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2014年5月28日水曜日

【3つ目】appC cloud (カイト株式会社) 主催セミナー「+αを生む◯◯とヒットアプリはこう創る!」

セミナーのメモを公開します (4つ中3つ目)。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)

この記事は【3つ目】です。
1つ目】【2つ目】【4つ目

 

3) 株式会社アプリカ プロデューサー 多田女史

アプリのマネタイズについて


タイトル実績

  • GREE, DeNA 等プラットフォームもの
  • ソシャゲネイティブ
    • アマテラス、唯一性ミリオンアーサー、クレヨンしんちゃん等
  • ソシャゲ以外ネイティブ
    • 鷹の爪アプリシリーズ、ウルトラマン等
  • 自社タイトルゲーム
    • ホモォいじり (iOS | Android) シリーズ等
  •  ゲーム以外
    • 攻略アプリ、AppDB (ぱっと見でわかりやすいアプリのランキング推移、csv export 可能) 等

マネタイズの種類

  • 広告 (CPC/CPI) 、課金 (消費型、非消費型)
  • 消費型課金
    • ○ メリット: 高収益が狙える
    • × デメリット: 課金率に依存する (初心者にはハードル高い)
  • - 広告
    • ○ メリット : DAU をそのままマネタイズできる
    • × デメリット : ユーザの反感を買う可能性がある
  • - まとめると
    • 課金率が低かったら、DAU を積んで広告でマネタイズ
    • DAU が低かったら、課金で高単価を狙う

継続率

  • 上記どちらにせよ、継続率が低かったらマネタイズできない
  • その施策のなかで重要なのはこれ↓
    • ユーザー間コミュニケーション
      • Lobiなどチャットの導入 (ユーザーが勝手に盛り上がってくれる)
      • ゲーム内ランキングの導入

(あれ...なんか他にもあった気がするけど...メモが残ってない)

Q&A

Q : ARPU は?
  •     広告でも1日2-5円は出たりする
  •     継続率無視してつっこめば10円とかいくらしい (Nagisa)

Q : 課金も広告もやってる例は?
  • やってるのはある
  • KPI ごとの目標を立てて、たとえば課金超重視であればストレスをかけないため広告を外す
  • 広告オンリーにする場合は、課金がワークしないであろうもの
  • カジュアルゲーとソシャゲの中間的なやつは、両方マネタイズやってる


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Q