2014/05/28

【4つ目】appC cloud (カイト株式会社) 主催セミナー「+αを生む◯◯とヒットアプリはこう創る!」【最後】

セミナーのメモ、これけっこう体裁整えるの大変 (これで最後)。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)

この記事は【4つ目】です。
1つ目】【2つ目】【3つ目



4) カイト株式会社 appC cloud 中田氏

アプリ内課金について - あなたのアプリがパズドラに!? -


appC cloud について

  • リワード、レビュー掲載、アナリティクス、push 広告、ネイティブ広告、CPI 広告
  • Unity, Cocos2d-x 対応
  • 12,000アプリぐらいに利用されてる

アプリ内課金

  • アプリ内課金は昨対比 +211% で伸びてる (広告は+56%)
  • ファミ通によると 50% のユーザが月のうち 1 度は課金してるらしい
  • ライトゲームでも課金で稼げる (Nagisa 300万円?)

問題

  • - 実装が出来ない/難しい (とくに個人デベロッパ様)
  • - 簡単に実装できるサービス「アイテム STORE」作りました!
    1. ストアにアイテム登録
    2. appC に登録
    3. コピペで実装

問題2

  • 何売ろう, 何作ろう
  • アプリのトレンドは移り変わりが早いので、2-3ヶ月かけてる場合じゃない
  • PDCA をどう速く回すかが大事

ようやく終わり!
おつかれ!! > 自分

この記事は【4つ目】です。
1つ目】【2つ目】【3つ目

Q

【3つ目】appC cloud (カイト株式会社) 主催セミナー「+αを生む◯◯とヒットアプリはこう創る!」

セミナーのメモを公開します (4つ中3つ目)。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)

この記事は【3つ目】です。
1つ目】【2つ目】【4つ目

 

3) 株式会社アプリカ プロデューサー 多田女史

アプリのマネタイズについて


タイトル実績

  • GREE, DeNA 等プラットフォームもの
  • ソシャゲネイティブ
    • アマテラス、唯一性ミリオンアーサー、クレヨンしんちゃん等
  • ソシャゲ以外ネイティブ
    • 鷹の爪アプリシリーズ、ウルトラマン等
  • 自社タイトルゲーム
    • ホモォいじり (iOS | Android) シリーズ等
  •  ゲーム以外
    • 攻略アプリ、AppDB (ぱっと見でわかりやすいアプリのランキング推移、csv export 可能) 等

マネタイズの種類

  • 広告 (CPC/CPI) 、課金 (消費型、非消費型)
  • 消費型課金
    • ○ メリット: 高収益が狙える
    • × デメリット: 課金率に依存する (初心者にはハードル高い)
  • - 広告
    • ○ メリット : DAU をそのままマネタイズできる
    • × デメリット : ユーザの反感を買う可能性がある
  • - まとめると
    • 課金率が低かったら、DAU を積んで広告でマネタイズ
    • DAU が低かったら、課金で高単価を狙う

継続率

  • 上記どちらにせよ、継続率が低かったらマネタイズできない
  • その施策のなかで重要なのはこれ↓
    • ユーザー間コミュニケーション
      • Lobiなどチャットの導入 (ユーザーが勝手に盛り上がってくれる)
      • ゲーム内ランキングの導入

(あれ...なんか他にもあった気がするけど...メモが残ってない)

Q&A

Q : ARPU は?
  •     広告でも1日2-5円は出たりする
  •     継続率無視してつっこめば10円とかいくらしい (Nagisa)

Q : 課金も広告もやってる例は?
  • やってるのはある
  • KPI ごとの目標を立てて、たとえば課金超重視であればストレスをかけないため広告を外す
  • 広告オンリーにする場合は、課金がワークしないであろうもの
  • カジュアルゲーとソシャゲの中間的なやつは、両方マネタイズやってる


この記事は【3つ目】です。
1つ目】【2つ目】【4つ目

つぎで最後だよ

Q

【2つ目】appC cloud (カイト株式会社) 主催セミナー「+αを生む◯◯とヒットアプリはこう創る!」


セミナーのメモを公開します。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)

この記事は【2つ目】です。
1つ目】【3つ目】【4つ目


2) 面白法人カヤック 片岡氏

Lobi と Lobi SDK について


自己紹介

  • カヤック 7 年目、もともと広報・人事
  • いろいろ新規開発をやってきた

Lobi と Lobi SDK シリーズの紹介

  • 2010 年 12 月に位置情報を使ったコミュニケーションツールとして登場、ベトナムで作った
  • 2012 年 5 月に改名、スマホゲームコミュニティにピボット (怪物クロニクル (iOS | Android) のユーザーが使ってたのでいっぱい聞いた。電話番号の認証がなく匿名だったので、ゲームやってると知られたくないユーザーにはちょうどよかった。ゲームにポテンシャルを感じた)
  • REC, Chat (バーチャル), Ranking
  • SDK 導入数 : 約 160
  • コミュニティ数 : 23,000 以上
  • アカウント数 : 1,800 万 (複数アプリ利用は複数カウントなのでユニーク数ではない)
  • Lobi を使うユーザーのことを「Lobi 勢」と呼ぶ (ネット上) 。ニックネームがつくと、コミュニティとして定着してきたカンジがする
  • ゲームに関するあらゆる情報交換が行なわれている。パーティ診断、フレンド募集、トレード、雑談など。スタンプ使ってくれない
  • QA をまとめてくれる保守人、召還キャラをまとめて紹介する人、などもいる
  • レアガチャが出るようにお祈りをする、という謎の板もある

Lobiを運営してきてわかったこと

  • 新規獲得 : 事前登録 数千~1 万ぐらいはとれる、継続率高く (他 ADNW より) 課金率も高い (オーガニックに流入する人より)
  • 既存ユーザーの継続に関すること > コミュニケーションで解決できるのでは
    • (1)ゲームユーザーの行動心理を知る
      • チャットルームの盛り上がりを見ると伸びがわかる
      • アクティブユーザーの行動軌跡(写真参照)
      • プレーヤーのステータスがたくさんの人に「褒められる」「披露する」場を用意する
      • コミュニケーションを利用しているユーザーは倍ぐらい課金率があったりする
      • 機能を導入するだけでは効果が無い
        • 機能をゲームプレイヤーの心理に沿って用意する
    • (2)事例紹介
      • 光速で用意する編
        • 公認コミュニティ - Lobi App 内にコミュニティを作成できる (アプリから Lobi アプリにリンクを貼るだけ)
        • 公認コミュニティに流してインセンティブをあげるのもおすすめ
        • クエスト参加直前ページに、攻略情報を交換するコミュニティ (へのリンク) を設置
        • 連合バトル時に、自身のデッキを確認できるコミュニティ
      • チャット SDK 編
        • 強いフレンドと繋がるため、より強いユーザーを見つけやすく/つながりやすく
        • フレンド募集板から、書き込んだユーザーのプロフィールページに1タップで飛ばす
      • プレイ動画編
        • ゲームの遊び方が実況によって変わる!
        • 撮ったあと好きな SNS に投稿する。プレイ動画の横にインストールボタンがついてる。友達のプレイ動画が最強の広告になる
        • それだけだとじきに飽きられる。ランキングと連動して、ランキング上位のひとの動画を見れるようにしたり
        • Lobi App とも連携 (6月中リリース) Lobi ユーザーから反応されるようになる
      • 神運営編
        • 不具合報告ルームを用意 (アカツキ)
          • ユーザー同士が教え合う
          • 早期解決 (満足度向上)
        • ゲームと関係ないコミュニティを作る (アプリカ)
          • IP に対してどういうユーザーがいるかを知って、場を提供

まとめ

  • 機能をゲームプレイヤーの心理にそって用意するのが大事だよ

Q&A

Q : これからきそうなジャンルは?
  • リアルタイムシミュレーション
  • Google の API に注目してる。クロスデバイスでも同じゲームをプレイし続ける、とか
  • クライアントエンジニアだけでサーバーサイドが必要なゲームも作れるようになってたり
  • プラットフォーマーが用意する API を見ながら、技術者ならどういうの使いたいかな〜って予測したりする

この記事は【2つ目】です。
1つ目】【3つ目】【4つ目

つづくよ

Q

【1つ目】appC cloud (カイト株式会社) 主催セミナー「+αを生む◯◯とヒットアプリはこう創る!」

まとめてみました。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)

この記事は【1つ目】です。
2つ目】【3つ目】【4つ目



1) 株式会社 Nagisa 代表取締役 横山氏

Nagisa のアプリ企画・開発について


プロフィール

  • メディア事業、広告配信、受託開発 (ほとんどやってない)
  • 横山社長30歳、KDDI > ネットエイジ > 企業
  • 昨年9月から色んなアプリを出し始め、累計 500 万 DL 達成、単月 100 万DL 最近すげー伸びて来てる
  • 特徴
    • リテンションを気にせずユーザーを獲得しまくる会社だった
    • 最近はけっこう残ってくれるようになって、気にし始めている

アプリ開発のすすめ

  • 作る・計測・学習の繰り返しが重要
  • 作るときは単機能 (MVP)、計測 (定量と定性 = SurveyMonkey によるアンケート)、学習 (独自の価値 = Unique Value Proposition)
  • ツール
  • このへん入れまくってるのでけっこう容量が重たい、が絶対やったほうが良いと思う
  • Google Analytics のデータを export した徹底分析で DAU/MAU の増減管理、コホート分析 (2-3日で60%離脱、その後1週間でさらに半分離脱、みたいな)
  • SurveyMonkey でアンケートの配信からデータ分析
  • 自作ウォール
  • ティザーサイト (事前登録) - LaunchRock (海外サービス)

ヒットアプリの再現性

  • さっきの3ステップに加え、広める (マーケティング) が必要
  • 作る・広める・計測については【ノウハウ】があり、それが再現性を生むと信じている
  • ヒットアプリをまず 1 つ生む、ってことが重要
    • Nagisa の場合「かめカメラ」(iOS | Android) が 110 万 DL
    • どんなアプリでも良いのでそこからデータ収集し改善することでノウハウがたまる
  • 広める
    • ASO (App Store Optimization = アプリストア最適化) とリファラル (口コミによる紹介) が定常的な DL のほとんどを占める
    • ASO : 何もしなくても 1 万ユーザー (20-30%) ほど流入している
    • リファラル : ASO で流入してきたユーザーがリファラルをすることで、ASO のベースユーザーに更なる厚み (ASO と同じぐらいの数)
    • PR (メディア、レビューサイト)
    • 自社リワード (インセンあり) 全カジュアルゲームに入れてる
    • 自社間プロモーション (ウォール)
    • 他社とのバーター (クリックの交換)

Nagisa のアプリポートフォリオ

  • ユーザー獲得をするアプリ (単月 100 万 DL) ⇒ リテンション (継続) させるアプリ ⇒ マネタイズするアプリ (ここが課題。サブスクリプション/課金?)
  • リアル x 継続 = 日記/ニュース (Slide Movies, Livre 等)
  • リアル x 短期 = カメラ系
  • ゲーム x 短期 = カジュアルゲーム (49 人目の少女 (iOS | Android) 等)
  • ゲーム x 継続 = 今後の課題
  • 今後やること
    • 面取り (2015 年 3 月までに 1 億 DL)
    • 新規事業 (CtoC やる)
    • ゲーム
    • プラットフォーム (コミュニケーション/SNS で再挑戦)
  • 正社員まだ12人。人ほしい

Q&A

Q : ライトアプリだけで起業って難しくね?受託とのバランスってどうだったの?
  • 49 人目の少女とか 2,000 万円ぐらい通算で儲かってる。しっかり良いもの作って広められれば、広告だけでもいける
  • カジュアルゲームでは放置ゲームとか良いよ

Q : ASO について。40 万 DL の Livre が 2,000 万 DL の瞬間日記になんで勝てるの?
  • レビューの★の数、レビュー数を重要視している。ユーザーが一番満足した瞬間にレビューを書かせる
  • 2ch まとめアプリは 1 週間で 15,000 レビューぐらい集めて、2 位ぐらいまで上がった

Q : 1 つ 1 つのカテゴリってどれぐらいの ARPU 出てるのか
  • リアル分野ではほぼマネタイズしてない
  • 49 人目の少女は 1DL 50 円ぐらい。DAU は覚えてない

Q : カジュアルゲームの開発期間
  • 49 人目の少女は 1.5 週間 (コーディング)、その他の 49 人目シリーズはソースを横展開することで 2 日で作る
  • 秘訣は「頑張る」仕様書と素材をしっかり固めた。シンプルなアプリなので開発工数はかからない。その他はガワ変え。横展開する前提で考えている
  • 作ったあと出すまでにあんまり細かくいじったりはしない。仕様までの段階でけっこう固めているので

長いので続く

この記事は【1つ目】です。
2つ目】【3つ目】【4つ目

Q

2014/05/26

ロジカルなコミュニケーションは馬鹿のためにある

半年ぶりの記事なのに釣り気味なタイトルで申し訳ない。

考えてることを、言葉で上手く説明できなくて、もどかしい経験をしたことがある人は多い。根拠なく断言。

多くの場合これは「言語化して、論理だてて、伝達する能力が低い」と、説明する側の能力の低さとして認識されるが、逆に言うと、「多くの人は、自分が言語化できるよりも高い次元の思考をすることが出来る」とみることも出来るわけだ。

じゃあ何故言語化するかというと、それはまさに伝達するため。
元々アナログな思考を、言語というデータにデジタル化して、伝達する。

誰にも見せないパーソナルなテキスト、例えば日記のようなものも、「未来の自分に伝達している」と言える。
デジタル化したデータは、劣化しない。
 
ただしアナログなデータをデジタル化した時点で、データの最小単位に満たない部分は切り捨てられる。センチメンタルな表現をすると、いわゆる「アナログの良さ」が失われる。

デジタル化なんてしなくても、アナログなままで、自分の思考のニュアンスやストーリィやバックグラウンドまで、理解してもらうことが出来たらどんなに幸せだろうか。
その感動が「阿吽の呼吸」とか「1 を聞いて 10 を知る」といった、ポジティブな慣用句に現れているんじゃないかと思う。 

で、そういう幸せなアクシデントが生まれるのって、相手とコンテクストを共有していて、かつ、相手の頭の回転が速く理解力に優れている場合に限られる。
自分ではなく、相手の能力に大きく依存しているわけだ。

逆に、1 から 10 まで、論理的に、演繹的に、説明して理解してもらう努力を必要とするのは...?
ここから先は上手くロジカルに説明できない。()

皆さんも明日から、説明が相手に伝わらなかったときは、自分の論理的説明能力の低さを嘆くのではなく、心の中で相手に "I feel sorry about you" と呟いてあげよう。

この記事で言いたいことがちゃんと伝わったかどうか、心配だ。

Q