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2016年1月26日火曜日

AppLovinが売上比率1位に!アドフリくんマネタイズナイトVOL.5

釣りタイトルだけど嘘ではないよw
珍しく登壇側ではなくオーディエンスとして勉強会に参加してきたので、Facebook でとってたメモを共有します。




アプリ開発者さんの2016年の発展を祈って鏡割り!





Tatsuo AppLovin Sakamoto< 中からは七福神コスのフリフリくんが出てきた!日本酒じゃないんかーい!




1. 最初は 松田和彬さん (株式会社GOODROID 代表取締役社長) の講演!

Tatsuo AppLovin Sakamoto <「もやしびと (iOS | Android)」が韓国でいきなりヒットしたとき (2015 年)、「日本語のバナー広告が出てるよー」って韓国の (当時の Google の) 同僚から教えてもらって、Twitter で公式アカウントに凸したのがぼくとの出会い (ただしリアルで会うのはそれからだいぶ後)。


工夫したこと


1: 目立つ場所に (動画再生ボタンを) 置く

2: 報酬はストックできるものにする

「動画を見たらフィーバー!」のような "すぐ使わないといけない = ストックできないもの" は、広告を見た後でアプリを DL とかせずにすぐアプリに戻ってきちゃうのではないかと思っている

3: (ゲーム内の) イケメン (キャラ) が「いま動画見ようよ」って甘えて誘ってくるww

4: 動画を観たインセンティブとしてコインをたくさん付与する

そのために、ガチャに「限定キャラ」を順次追加し、「キャラを欲しい状態」を作る (コンプリートしたいという欲求をそそる)

収益の状況

eCPM 2000円前後、売上の 30~40% 程度が動画リワード広告が占めている。
カジュアルな「ステージクリア型」ゲームは継続させるのが難しいと思っていたけど、ガチャと動画広告を絡めると上手くいった。

動画広告入れてよかったこと





  1. 動画リワード広告分の収益が純増した
  2. 滞在時間が伸びるので、結果的に他のフォーマットの広告の収益も増加した
  3. ユーザーが喜んだ
 

反省点


動画広告を 1 社 (今はなき Applipromotion Play - さすが CA グループやで) しか入れずにリリースして、直後にユーザー急増

→ 案件切れを起こして、動画を観て報酬を得たかったユーザーからのクレームが多発
→ 複数のネットワークを導入するのが必須だな、ということで SSP を導入した



閑話休題


中村優一中村優一 < さすがっす!
Tatsuo AppLovin Sakamoto < あ、隣に座ってる中村さん (最近 UnityAds に入社) ちーっすww


2 人目は「和尚」こと いたの くまんぼうさん (Ninebonz) の説法を拝聴します!

「お水のパズル a[Q]ua (iOS | Android)」  が AppStore でフィーチャーされた話

 
「ベスト新着ゲーム」、「プレビュー」、「2016 年新年に遊びたいゲーム 16」にフィーチャーされたよ!
「ベスト新着ゲーム」

フィーチャー中は 1 日 1 万 DL ぐらい。
 掲載アプリ数は 15 個で、毎週金曜日に 5-7 個ぐらい新しく入ってくる (古いのは押し出される)。

「プレビュー」

アプリ紹介動画 (AppPreview) を (iTunes Connect で) 登録しておくと、「プレビュー」コーナーにもフィーチャーされることがある (モバイルのみ)。
AppPreview を登録しているアプリが (ベスト新着ゲームにフィーチャーされるアプリの中で) まだ少ないからか、ベスト新着より長く残る傾向にある。


「2016 年新年に遊びたいゲーム 16 選」

年明けからは、「2016 年新年に遊びたいゲーム 16 選」という特集枠にフィーチャーされた。
一度どこかでフィーチャーされると他でもフィーチャーされやすい傾向があるのかも?
掲載期間も 3 週間と長かった。

フィーチャーは正直「狙ってた」




クオリティが絶対なのでゲームの品質を高め、雰囲気を重視した。
自分から売り込むことも出来る (公開されてるメールアドレス: AppStorePromotion@apple.com)


収益について


収益源はバナー、インタースティシャル、動画リワード広告。
バナーが収益全体の 56%、動画リワード広告は 13% のみ

導入箇所によって再生率違うことがわかった (4-9%)。
ネガティヴな動機付けより、ポジティブな動機付けのほうが良い? 検証中


※再生率は Google Analytics を使い、「再生数 ÷ 再生ボタンの表示回数」で計算してるとのこと


動画リワード広告各社の平均 eCPM

  • AppLovin 2000 円強 (バラつきあり)
  • UnityAds 1500 円強 (バラつき大)
  • AdColony 1400 円強
  • maio 1400 円弱 (超安定)




複数 ADNW を実装することで、在庫切れや eCPM の低下を防げるのでよろしい

SSP 入れるメリット

  • コールバックなどの組み込みが 1 つで済む
  • コードがスッキリする 
  • 日本円振込 
  • 比率調整が楽


[質疑]


Q: 過去のゲームに動画リワード広告を実装しないの?

A: 入れたいんだけど、ゲームの流れに沿って実装しないとあんま意味無さそうだから、手が付けられていない



閑話休題


松田和彬 松田和彬 < 僕、相当、鏡割りモタモタしてますねwww
Tatsuo AppLovin Sakamoto < 小室さんがすげー先走ってて、松田さんは目に見えて遅いすねw



3人目は「壁に登るヘビメタヲタCTO」ことアドフリくんの Akihiro Mukaeさん




競合 SSP の中の人からは「壁から落ちればいいのに」と言われているそうです
Tatsuo AppLovin Sakamoto< Rikako Kanetaさんそんなこと言っちゃダメだよ


アドフリくんのアップデート


1: 申請方法を簡略化 (ダルいプロセスをスキップ)
 

これは非常に正しいなー


「利用申請する」を 1 つ 1 つ ON にしないといけなかったのを、デフォルトで ON に。
どうせみんな全部利用するでしょ、と。 

2: レポートに「視聴完了」の項目を追加
3: UnityAds はリリース前のアプリは利用不可に

実装箇所のイメージ(キャプチャ)を送って審査してもらわないといけなくなった。
UnityAds の規約で「(動画閲覧に関して) アプリのインストールを促す / 想起させることが100%ダメ」だから。
4: AdColony の「本番申請」が不要に (デフォルト本番配信になった)
5: maio の初期設定時に動画ファイルを 3 つ読み込んでいたのを、1つしか読み込まないように

今日改善されたよ!maio (アイモバイル) の Yuki Hayase さんグッジョブ!


Yuki Hayase Yuki Hayase < ありがとうございます!

6: Vungleとも連携!

フリクエンシーキャップや在庫切れリスクもさらに軽減されるね!
7: パケ死しないユーザーフレンドリーな設計に改善
 

接続が wifi かそれ以外かを判定して、動画ファイルの読み込みを極力抑えるような設定にした。



これは凄い優しいなー。
他の SSP やメディエーションツールでやってるところあるんだろうか?
さすが。

アドフリくんでのアドネットワークごとの売上比率


Tatsuo AppLovin Sakamoto< 1 月になって AppLovin が 1 位奪還!イェーイwww





今後のアップデート予定

  • Unity 版 : 1 月に提供開始予定
  • Cocos2d-x 版 : 2 月? 提供検討中
  • maio Android 版 : 3 月? 提供開始するかも
  • 次回勉強会は 2/17(水) に開催予定!
  • AdobeAIR版はまだ提供予定なし
    (AppLovin はあるよ!)




閑話休題 


 いたの くまんぼういたの くまんぼう < なんか、もうまとめられてた!
Tatsuo AppLovin Sakamoto< あとでblogにしていいすかね?ヤバいとこあったら教えてくださいw





4人目は株式会社 Zaim の山崎瑠美さん - ツールアプリでの動画リワード広告の事例は貴重!


Zaim (iOS | Android) はもともと個人で作ってた家計簿アプリ。
これまで通算 450 万ダウンロード。

家計簿アプリといえば「主婦 8 割でしょ」って思われがちだが、割と男女比率は均等 (女性 6 割)、初心者も上級者も使ってる。


動画リワード広告の現状について


まだ maio を単体で入れている (SSP / メディエーションツールは使っていない)。
 

maio はゲーム以外の案件 (ツール、ブランディングなど) も多い印象。
詳しくは maio (アイモバイル) の Yuki Hayase さんに相談!

Tatsuo AppLovin Sakamoto< AppLovin も非ゲーム案件多いんだけどなぁ(ぼそっ
家計簿を入力して、さらに動画リワード広告を見ると、有料記事が読める


工夫したポイント


1: 世界観を大事にする
 

利用者の気持ち、何をしたら喜んでくれるか、利用者・広告主の双方におもてなしの気持ちを (お祝い、嬉しい感情)
2: ビジネスモデルの継続性
 

有料会員との差別化のために、動画リワードの報酬としては
  • 提供機能の範囲 (一部の機能のみを提供) 
  • 期間 (当日分のみを提供)
を限定している。

継続性ではなく、継続的「鮮度」の見極が大事。


毎日見ても飽きられないよう、日替わり感を演出した (バナー画像) 。


このデザインの工夫は細かくて素敵。
幅広いユーザーを抱えるツールアプリならでは。
3: 報酬の大きさを適切に演出する
 

ゲームアプリの宝石 1 個の相場はだいたい 5 円

→ 動画を見たときの報酬をそれぐらいに設計しつつ、簡単に数字で換算できないような「価値のサイズ感」の見せ方・演出にした

[質疑]

Q: 非ゲームアプリだから、広告案件も非ゲーム系のほうが相性が良い (収益が高い) ってのは本当なの?

A: 動画広告では検証できていないが、たぶんブランディング系とかは相性いいぽい (バナーでもそうなので)。

Q: 動画リワード広告を実装したことで、有料会員への転換が良くなった / 悪くなった、などの影響は出ているの?

A: まだ配信ボリュームが小さいので未検証。
一般的には無料で有料機能を体験出来るのは転換につながると言われている。
有料会員登録数は右肩上がりなので、少なくとも下がってはいなさそう。




蛇足:僕はこう思ったッス
Tatsuo AppLovin Sakamoto 直前まで行こうかどうか迷ってたけど、面白い話をいっぱい聞けたし、旧知の方や新しい方といっぱい会えたので行って良かった!

アドフリくんのプロダクト改善の話は面白かった (会が終わったあとも CTO 迎さんとしばし議論が盛り上がった) けど、やっぱりデベロッパー 3 者の話、特に動画リワード広告をいかにゲーム・アプリの中にスムーズに (しかし目につく形で) 仕込むかっていう工夫の話がめちゃくちゃ勉強になった。

動画リワード広告って、実装自体は技術的には特に難しくない (表示をスムーズにするちょっとした工夫みたいなのはあるけど) ので、この見せ方や報酬設計の部分がいちばん大きいんよな〜。


Q