいます。

坂本:それは面白いですね。完全に個人でやってると、ともすれば自分が作りたいだけのものになりがちですし、チームでやるメリットですね。

渡辺:そうなんですよね。なんで、私どもがゲームをアップした際も、ここが触りにくいとか気持ち悪いとか教えてもらったり、絵に関してもフィードバックもらったりしてます。それで調整かけていくことで、ゲームのクオリティーがすごく上がっていくっていうのはすごく感じてますね。

坂本:やらなかったらたぶんもっとクオリティー低かっただろうなって感じですか?

渡辺:ないと厳しいですね。ゾッとしますね。僕は自分たちのこと信じてないんです。

井村:そこはわりと初期のネタ出しの頃から意見交換してるってのが上手くいってる理由かもしれません。お互いに全部丸投げしてたりすると、意見出し合うにしても立場が違っちゃいますもん。お互いに相手の領域には口を出しづらいみたいな、遠慮するところも出てくるし。

坂本:そういうお互いがお互いを助けあいつつ、高め合いつつみたいな、いい関係がずっと続いてる感じなんですね。

井村:良い感じに書いておいてください。



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Q

2016/06/14

[インタビュー]AppLovin日本で5人目のメンバーを募集←仕事内容?

AppLovin ですが順調に売上が伸び続けているので、日本で AM (Account Manager = 広告運用担当) を追加で採用することになったよ!

でも広告業界にいないと、AM の仕事って何やってるのかよく分からない。。。

業界経験ない方にも、合いそうだったらチャレンジしてきて欲しいので、ウチで (広告業界未経験・元エンジニア・元起業家ながら) AM をやっている、マンディこと萬野氏に仕事内容を聞いてきたっす!

興味ある人は、この blog のフォームか、Twitter @tatsuosakamoto とかから連絡ください( ^ω^ )



広告運用と料理と酒を担当

ぼく:AM って具体的には何してるの?AppLovin の仕組みって、基本的には自動的に ROAS で最適化してくれるって理解なんだけど。

萬野:お客様がさらに効率良く広告配信が出来るようアドバイスをしたり、お客様の希望を達成するにはどのような方法で広告配信を行うのが良いかを提案したりしています。

ぼく:AM としてお客さんのパフォーマンス伸ばせたなっていう、具体的な事例ある?

萬野:「●●●ーズ●ォー」とかはそうですね。

ぼく:あ〜、あの案件は伸びたよね〜。何をやって伸ばしたの?それまで何か出来てないことがあったとか?

萬野:まず、クライアントさんが求めている KPI をはっきりさせること。そしてその KPI を達成したままどこまで伸ばせるのかを、明白に伝えることですね。このキャンペーンはいけてるんです!と分かってもらうことが常に必要です。

ぼく:なるほどね〜。確かにうちの仕組みって、「KPI を高く保ったまま獲得ボリュームを伸ばせる」ってとこが強いけど、伸びしろがどれぐらいあるのかって中々わからないもんかもね。

萬野:それまではアメリカのAMがやっていたのでこういうコミュニケーションはなかったと思います。

ぼく:運用ってデスクワークなイメージがあったけど、1 人でやる作業と、他人とコミュニケーションする時間の配分はどれぐらい?

萬野:チャットも含めればコミュニケーション 7、デスクワーク 3 くらいかと思います。


ぼく:意外にもコミュニケーションの比率が高い!普段やり取りしてる人はどんなひと?

萬野:広告代理店さん 5 割、日本の社内メンバー 3 割、海外の社内メンバー 1 割、クライアントさん 1 割ぐらいですかね。

ぼく:海外だとたぶん、広告代理店とクライアントの比率が逆になったりするのかね。本社側とのコミュニケーションは、どれぐらいの頻度でやってる?

萬野:週 2 回ほど Skype で、ボスの Manager と話してます。日本の案件で何か大きな動きがあれば報告したり、逆に US 側でプロダクトのアップデートがないか、最近はどういうトレンドなのか、などを聞いたりしています。

ぼく:AM はほとんど全員サンフランシスコにいるから、レポート先も外国人になるんよな。マンディもともと英会話って全然ネイティブレベルじゃなかったと思うんやけど、大変じゃない?

萬野:この Manager の英語が冷徹なまでに速いので、いつの間にか GABA の先生の英語がイージーモードになってました。

ぼく:いつの間にか人類最強になってたクリリンみたいな。お客さん/代理店とはどういう関係で、どういうコミュニケーションをとってるの?

萬野:基本的に僕個人として信頼を得ることがまず第一だと思ってます。時々外に飲みに行ったりもしますし。

ぼく:マンディ食通やから、凄い良い店に連れてって引かれたりしてない?

萬野:というよりは、ちょっとおもしろい店にしたり、ただの飲みでなく面白い体験が出来るようなことが何かないか、考えていますね。こないだは大井競馬場の個室を借りて、お客さんと一緒に行ったりしましたよ。

ぼく:本社だと NBA とかメジャーリーグの試合にお客さん連れてったりしてるけど、日本では地方競馬ww

萬野:大井競馬場は良い仕事してますよ。あと、なるべく小まめにコミュニケーションを取ることを意識しています。大変ですがメールよりもチャットを利用したりすることでコミュニケーション頻度をあげています。

ぼく:たしかに、一緒に入ってるチャットの部屋いくつかあるけど、マンディ相当レス速いよな。

萬野:ほぼ 24 時間チャットで仕事が出来ちゃうので、ついつい仕事をしちゃいますね。

ぼく:どういうときに AM としてやり甲斐とか達成感を感じる?

萬野:毎日、毎月の売上の数字を伸ばして、それを眺めてにやにやしている時ですかね。

"にやにやしている時ですかね。"

ぼく:そんなニコやかなマンディ見たことない。

萬野:誰にも見られてない時に管理画面見てにやついてます。

ぼく:やだ恐い。でも確かに、マンディ入ってきてから、既存の案件でもかなり伸びたよな〜。

萬野:まだまだポテンシャルあると思いますね。日本はやっぱり伸びしろがあっても予算をフレキシブルに変えられなかったり、ROAS がいくら良くても安い CPI に固執してるお客さんや代理店も多いので。

ぼく:Why Japanese People!? ってやつやな。

参考: 海外の同僚になかなか理解してもらえないこと - 運用型広告編

ぼく:逆にどういうときが辛いとか、大変だったり理不尽だなぁって思う?

萬野:なかなか AppLovin の広告の特徴や仕組みを理解してもらえないときですかね。

ぼく:よくある広告商品とは、根本の考え方から全然違うもんなぁ。

萬野:きちんと理解してもらった上で活用してもらえば、お客さんのゴールを達成するのに超役立てるんですけどね。間違った理解や使い方をされて、本来のポテンシャルを発揮できていないのを見ると、勿体無いなぁって感じます。

ぼく:あるある。ちょっと話変わるけど、自分のどういうところが AM に向いてると思う?

萬野:お金が大好きなところ。

ぼく:即答。

萬野:あと、元々ゲームを作る側にいたので、ゲームの仕組みやゲーム自体のポテンシャルを予想しながら、広告配信を進めていけるのも向いてるのかなと。

ぼく:あ〜。よく代理店から見積り依頼がきたとき「この案件は伸びると思いますよ」とか「このゲームは多分大きくなります」とか予言してるよなw

萬野:けっこう当ててると思いますよw

ぼく:それも踏まえて、どういう経験がある人・素質がある人が AM に向いてると思う?

萬野:テクニカルなプロダクトなので、まずはそれを理解して、ここをこうしたらこうなる、という風にロジカルに考えられる人は向いていると思います。

ぼく:ロジカルシンキング重要と。

萬野:ただ、あくまでクライアントとのコミュニケーションが中心になるので、無機的な数字だけでなく、有機的な感情を刺激したり、粘り強い交渉をすることが出来る人は最高ですね。

ぼく:ぼくらもお客さんのパフォーマンスを最大限高めるように提案してるわけやし、それが伝わらなかったら諦めるんじゃなくて、納得してもらえるまで説明するってのは大事やんな。

萬野:ただそれも、こっちのほうが正しいから、ってロジカルに説明すれば分かってくれる人と、そうでない人もいるので、相手ごとに最適なコミュニケーション方法を考えるのが楽しいですね。

ぼく:なるほどね。色々考えながらやってるんやなぁ。

萬野:あとは本社に言われたことはそれはそれとして、自分で考えてリスクもとって、どういうやり方がベストかを探れるアグレッシブな人と一緒にやりたいですね。

ぼく:面白い。けっこう本社側が言ってることが間違ってるケースもあるってこと?

萬野:間違ってるってわけではないんですが、日本流の代理店文化とか、予算の考え方とか、クライアントのゴールとか、要するに違いを分かっていないことはあるんですよね。なので、言われた通りにやってもそもそも前提条件が違うよねって。

ぼく:なるほど。自分の頭で、それって正しいんだっけ、本当にそのアプローチが最適なんだっけ、って考えないといけないわけだ。

萬野:そっちのほうがクライアントのためになると思ったら、本社が言ってることと多少違っても自分の考えでやっちゃうこともあります。もちろん、社内でもなるべく理解してもらえるように説明はしますし、自分の仮説が合ってるかどうかメンバーにぶつけてみたりはします。

"にやついてます。"

ぼく:ちょっと AppLovin から離れて、いま一番注目してるアドテク・マーケティング・スタートアップ・技術とかなんかある?

萬野:マイブームはトラッキングプラットフォームを調べることです。

ぼく:出た、マニアックな。マンディ今たぶん日本でトラッキングツールに一番詳しいんちゃうかw

萬野:あとアドテクでいうと、ビーコンとかは面白そうだと思いますが、市場としてどの程度かなーというのはずっと考えてます。

ぼく:さっき、ほぼ 24 時間仕事しちゃう的なこと言ってたけど、ワークライフバランスはちゃんととれてる?

萬野:とれてますよ。4 月に子供が生まれたんですが、基本的に出社時間も退社時間もないので、自分で自分の時間をどう使うか決めて、効率よく使える点は最高だと思っています。

ぼく:ぼくもあんまりオフィスにおらんし、マンディがどこにいるかとか気にしたことないなぁ。

萬野:早く帰る分、子供が寝てからも仕事をしたりはしていますが、それもどちらかというと自発的にやっちゃってる感じですね。

ぼく:それで数字伸ばして夜な夜なにやにやしてると。

萬野:自分で自分をマネジメント出来る人には最高の環境だと思います。

ぼく:あと、AM 以外にも、オフィスマネージャー的な仕事とかもやってもらってるよね。オフィス開設のときは、物件発掘から内装・家具の手配まで全部丸投げさせてもらいましたw

萬野:割と細々したものを買って環境を揃えたりするのは好きなので楽しいです。料理も好きなので、ランチをオフィスで作れるようになったのは嬉しいですね、ダイエット的な意味でも。

ぼく:シェフ・マンディ。もともとコンロとかはあったけど、最近寸銅鍋とか調理器具とか色々買い揃えてるよな。早よ手料理ランチ食べさせてや。

萬野:だって坂本さん全然オフィスにいないじゃないですかw ぼくは職種的に一番オフィスにいる時間が長いので、効率的に仕事が出来て、居心地の良いオフィスにできたらいいなと思ってます。

ぼく:あの Yogibo (通称: 快適で動けなくなる魔法のソファ) のあるエリアとか、すでに相当快適やで。

萬野:元々ぼくの私物ですけどねw

参考: Yogibo公式オンラインストア

ぼく:最後に、AppLovin ってあとどれぐらい伸びしろあると思う?

萬野:アメリカは、これまで順調すぎただけに苦しむ期間もあるかもしれないけどまだまだ順調に伸びていくと思います。

ぼく:日本はどれぐらいまで伸びるかな?

萬野:まずプロダクトの知名度を上げること、プロダクトの特性を布教していくこと、などでしっかり下地を作っていけば、今の 10 倍以上のポテンシャルはあると思います。

ぼく:今の 10 倍って、多分それ国内アドネットワークも含めて最大になるで。

萬野:それぐらいイケてるプロダクトなので、全然やれると思いますよ。ただそれには今のメンバーだけでは足りないので、ぼくみたいな業界未経験の人でもいいし、若い人でもいいので、優秀でやる気のあるメンバーに入ってきて欲しいですね。

ぼく:特典はマンディの手料理。

萬野:あと坂本さんの blog に載れること。

ぼく:誰得ww



少しは AM のお仕事内容が分かってもらえたかなと!
(ぼく自身にとっても勉強になったw)

興味ある人は、この blog のフォームか、Twitter @tatsuosakamoto とかから連絡ください( ^ω^ )

Q

2016/06/06

たつおの部屋 : なぜeCPMで広告ネットワークを評価するの?

とある超大手アプリパブリッシャさんから、こんな質問があった。
皆さん、明確に答えられるだろうか。

【質問】


広告主は CPI で出稿しているのに、メディア (媒体) 側は eCPM を指標にするのは何故ですか?
「他社アプリのインストールで収益があがる」ことを、メディアに隠したいからなのでは? と勝手に思っています。
先生、教えてください!!



なかなか本質的で、かつ、あまり分かりやすい説明が世に出てないと思うので、ここで解説しておこう。 


【回答】

 
そもそも媒体に eCPM で見せているのは、CPI で見せても正しく評価できないから、というのが最大の理由である。

例えば
  1. CPI 50,000 円で、クリック率 1%、インストール率 1% の案件
  2. CPI 1000 円で、クリック率 10%、インストール率 10% の案件
だったら、媒体として eCPM は 2) のほうが倍高くなる。
が、CPI だけを見ると、あたかも 1) のほうが高いように見えてしまう。

広告ネットワークがやろうと頑張っていることは、案件が CPI だろうが CPC だろうが CPM だろうが、単価・クリック率・インストール率などのすべての指標を勘案した上で、最も媒体にとって収益が高くなるような案件を配信することだ。
(正確には、インプレッションあたりの収益性を最大にすること)

なので、最終的にもたらされた eCPM で判断するのが公平ということになる。


また、AppLovin をはじめとする多くの広告ネットワークでは、 CPI, CPC, CPM の全てあるいは複数の種類の案件が、混じって配信されている。

媒体にとって収益発生タイミング (= 広告主に費用が発生するタイミング) が、広告が表示された時点・クリックされた時点・アプリがインストールされた時点、のパターンがあるということだ。

なので、媒体に対しての指標 (媒体が広告ネットワークを評価する指標) として、CPI で見せすることがそもそも出来ない。

(日本では広告主に対して CPI で売っているケースが多いようだが、仕組みとしては CPI 以外の案件も流せるようになっているはず)


もう少しだけ専門的な話をすると、AppLovin が多くの案件を CPI ではなく CPC で配信している理由は大きく 2 つある。
  1. 広告主の価値を最大化するため
  2. 学習のスピードを速くするため

1) はこの blog を含む色んなところで言っている内容だが、「インストール後に全く課金しないユーザー」ばっかり獲れる媒体に CPI を固定で払うのは、ROAS (広告費用対効果) の観点から非効率である。
逆に、課金ユーザーがたくさん獲れる媒体に対しては、単価をもっと上げてもいいからさらに多くのユーザーをそこから獲りたい、と広告主は思うはず。

なので、ROAS が低い媒体に対しては CPI 目標を低くし、ROAS が高い媒体に対しては CPI 目標を上げてよりボリュームをとる、という最適化を自動で行っている。

広告主から「CPI 固定でいくら」で受注してしまうと、この最適化が出来ないので、配信を CPC で行うことになるわけだ。

2) については、たとえば標準的なクリック率とインストール率をともに 10% だと仮定する。
(動画・全画面広告メインなので)

CPI で配信していると、最適化を開始できるまでの間に、かなり時間がかかってしまうのである。

例えば上記の場合、100 インプレッション時点でようやく 10 クリックぐらいで、1 インストールあるかないか。
インストールがゼロの媒体も、たまたまその時点では無いだけかもしれないので、そのまま配信をし続ける必要がある。

要するに、それぞれの配信面について、広告案件との相性の良し悪しを判断するために十分な量のデータが、相当数のインストールが発生するまで溜まらないということになる。

その結果何が起こるかというと、広告主は相性の悪い媒体に対してもかなりの量を配信してしまう。
広告主はインストールされるまでお金を払わなくていいので余りリスクは無いのだが、媒体にとってみると、全然インストールされない案件を流し続けることになるので、eCPM が低くなってしまう。

なんか、全然うちのユーザーと相性よくなさそうな案件ばっかり、ずっと流れているなぁ...
と思ったことがあるメディアは、こいつのせいかもしれない。


これを CPC で配信していると、インストールが発生する前でも「クリックされやすい媒体・されにくい媒体」はデータとして判断できるので、よりクリックされやすい配信面に多くのインプレッションを出すということが出来るようになる。

その後、十分な量のインストールが発生し始めてからは、インストールされやすい面への配信を増やす (十分な量の課金が発生し始めてからは、ROAS の良い面への配信を増やす) という風に、最適化のロジックを都度変化させていっている。

なので媒体にとっては、全然クリックされない相性の悪い案件が、すぐに配信されにくくなっていくので、高い収益性が初めからキープできる。

なのに何故多くのアドネットワークは CPI で売っているかというと...
本社と日本法人・販売代理店の契約だったり、広告主に売るときは CPI のほうが楽 (あまり高度なセールスをしなくても簡単に売れる) という事情があったり...
色んな理由があるようだ。

ウチは愚直に広告主に対して、CPC のほうがパフォーマンス (費用対効果) が高くなるということを何度も説明して納得してもらい、一部の例外を除いては CPI 案件は受けないようにしている。
(CPI でも十分高いパフォーマンスが出ると判断できた場合は、その限りではないが)


Q