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2015年3月5日木曜日

【GDC セッションノート 5】ユーザ獲得② ベータ・ソフトローンチ #GDC15

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User Acquisition from Beta Launching to Scale

長いから 3 つに分けてるで〜 → ①ゲームの種類ごとの戦略, ③hogehoge

<!-- 本編に入る前に一言

「ソフトローンチ」って単語、日本だと余り聞かへんけど (特にゲームでは)、GDC ではかなり多くのセッションで普通の施策として出てくる。
日本だと、ローンチ時に (なんならブーストかけて) 一気にランキングの上に上げるのが必須 (そうしないと新着トップに載らへんやん) っていう風潮な気がする。


せやけど確かに後者のやり方て、バグがあったら (修正するまでの僅かな間に) 悪いユーザーレビューが溜まっちゃったり、想定しとったより継続率や課金率が低かった...等のリスクは確かにある。

どっちが良い悪いではないねんけど、コッチの (少なくとも GDC に出とるような) ゲーム開発者には、カジュアルゲームの開発にもかなりじっくり時間かけて、そっとローンチして、イケんちゃう!?って確信持てたタイミングでアクセルを踏む (ただし、賢い方法で) っていうやり方が一般的みたいやな。

この場合、アクセル踏むまでの数週間〜数ヶ月 (開発期間入れるとなんなら半年ぐらい?) にキャッシュが枯渇しないことが大事。
なので (日本ではあまり見ないけど) 資金調達関係のセッションもちょこちょこあるで。
ぼくは出てへんけどね。(そのまま日本に持ってこれるとも思わへんし)

一言おわり -->

スピーカー

  • Phil Shpilberg  |  President, GameChangerSF
  • Anya Shapina  |  CEO, GameChangerSF

ソフトローンチ

  • 何をテストせなあかんの?
    • QA (品質チェック) とかバグとり目的ちゃうで
      • そんなんはソフトローンチ前にやっといてや
    • ゲームのパフォーマンスを確認するんや
      • 継続率 (2~7 日ぐらいの継続率)、エンゲージメント、クリエイティブ、とかとか
      • 収益性は...まだちょっと早いかも
        • 課金率せいぜい数%やから、統計的に有為な数の課金ユーザーを得るには相当数のダウンロードが必要やからね
  • どこ (国) でテストするん?
    • カナダ、オーストラリア、ニュージーランドかな
    • (最終目的地が米国の場合)
  •  どのチャネルで?
    • Facebook とか Chartboost あたりがええんちゃうかな
    • ユーザーのクオリティが高くて、値段もそんな高くないしな

本番ローンチ

  • ローンチ計画をいざ実行するときや
  • 配信地域はあんまり広げすぎひんほうがええで
    • リソースを米国と最重要国に集中させるんや
  • チャネルもそんなに多すぎへんほうがええな
  • 結果を見ながらすぐに施策に反映させなあかん

次はいよいよ「スケール(拡大)」やで!

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