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2015/06/24

次なる挑戦: 米国No1アプリ広告AppLovin日本展開


今月から AppLovin というシリコンバレーのアドテク企業にジョインして、日本展開を担当することになった。

AppLovin
正しい発音は "アップラヴィン"
日本では "アップロビン" と呼ばれることも多い
どっちでもいいけど。笑

日本で知ってる人はまだまだ少ないと思う。
まだ設立 4 年足らずで、メンバーも約 90 人しかいないスタートアップだ。

しかし、アメリカ・ヨーロッパではアプリプロモーションで Google, Facebook, Twitter 以外では最も売上が大きい。
(当社調べ)
(今のペースで年間 250 億円ぐらい。ソース)

アドテク企業らしく、パフォーマンスを高めることに全力投球していて、メンバーの約半数がプロダクト、1/4 ほどがクリエイティブを担当している。
営業がいちばん少ない。

逆に言うと、営業を無理して頑張らなくても倍々で伸びるぐらい、プロダクトがイケているってことだ。
(それに加えて、営業ももちろん頑張ってるよ)

広告主にとっては、ちゃんと売上につながるユーザーが獲得できて。
媒体側は、収益性が高い広告がきちんと流れてきて。
っていうスパイラルが素晴らしく回る。

実際日本で営業を始めてからまだほんの数日にもかかわらず、7 月にはかなりの数の案件が始まりそうだ。
(すでに始まってるのもいくつかある)

いま注目の動画リワード広告のほか、インタースティシャル (全画面) 広告とネイティブ広告 (動画含む) がある。
欧米の有名どころのアプリにはけっこう入っていて (それこそ課金ガッツリのソシャゲでも、動画広告でマネタイズしてることも多い)、日本も早くそのレベルに持っていきたい。

とまぁ、宣伝はこれぐらいで。笑


日本ベースで活動するのは当面ぼく 1 人で、オフィスもしばらく持たずにお客さんのところを転々と回るつもりだ。
今まで以上にフレキシブルに動けるので、ちょっと話聞かせて〜 とか お茶しよ〜 とか気軽に声をかけて欲しい。

Q

2015/03/30

#UnityAdsミートアップ メモ

デベロッパ / パブリッシャ向けの勉強会 / ミートアップに行ってきたので、メモをあげます。
ぼくの中で流行りの動画リワード広告!

まずい箇所あったら言ってくださいmm > 中の人

※文中の数字は参考程度に☆ → とある期間の平均値として出されたもので、成果を保証するものでは当然ないっす

Unity Ads 実装例 2015 年 3 月版

スピーカー : 松井 悠さん
(demand 側、supply 側ほぼ 1 人で担当してるらしい)

Unity Ads とは

  • 元々 Applifier (Finland) が提供していた、ゲーム特化型広告 (Applifier は他にゲーム動画・コミュニティの Everyplay も運営)
  • 2014 年に Unity Technologies が買収し、Unity Ads へ
  • Unity SDK の一部として動き、様々なシーンで動画広告の表示が可能 (インタースティシャル、リワード、インゲーム等)

報酬体系

  • 世界では CPI (cost per install = インストール課金) が主流。広告主にとって、獲得単価の計算や月次予算の作成がしやすいから?
  • 日本では CPV (cost per view) が多い
  • 広告主向き合いはダイレクトでもやっているが、基本は代理店経由

Unity Ads で収益を上げるための基本的な考え方

  1. ダウンロード数を増やす (まずボリューム)
  2. 「自分のゲームがメディアになること」を頭の片隅に入れておく
  3. プレーヤに広告をポジティブにとらえてもらう
  4. 自分のゲームからインストールを発生させる
    • そのために「どんなときにインストールしたくなるか / したくなくなるか」を意識する

代表的な実装モデル

  1. アイテムプレゼント型 (eCPM 並)
  2. コンティニュー型 (eCPM 高)
  3. 開始前表示型 (eCPM 低)
  4. 強制表示型 (eCPM やや低)

アイテムプレゼント型

  • 動画広告を視聴したらアイテム (アプリ内通貨 / アイテムそのもの) が手に入る
  • install / start 比率 : 0.613%
  • eCPM 平均値 : 並
    • ちなみに eCPM の全体での平均は 940 円ぐらい (2015 年 3 月現在)
  • 成功例 : Crossy Road (参照)
    • 元々「無料ギフト」として 6 時間に 1 回 100G もらえる
    • 動画広告は 10 数回プレイごとに 1 回 and/or 数分に 1 回ぐらい出てきて、視聴すると 20G もらえる
      • ユーザーは広告が見られることを「ラッキー」と認識する
    • 暇つぶしにプレイしていることが多いので、別のゲームをインストールするのが自然 → 成果発生につながりやすい
      • 他のゲームにユーザーが奪われる!と憤らないこと。あなたのゲームは「メディア」なのだから

コンティニュー型

  •  ゲームオーバした後に、動画を視聴したらコンティニューできる
  • install / start 比率 : 1.32%
    • ゲームオーバ後なので高い傾向
  • eCPM 平均値 : 高め

開始前表示型

  • ゲーム開始前に動画広告が表示される
  • install / start 比率 : 0.23%
    • やはり「これからゲームをやろうとしている」ので低い
  • eCPM 平均値 : 低め
    • そのかわり再生回数は非常に多い
  • 成功例 : Angry Bird Epic
    • 長いロード画面の間で動画広告を挟み、視聴が終わったらゲーム開始

強制表示型

  • 強制的に広告が表示される。松井さんいわく「ユーザー的にあまり良くないのでは」
  • install / start 比率 : 0.62%
  • eCPM 平均値 : やや低め
  • 事例 : Dumb Ways to Die
    • ゲーム後、メインメニューに戻ろうとすると強制的に見せられる

以上まとめると

  • コンティニュー型がとにかく成果が良い
  • 推測 : ユーザー「ゲームの邪魔すんな」

Q&A


国ごとに効果が良い / 悪いとかはある?

  • ユーザーの IP で出し分けている (広告主は出し先の国を指定できる)
  • US がホット。ユーザー数も多い
  • 中国本土の Android は効果が悪い。謹製 Google Play が無いから

fill rate はどう?

  • 9 割以上 (低いときでも 85%)
  • 在庫が無い場合は isReady = false になるので、エラーになっちゃったりすることは無い

媒体への支払い

  • 現在、公式にはフィンランド法人に請求書を出す形になる (送金手数料が高い)
  • 個別に連絡もらえれば Unity Technologies Japan から日本円で振り込む
  • 月末締め、翌々月払い
  • $100 以上収益が上がった人は、フォームを教えるのでそこから請求してね
  • [追記] 近々公式に日本円振込に対応する予定!

実装ライブコーディング by 鎌田しゃん

...は割愛。Unity 触れる人なら簡単に実装できるっぽい。
鎌田しゃんの github に簡単に実装できるパッケージがあるよ。

複数の動画リワード広告を組み合わせて収益を最大化...とかっていうよりは、そんなに金銭的には切羽詰まっていなかったり、導入の簡単さで選んでいる人が多いみたい。

言い方は悪いけど、技術的に高いレベルでない開発者でも導入できるようにして行きたいとのこと。
(Unity 自体がゲーム開発の技術的ハードルを下げようとしているので)

次回のミートアップは

4月27日(月)を予定☆


Q

2014/11/11

デベロッパとパブリッシャ

コンソールゲーム出身の方と話してて最初噛み合なかったのが、「デベロッパ」「パブリッシャ」という単語の定義が違ったこと。

コンソールでは、開発を行うデベロッパと、販売を行うパブリッシャが分かれているのが一般的。
らしい。
実はわりと最近知った。

 
スマホでは、大手が参入してくる去年~一昨年ぐらいまでは、開発を行った会社が販売も行っているケースが多かった。
今でも数としてはそっちのほうが恐らく多い、特に中小規模のところ。

だから界隈では、アプリを作ってる事業者や個人のことを「デベロッパ」と呼んでいた。
「パブリッシャ」をアプリの文脈で使うことはほぼ無かったと思う。
広告界隈では、web で広告マネタイズしてる会社や個人を「パブリッシャ」って呼んだりはしてたけどね。

 だから「デベロッパ向けイベント」で、エンジニアリングの話を一切せずにプロモーションやマネタイズについて講演するとか全然 OK だったし、技術のこと分からない人が聞きにくるとか割と普通にあった。

これからはちゃんとオーディエンスがどういう人なのか気ぃつけんとあかん。

Q

2014/10/22

華麗!サラリーマンから、経験と人脈を活かして独立起業、本日プロダクトをβリリース (株式会社フクロウラボ 清水翔氏)

友達の 清水翔 さんが立ち上げた 株式会社フクロウラボ が今日 (2014/10/22 JST) 初めての自社プロダクト「Circuit (サーキット)」をβ (ベータ) リリースした。

スマホディープリンク最適化ソリューション Circuit

プロダクト自体も素晴らしいのだけど、その良さをイチから解説すると熱く長くなりすぎてしまうので、他のメディアにお任せする (末尾の追記部分参照)。
ただプロダクトに加えて、"元サラリーマン" が "独立" し、"会社を立ち上げ"、"プロダクトをリリース" するプロセスとタイムラインが超参考になるので、そこにフォーカスして書いてみようと思う。

本人も承諾済
清水さんは元 GREE。
元々所属していた AdLantis 社 (シリアルアントレプレナーの木村新司氏が立ち上げたことでも有名) が GREE に買収されて join し、その前はファンコミュニケーションズ社 (nend など運営) にいた。
なので知り合った当初ぼくとは競合他社にいつつ、アド部 (スマホアプリのマネタイズ関連の勉強会) を一緒に運営したりしていた関係。

簡単にまとめると、バックグラウンドとしてはモバイル広告分野のサラリーマン (営業) で、身近なところに起業家がいたり、スタートアップ企業の exit (バイアウト) を経験したりしている人。

約 2 年前に GREE を辞めて独立し、最初はアプリの広告マネタイズのコンサル、次いで ASO (App Store Optimization = アプリストア最適化) のコンサルを個人事業としてやっていた (他にもやってたかも? 把握してない)。
独立した当初はよく「家族を食わせられるか不安」といった主旨の発言をしていた。笑

ASO についてはぼくも色々教えてもらったし、一緒に大企業に勉強会の講師 (という名目の営業) をしに行ったこととかもある。
ぼくが広告マネタイズについて、清水さんが ASO について話すという形で。

株式会社フクロウラボとして登記したのは 1 年前ぐらい? (Facebook のプロフィールを見てる)
コンサルで割と大口のクライアントから安定的に受注できるようになってきて、税制的な理由で登記した...と理解している。

この頃の清水さんはホント忙しそうだった。
でも独立した頃からずっと、コンサルはスケールしない (自身の時間的リソースが制約になってビジネスが飛躍的に大きくならない) から自社プロダクトを持ちたい、って言い続けていた。

そして今日その念願叶って自社プロダクトリリースに至ったわけだ。

このプロダクト単体として成功するかどうかはまだ全然わからないけど、ぼくがこのリリースを高く評価している (偉そう) のには個人的関係以外にいくつか理由がある。


  1. 市場の流れに対する深い理解
    • 現存する、および、将来のアプリ事業者のニーズを、コンサルを通じて深く理解している
    • ユーザの潜在的ニーズ (アプリ内ブラウザや、ウェブ→アプリの遷移のイケてなさ) を理解している
    • 技術的なトレンド (アプリとウェブの垣根を低くする技術が出てきている) を把握している
    • 海外 (主に米国) における先行事例をかなり研究している
  2. (身に染み込んだ) 経験
    • モバイル広告の営業経験がある
    • バイアウトを経験した起業家と近くで働いていた
    • 1 年以上コンサルとして有名アプリ事業者に支持されてきた実績と実力がある
  3. 知識・コネ・人の使い方
    • 投資家、起業家、モバイル業界の実力者、有名アプリ事業者と繋がっている
    • それらに対してアドバイスできる (お金がとれる) レベルの専門的知識がある
    • かつ、起業・事業運営・プロダクト開発など各フェーズで、それぞれの専門家にアドバイスを求める・学ぶ謙虚さがある

きっとこれから、人の採用・組織拡大といった新しいチャレンジがあって、でもそのたびに謙虚に教えを請いながら学び、事業とともに成長していくんだろうなあ。

というわけで、「サラリーマンを経て、その経験と人脈を活かして起業」という道を考えている人にとっては、まさに真似すべきロールモデルの 1 つだと思ったので書いてみた。
(本人けっこうシャイで、こういう自分語りを多分あんまりやりたがらないと思うので。笑)

清水さん、何か間違ってるところとか直したほうがいいところあったら、教えてください ( ˘ω˘)スヤァ

Q



2013/07/25

「アド部」全国4拠点に配信!思ったことなど

以前「アド部」を沖縄で出張開催 (日帰り) してきたことについてこの blog で書いた。

セミナーとか勉強会が東京に多く、逆に地方に少ないため、情報格差が生まれてしまっていることへの問題意識がずっとあった。


そこで先日東京で開催した「アド部」では、その様子を Google Hangout を使って地方中継するという試みを行なってみた。

下記がその様子である (懇親会中) 。

配信先は北から順に北海道、仙台、大阪、沖縄。
「アド部」部長 (兼 庶務w) の Hiroki Morishima 氏が全国を廻って協力を取り付けてきた、各地のコワーキングスペースとオンラインで接続。

デバイス側の問題で若干手間取った & 最高品質の画質・音質は実現できなかったものの、セミナー中は資料と発表者の映像・音声を各地にお届けすることができた。

課題はあるものの、初の試みとしては上々の成果をあげられたのではないかと思う。

今後「アド部」としては配信の品質を上げるとともに、地方で配信に協力してくれる方と仲良くなって面を広げていきたい。
配信・集客・会場運営など丸投げする形になってしまうが、その分ぼくたちが貢献できることとしては、デベロッパーにとって良いコンテンツを東京で集めることで、各地のデベロッパーコミュニティの拠点になるのをお手伝い出来るのではないかと思う。

▼沖縄での配信の様子

また同時に、「アド部」でのこの取り組みが成功例として認知されていくことで、現在東京でしか行われていない勉強会・セミナーを、地方にも配信していこうという動きが少しでも出てくると嬉しい。

逆に、実は地方に眠っていて東京のぼくたちが知らないネタや成功事例なんかを、オンラインで東京会場に発信するみたいなことも全然あっていいと思う。
実は前職の楽天では、毎週の朝会で必ず地方拠点からのシェアというのが数分ずつあった。
地方を身近に感じることが出来て、ぼくはとても好きだったのだ。

ちなみに発表内容については、今回 AppReview というサイトが記事にしてくださっている。

AppReview

ぼくの発表もこんなカンジに分かりやすくまとめてもらった。
「メディエーションより使って欲しい」というタイトルは必ずしも事実では無いのだけど、(ぼくの好きな) 釣りとしては中々良いんじゃなかろうか。

他の方の発表についても近々記事化されるそうなので、楽しみだ。

ちなみに念のため断っておくと「アド部」の活動は Google 社員としてではなく、個人として行なっている。
今回の発表に関してのみ Google 社員として行なった。
ってちゃんと明確にしておかないと、色々あるかもしれないのだ。

 Q

2013/07/01

日帰りで沖縄に行って「アド部」主催してきました

朝6時半の飛行機に乗り (遅れそうになって搭乗前から全力疾走で大汗をかき) 、沖縄へひとっ飛び。スカイマークで約2時間半のフライト。

 ついたぜ!日差しが東京よりキツい。
共産党推しのおっちゃん (目が笑ってなくて怖い) の運転するタクシーで、会場の「Creators Residence (クリエイターズ レジデンス)」というコワーキングカフェへ。

思ってたよりデカい!すげー!!

だがしかし、10AM時点でまだシャッターが閉まっている。
(注: イベントは1PMから)

じゃあどこ行くの?海でしょ! (伝説の国語教師風)

ひゃっほーーーう!!
泳ぐぜーーー!!

(30分後)
1人は寂しい

女の子はビキニ着てないし

(注: 日差しがキツすぎるため、地元民 (しまんちゅ) はほぼ必ずシャツ着用とのこと)

 とそこに、寂しがりやのぼくを見かねた妖精が...!

 と思ったら、アド部部長 (兼 庶務) の森嶋さん (27歳 会社員 男性) でした。

2人できゃっきゃうふふ水浴びして、疲れたのでとりあえず乾杯。

ポークーガトマト (サルサソース載せ) が美味すぎてビールがすすむ。

この人は美味すぎて服が脱げちゃったみたいです。

よーし帰るか...っと危ない、今回の旅の目的をすっかり忘れるところだった。

ぼくら2人ははるばる東京から沖縄まで、スマートフォンアプリ開発者向けの広告勉強会「アド部」を主催しに来たのでした!

さっき閉まっていた会場に入ると...超キレイ!スクリーンがデカい!!ソファーがラグジュアリー!!!


会場を上から見るとこんなカンジ。

1PM、不安をかき消す総勢40-50人ぐらい集まってくれた。
いつものようにまずは懇親会からスタート。わちゃわちゃ。
 車での参加者も多いということで、ソフトドリンクのみ。東京でやる時とは違うね。

広告会社の中の人が来るのは珍しいのか、たくさんの人に話しかけてもらえて、嬉しかった。東京でやるときはぼく、準備と称して端っこに座ってることが多いので。

勉強会のほうのコンテンツとして、ぼくもちょろっと喋ってみた。

そして新たな試み、東京は新宿のカフェ会議室にスタンバっているアド部メンバーから、Hangoutを使った中継発表。

右奥 : 会場予約・セッティングをしてくれた箭内さん。ワルい顔してる。(朝まで飲んでて眠かっただけっぽい)

1人目の中継発表はエキサイトの前田さん。思ったほどネタがウケなくて「沖縄の人は笑いに厳しい」と言っていた。そんなことはないと思う


2人目の中継発表は (元) nendの高橋さん。前の写真との間違い探し、ではない

前回の記事に書いた「勉強会をオンラインで地方と繋ぐ」 が実験でき、しかも割と反応も良かったので、これは次に東京で開催するときにはぜひ地方に同時中継したい。

サテライト会場を提供していただける地方の郷士の皆様、ご連絡お待ちしております。

次に発表した森嶋さんの格好には、(本人以外) 誰もが度肝を抜かれた。
ノースリーブ系男子。27歳 会社員 男性

そして沖縄を代表するデベロッパーとして!
アプリカラボさんから大人気アプリ「┌(┌ ^o^)┐<ホモォいじり」 (iOS | Android) を作った開発の体制・制度などについての発表。

 そして最後にLT (ライトニングトーク) として、
①専門学校 ITカレッジ沖縄 山内さんから Git勉強会@沖縄 (7/20 Sat 14:00-17:00)
②KINJO氏から eXtreme HAGO 4(ゆぅーち) LT大会 (8/10 Sat 14:00-18:00)
 についてそれぞれ告知があり、全プログラムを終了。

最後はまた懇親会をやったり、

 大画面でスマブラをやったりして、

飛行場へ向かう直前まで思う存分楽しんだ。

はい、タイトルにも書いた通り、日帰りである。
大事なことなのでもう1度言おう。
沖縄まで行って、日帰りである。


体力的には相当疲れたけど、沖縄でアプリを会社/企業で開発してるデベロッパーさんと直接話すことができたり、地方にセミナーを中継するというのを実地で試すことができたり、非常に有意義な旅だった!

最後に、何人集まるか全く不明だった段階から会場 Creators Residence (クリエイターズ レジデンス) をほぼ無償で貸してくださった、ゲーム開発会社 SummerTime Studio (サマータイムスタジオ) 社長の弘津さん
それから、まったくコチラからディレクションしていなかったにも関わらず、最高のホスピタリティで運営をお手伝いしてくださった SummerTime Studio スタッフの皆さん。


スーパーありがとうございました!!
またアド部 in 沖縄 やります!!!

Q

2013/06/20

イベント・勉強会をもっと地方に中継すべき5つの理由

釣りっぽいタイトルを考えるのが楽しい。
5つの理由とか無いです。笑

東京って、イベントやら勉強会やらすごく多いよね。
ネット業界にいるからなのか、他の業界でもそうなのかは、よくわからないけど。
週に最低1つ2つは、行きたいと思うようなイベントが開催されている気がする。

実感値として、イベント・勉強会に行くとやっぱり色々良いことがある。
  • オンラインには出ていない最新の生の情報に触れることができたり
  • 興味・関心が近い同業種の人と知り合いになれたり

一方で、 地方に行くとその数はかなり少なくなる。
また、ことネット業界に関しては企業が東京近辺に集中しているため (※要ソース) 、地方でやると講師を集めるのが大変だったりする。


ぼくは同業他社の友達と「アド部」という勉強会コミュニティを運営していて、毎月基本的には東京でスマホアプリ関連の勉強会を開催している。

実はたまに、地方で開催することもある。
去年は大阪、今年の春には名古屋。
来週末には沖縄で開催が決まっている。(ATND)

どこ行っても言われる。
「こんなところまで来てくれてありがとう」
「こっちじゃ中々こんな勉強会も無いので有り難い」

勿体ないな、すごく、って思うんよね。

技術的には既に、一会場でやっているイベントを生中継して、個人の端末や他会場で同時に見るってことは十分できる。
確かにハードルになってることはいくつかあって、例えば
  • 会場にいる人にしか言えない (オープンにできない) 内容が喋れなくなるし
  • 現地でしか感じられない臨場感とかライブ感みたいなのは薄れるし
  • 動画を長時間 (60分以上) 見るのはぶっちゃけ相当辛いし

なので、見てる人が特定/限定できて、現地会場とインタラクティブにコミュニケーションできて、どこにいようが「一緒に参加してる」って感覚を共有できるようなやり方が出来れば...

将来は、イベント・勉強会はオンラインを通じて地方と繋ぐのが当たり前になるかもしれない。
それをやらないイベント・勉強会の主催者が「イケてない」といってSNSで揶揄されるようになるかもしれない。笑

そうなったら、例えば東京以外で起業するってときにハードルになる「情報」や「人脈」が少しは解決されるんじゃないかなと期待。

と言いながらも、やっぱり実際会ってコミュニケーションとるのはひと味違うよな、って感覚を信じていたりもするのだけど。

Q