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2017年6月30日金曜日

成功から逆算してアプリを作る - 北京の車窓から

5位のアプリに注目

某日本のチャット風 UI の恋愛シミュレーションゲーム (英語では Dating Sim と言います。これ豆な) がにわかに App Store 無料ゲームカテゴリ Top 10 に入って盛り上がっている、中国は北京よりお届けします。

1 週間こちらに滞在して、多くのゲーム・アプリデベロッパさんと会って話しました。

まず驚いたのが、AppLovin を使ってアプリを「マネタイズ」してるデベロッパさん (いわゆる "媒体" "メディア" の側) との会話の半分以上 (体感値) が「プロモーション」についての話題であるということ。

日本でいうと、広告でマネタイズしてるアプリ = カジュアルゲーム = LTV 低い = 有償プロモーションは出来ない、というのがこれまでの常識だったと思います。

中国のデベロッパさんがどこが違うかというと、まず
  1. カジュアルゲームでも課金がほぼ必ず入っているので、ARPU が広告オンリーのゲームよりも高い
  2. オーソドックスなゲーム (変にひねり過ぎない) を作っていることが多く、ゲームプレイを見れば内容をすぐに理解できるので、CPI が低い、かつ最初からグローバル市場を狙える
というところ。

特に 2. については、日本のカジュアルゲームと比較すると、日本のゲームのほうが「凝った」ゲームプレイやデザインになっているなという印象が強いです。

"クリエイティブだ" と言うこともできるけど、ユーザー獲得という視点からみると、どうしても「凝った」ものはユーザーの理解を得るのが難しかったり、ユーザーを選ぶ (万人受けしない) ので、獲得コスト (CPI) が高くなってしまう傾向があるんですね。
(もちろん例外はある)

あとは当然、日本の文脈にあわせた "ハイコンテキストな" ゲーム・アプリは、世界のユーザーからみるとより "理解しがたい" ものになります。
ときにはそれがプラスに働くことも...ないとは言い切れませんが...
逆にみなさん「中国っぽい」ゲームとか「ザンビアらしい」ゲームが、万人受けする可能性ってどれぐらいあると思います?

本当にクリエイティブな人なら、「凝った」作りでも直感的にユーザーに伝わって、かつ誰にでも楽しめるものを作れるかもしれません。

(例えば、最近個人的にハマってる "Ballz" とかは、クラシックなブロック崩し風のゲームプレイの分かりやすさを残したまま、新しいゲームプレイを作ってて凄いなーと思うんですのよ)

が、必ずしも全てのデベロッパさんがイノベーティブなことをする必要はなくて。
むしろ "クラシックな" ものをきちんと作り、マネタイズとかソーシャルといった周辺要素を "お作法通り" に作り込むだけで、"標準的な" ものは十分に作れるし、そのほうが "打率" は高くなるんじゃないかと感じています。

(あとは、オーソドックスなゲーム = 古くからユーザーが楽しみ続けてるゲーム と言うこともできるので、継続率も高いんじゃないかという仮説も持ってます (未検証)。
 Windows に入ってたソリティアとか、なんだかんだ延々やってる人とかいたやん?)

そうすることのメリットとして、"ユーザー獲得の単価" や "ユーザー 1 人あたりの LTV" などが読みやすくなります。
というか、【企画の段階】で "LTV > 獲得単価" とならない限りは、そのゲームは作るべきではないんだなぁと強く感じているのであります。

なぜなら "LTV > 獲得単価" の状態を維持できないと、当然ながらプロモーションを打つことができず、そうすると「たまたまジャスティン・ビーバーや PewDiePie に取り上げられる」か「App Store でフィーチャーされる」ことを【祈る】以外の選択肢が無いのである。

また、仮にレディ・ガガかマツコ・デラックスがゲームを紹介してくれて一時的にダウンロードが伸びたとしても、そのブームが終わったら最後、何もとれるアクションは無い。
次回作を出したところで、また誰かが紹介してくれる保証もない。

(背景水色のデベロッパさんみたいに、出せば固定ファンが必ず食いついて、ほぼ確実にランキングに載る、みたいにブランド化できてる場合は除く)

(または某鯉の王様や某リラックスしたクマのような、強力な IP を使えるラッキーな境遇にいる場合も除く)

要するに、こっちのデベロッパさん (ビジネスとして継続していく意思があるところ) は、"LTV > 獲得単価" という【成功した状態】を最初からイメージしてゲームを作っているのですよお兄さん。

(ちなみに、あえて "CPI" ではなく "獲得単価" と書いているのにも理由があります。
 その話はまた気が向いたら別エントリで)

 んで AppLovin の中国チームのメンバーは、「うちの広告を使ったほうが儲かりますよ」っていう 2000 年代の広告営業からはすでに脱却して、プロモーションも含めてどうやってビジネスを継続して伸ばすか・大きくしていくか、という話をしています。

羨ましい。
ぼくもそんな話を、日本のデベロッパさんともっとしたい。

幸い AppLovin には会社として、プロモーションのノウハウが世界一 (たぶん) あります。
儲かるゲームが出来たけどプロモする目先のキャッシュだけがない...という方を助けられるだけの経済的余裕もあります。

素晴らしいゲームを作ってるデベロッパさん、プロモーションのやり方が分からないとか、手元にお金がないとか、そんな理由でチャンスをフイにするのはスーパー勿体無いです。
全力でサポートしたいです。
させてください。



(......きこえますか...これを読んでいる日本のカジュアルゲームデベロッパさん...
 アプリ先生こと...たつおです......
 今...あなたの...心の中に...直接...語りかけています......

 今作っているゲームが...LTVより安く獲得できないようなら......
 そのゲームを作り続けるのを......止めたほうがいいかもしれません... 

 世界のユーザーが待っています...
 世界中のユーザーが待っていますよ......

 一緒に世界を取りに...行きたい方からの...
 ご連絡を......お待ちして......... @tatsuosakamoto )


Q

2017年6月24日土曜日

スリランカに家族旅行してきたよ


備忘のためメモ。
めちゃくちゃ写真撮ったけど、整理できてないから 1 枚だけあげとく。

家族 4 人で 1 週間スリランカ。
めちゃ良かったしまた行きたい!

小さい子ども連れなので割と良いホテルに泊まったから、清潔でサービスもよく、ご飯も美味しくて快適だった。
毎日違うホテルに泊まったので (妻が色んなところ体験したいというのでw)、日々新鮮でよかった。
ほぼ全てのホテルやお店で、子どもたちは店員さん・スタッフに可愛いといって絡まれ、頬をぷにぷにされたり、頭をなでられたり、抱っこしてもらったりしていた。笑

全ホテルにプールがあったので、空いた時間はひたすら子どもと泳いだ。
息子 (5) は腕につける浮き輪ナシで 5 メートルぐらい泳げるようになった。
(旅行前までは頭を水に沈めるのさえ怖がっていたぐらい)

シーギリヤという 200 メートルぐらいの高さの岩 (1,500 年前の宮殿跡で世界遺産) を、息子は無事 1 人で最後まで登りきった。(階段 1,200 段)
泳ぎとあわせて、ちょっと自信になったみたいで、表情が若干たくましくなった気がする!

ちなみに娘 (2) はぼくが抱っこ紐で背負って登った。
膝の軟骨がダメージを受けた。

他にもサファリパークで象を群れを見たり、象の背中に乗ったり、"象の孤児院" で象に餌を上げたり (象ばっかりw) とアクティビティ満載だった。
子どもにとっても良い思い出になったんじゃなかろうか。

ご飯は、スリランカ料理は辛くて特に子どもは食べられないものも多かったけど、ホテルの食事は洋食があったのでパンや卵料理やデザートを食べることが出来たり (フルーツはさすが美味しかった!)、カレーも中には全くスパイスが効いていないものもあったりしたので、問題なく生存できた。

スパイスの原木が生えているガーデンや、紅茶の工場を見学したりしたのも (大人にとっては) 興味深かった。
布の生地なんかを売ってるお店には、スリランカで生産したというブランドものの T シャツやポロシャツが、日本での売価の 20% ぐらいの値段で売っていたので、軽く買い漁ってしまった。

国内での移動が車で、長いときは 3 時間以上かかって、車酔いする息子・飽きるとグズる娘にとってはちょっと可哀想だったかな。
まぁこればっかりは仕方ない。

子どもがちょっと冒険ちっくな旅行も出来るようになってきたおかげで、色んな体験を共有して、後から思い出話をするネタをたくさん作れた。
あとはシンプルに、かなり長い時間を近い距離で一緒に過ごせた。
それだけでも行った価値は十分にあったと思える。

自分自身も、朝晩はホテルの wifi で仕事ちょっとはしたけど (会社のメンバーがかなりフォローしてくれていて助かった)、日中はインターネットの通じないところ (最初落ち着かなかった) で、のんびりリラックスできた。

何歳まで一緒に行ってくれるか分からないけど、毎年 1 カ国ぐらいは新しい国に連れていってあげたいなぁ。

Q

2017年6月7日水曜日

AppLovinに入社して約2年が経ちました

2年縛りとか別にないけども

Google を辞めてAppLovin にジョインしてから約 2 年が経った。

Facebook では定期的に報告しているが、ほぼ毎月日本における売上は過去最高を更新し続けている。

日々プロダクトを改善し続けてくれているエンジニアや、毎日楽しみながらハードワークしているチームメンバーはもちろんだが、何と言っても周りの多くの方に多大なるご理解とご協力をいただいていることに改めてマジ感謝
広告主さんや媒体 (デベロッパー) さん、彼らと僕らの間に立ってくれる代理店・DSP/SSP などパートナーさん、僕らのことを時折取り上げてくださるメディアの皆さん、オフィスの大家さん、毎日僕らを渋谷まで運んでくれている鉄道会社さん、主に神宮前・宮下公園周辺のレストランの方ならびに Uber Eats の関係者各位、広告主ではなく備品やドリンク等を販売してくれているという意味における Amazon やカクヤスなど業者さん、水道・電気・ガスなどのインフラ屋さん、携帯キャリアや端末メーカーの皆さん、クラウドサーバーさん、などなどここには書ききれないほど多くの方の助けで我々はビジネスを伸ばすことが出来ている。
本当にレペゼンありがとう。

2 年間の間に環境は色々と変わった。(Yeah)
個人事業主としてスタートしたのが、法人化し。
ノマド生活だったのが、オフィスを構え。
1 人で始めたのが、片手では数えられないほどの人数になり。(※両手で数えるとまだ余裕がある) (※二進法であれば 3 本指で数えられる)
誰も読み方さえ分からないサービスだったのが、アプリ広告においては (おそらく) 日本最大といっても差し支えない規模になり。
会社としても大資本の傘下に(入ることが去年の夏の終わりにアナウンスされたのが最終ステータス)
まぁ、わりかしシッカリした会社になってきた Yo

でもやってる感覚としては、正直まだまだ。
各方面で競争はあって、圧倒的 1 位にはまだなりきれていない。
当然まだお取引できていないところも多いし、プロダクト的に足りてない・作りたい部分もあるし、execution / operation の面も改善すべき点だらけ。

何より、「日本から世界ナンバーワンのアプリを輩出する (お手伝いをする)」通称 "目指せ日本発 BitMango" 計画 (※ぼくが呼んでるだけ) と、「全ての日本のソシャゲに動画リワードを導入してもらう」通称 "パズドラ・モンストに動画リワード" 計画 (※ぼくが呼んでるだけ) が道半ばすぎて。。。
このままだと「あの時歴史が動いた」に出ることは到底叶わないので、計画実現のために一層ギアを上げていく所存。

そんな我々、広告主サイドと媒体サイドで 1 名ずつ、新規営業ではなく既存アカウントのマネジメント職種で絶賛採用中 (2017 年 6 月 8 日現在)。
自薦他薦問わないので、成長続く未上場の外資アドテクスタートアップの、特に成長著しい日本 / APAC でチャレンジしたい方を、本気と書いてマジでお待ちしております。
一緒に働くメンバーや、職場環境は、正直カナリ良い (ぼくは相当気に入っている) です。

以上、神戸よりお届けしました。
嘘やで。呼ばれてまへん。

Q