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2015年3月4日水曜日

【GDC セッションノート 4】ユーザ獲得① ゲームの種類ごとの戦略 #GDC15

※関西弁でお届けします
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User Acquisition from Beta Launching to Scale

長いから 3 つに分けてるで〜 → ②ベータ・ソフトローンチ, ③スケール(拡大)

<!-- 本編に入る前に一言

User Acquisition (UA って訳されたりする) 直訳すると「ユーザ獲得」やけど、いわゆる「CPI いくらで何万 DL 集めて...」ってよりもっと深い意味で使われてることが多いねんで。


データを基に、どのチャネルから幾らでユーザを獲得して、どのようにゲームを遊んでいるのか? (継続率、課金率、課金額まで追う)
それをプロダクト側にフィードバックしてゲームバランスを調整させたり、広告チームにキャンペーンを最適化させたり、運用チームにユーザがどのレベルに何人いるかを伝えてイベントを企画させたり、とか。

このノートで、どこまで深く User Acquisition のことを考えて実行しているのか、理解してもらえると嬉しいわ。

一言おわり -->

スピーカー

  • Phil Shpilberg  |  President, GameChangerSF
  • Anya Shapina  |  CEO, GameChangerSF

よくある間違いを防ぐために

  • しっかり計画を立てるんやで
    • ゴールは何なん? (ダウンロード数? ランキング? 利益?)
    • ターゲットユーザは誰なん? (男女? カジュアル/ミッドコア? 興味? 国/地域?)
    • KPI ベンチマークは? (継続率、口コミ性、収益性)
  • 例えばこの 2 つのゲームがあるとするやん
    • ① ミッドコア系
      • ユーザ層はニッチ
      • 継続率高い (7日 18%、30日 12%)
      • エンゲージメント高い (1セッション 40分)
      • 収益性高い (LTV $3.0 以上、、DARPU $0.5 以上)
      • Whales (重課金者) が 70% の収益
    • ② カジュアル系
      • 軽い、楽しい、ユーザ層広い
      • 口コミで広がりやすい
      • セッションは短い
      • 収益性低い (LTV $2.0 未満、DARPU $0.2 未満
  • ローンチ計画はそれぞれちゃうやんな
    • ① の場合はリスク取らんでええ
      • 予算いっぱい積む必要は無いで
      • ちょっとずつスケールさせたらええねん
      • ブーストは上手くいかんやろうね
      • ユーザの質が高いチャネルを使うんやで
      • LTV と ROI をしっかり最適化するんや
    • ② の場合はリスキィやね
      • 口コミは確かにユーザ獲得コストを下げるで
      • でもオーガニックな流入に依存しちゃうわけやん
      • ストアのランキングを上げる作戦は良いかもしれん
      • ってことは予算が必要なわけや
      • 何よりオーガニックな流入は予測ができひん!リスク高い!
    • 数字で見るとこんな感じ
      • ① は
        • $180,000 で 60,000 DL 稼いで (CPI $3.0)
        • 同じ数 (60,000 DL) オーガニックで DL されたら
        • 実質 1DL あたりコストが $1.5になって
        • LTV が $3.0 やから
        • オッケー☆
      • ② は
        • 同じだけの DL を同じコストで稼いだとき
        • オーガニックでどれぐらい増えるかが分かれ目!
        • 4 倍とか流入してくれたら 1DL あたりコストが $0.6 になって
          • LTV $1.0 より低いから OK
        • 1 倍 (同数) しか流入しなかったら 1DL あたりコストは $1.5
          • LTV $1.0 より高いから 赤字♪
    • せやから ② のタイプのときは、まずゲーム自体を改善してからユーザ獲得したほうがええね
      • オーガニックで流入されやすくするか
      • LTV 上げるか

続きはこちら→ ②ベータ・ソフトローンチ
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