DFP header tag

2015年4月23日木曜日

AdColony セミナー (at GREE / Glossom) メモ

『話題の動画広告でマネタイズ!!米国No.1動画広告「AdColony」事業責任者に聞く成功の秘訣』



1.有本氏 挨拶


2.日本における動画広告市場について

講演:Glossom社 メディアアナリスト 加藤 政明


  • 米国の動画広告市場 (eMarketer)
    • いちばん活発な市場は米国
    • 2014年 5700億円の市場規模 (PC 4300, MB 1400)
    • 2017年 PC/MBが拮抗する予測
  • 日本の動画広告市場 (シード・プランニング、2013年のPC/MB比率を元に算出)
    • 2014年 250億円の市場規模 (PC 194, MB 58)
    • MBは2015年にかけて倍、2017年にかけて5倍
    • ちなみにアドネットワークの市場は月間20億円と言われている (1/4が動画になる?)
  • スマホ動画広告出稿社種別
    • YouTube, Gunosy, ほか動画広告媒体を人力で調べた
    • テレビと連動したブランドキャンペーン、およびゲームインストール広告が大半
    • 車・ファッションの動画広告利用が他業界よりも進んでいる
  • スマホ動画広告プレイヤー
    • 2014年より各社サービスイン (大規模メディア + ネットワーク)
    • [ネットワーク・スマホ] AppVador, UnityAds, AdColony, AppLovin, FIVE, AppliPromotion Play, Lodeo
    • [媒体・スマホ] LINE, CookPad, SmartNews, style, Antenna, MixChannel
  • Publisher事例
    • [注意すべき3点] 広告の入れ方、収益、ユーザーへの影響 (課金ユーザー、ユーザビリティ)
    • 広告の入れ方
      • BrainWars
        • ゲームの世界観を崩さずに収益化したい&全世界で収益化したい
        • ゲームTOPの左下にハートマーク > 仮想通貨(体力)を動画視聴で獲得
        • ユーザーのストレスがない状態での動画の挿入を実現 (3回視聴で1ライフ)
        • 200カ国で配信/媒体導入
    • 収益 - 伸び悩む広告収益を改善した事例
      • Picology社 麻雀昇竜神
        • [課題] リリース後数年経過し広告収益の伸び悩み&時期変動が少ないマネタイズ手法/広告案件数の確保
        • アプリ立ち上げ後 / ゲーム内仮想通貨が少なくなったらポップアップ
          • →ユーザーがYESを選択したら動画広告視聴、コインの獲得
        • 他広告と干渉せず、収益増 (eCPM 4,043円 (ave 2,000円))
    • ユーザーへの影響 - FreeToPlayゲームに導入した事例
      • GREE International - ModernWar (月商4-5億円)
        • [課題] 仮想通貨の獲得機会を提供したい&ゲームのP/Lを改善したい
        • コイン購入画面に導線の設置 (スタンダードな実装)
        • 月商数千万円の仮想通貨の流通量を増加させる
        • 無課金 / 低課金ユーザーに刺さる
          • 視聴後、非課金帯ユーザーの課金率が+30%
          • 中課金、高課金グループでも10~20%程度課金率が伸長
  • 出稿主向けの情報 - Client事例
    • 月間150キャンペーン
    • 視聴後のCVR 低いもので1%、高いもので40%
    • 効果があるクリエイティブ
      • ゲームプレイ動画 (実際の動きがある画面)
      • スマホ端末 (実際の端末の映り) - ないとコンソールゲームかなと迷う
      • ゲーム紹介テキスト (ゲーム説明の補足)
      • BGM (連鎖音・高揚感のある音楽)
    • 広告主
      • GREE 消滅都市
  • AdColonyの特徴
    • 視聴完了課金
    • publisherはゲームメディアが多い + DailyMotion, DailyNews等
    • clientはグローバル広告主の出稿案件+国内広告主 (ゲームが最近増えてきてる)
    • 3月実績 : 視聴数2,000万、CP数150、広告MAU 750万

3.米国における動画広告活用について

David (supply), Eric Dickenger (demand)


Eric (Performance Advertising Director)
  • Mobile Video Growth in Japan
    • 動画広告の市場規模は2016年までに倍増する見込み (CyberAgent / Seed Planning)
  • AdColony
    • MAU 700M (global)
    • unique technology “Instant-Play HD”
    • TUNE chose AdColony as #4 (following Twitter, Google, InMobi) mobile ad company in Spring 2015 (#1 as video ad)
    • “High quality app installs” valued 3.5x to Google (Facebook, AdColony, Charboost, Vungle, Google, AppLovin)
    • “App installs at scale” ranked #2 (Facebook, AdColony, Chartboost, AppLovin, Google)
  • Advertising Partners
    • top gaming companies (Supercell, Machine Zone, etc) & non-gaming
    • JP - GREE, mixi, GungHo, SquareEnix, Cybird, Sega, BandaiNamco, CA, gloops, mecari
  • AdColony focus
    • monetization
    • performance
    • branding

David Porkress (SVP of Monetization)
  • 広告を統合する
    • 「動画を視聴してコインを獲得」が一番多いパターンだが、ベストな方法はゲームプレイに直接働きかけること
  • Designing a Positive Reward
    • 見て分かりやすい
    • すぐにもらえる
    • 他では得られない独自性
  • 事例 : Angry Birds Go (Rovio)
    • 見て分かりやすい = レース開始前のコース中央に、動画広告の視聴ボタンが設置されている
    • すぐに/独自性 = ユーザーは動画視聴後に、すぐにオリジナルのアイテム効果を感じられる (視聴ボタンが消え、車体がアップグレードされる)
  • 事例2 : Angry Birds EPIC (Rovio)
    • 見て分かりやすい = ゲームの世界観に合う分かりやすいバナー
    • すぐに = 効果がわかりやすく、ゲームですぐに使えるアイテムを付与
    • 独自 = ゲーム内では買えない10%ボーナス特典
  • Beyond Monetization & Beyond UA
    • リワード付き動画広告
    • 動画広告を使ったクロスプロモーション (自社広告)
    • 動画広告を使ったアイテムのプロモーション (アプリ内課金アイテムの自社広告)

4.パネルディスカッション:日米における動画広告活用の違い

講演:AdColony社 David, Eric, Glossom社 動画広告事業責任者 有本氏


  • なぜ米国で動画広告が伸びているのか?
    • 成果が出るから。ブランディングでもパフォーマンスでも
    • ユーザーも動画が好き
    • 視覚・聴覚などにアピールするので説得力が高い。テレビ広告もそうでしょ
  • 日本だとFaceBookやYouTubeなど若者が中心的に見てるが、動画広告は若者が見てるのか?
    • FacebookやYouTubeは米国では広い世代で見られている
    • 動画広告はどちらかというとヘビーユーザーが多い
  • 収益化に成功しているアプリが持つ共通点は?
    1. 媒体がめちゃくちゃスケールが大きい(DAUが多い)
      • 多分CPVはそんなに高くないが、ユーザーの多さでカバーしている
    2. または、DAUが少ないがハードコアなやつは、ユーザー価値が高いためCPVが大きくなる
    3. ゲームデザインの中に馴染んでいる (あとから足した系ではなく)
  • 数ある動画広告のなかでAdColonyが選ばれる理由は?
    • [媒体側] 一番長くやってる。最大手とも取引実績多数。安定。経験がある
      • AdColony 自身、最初はゲームデベロッパだったんだよ
    • [出稿側] ユーザーの質とボリュームを両立している。アド事業者・テクノロジだけでなく、戦略も一緒に練られるパートナ
    • [GREE] Instant-Play が良い。広告主のバラエティが多い
  • バナー等と同様に、長くやってると効果が落ちていくことはないのか?
    • イノベーションを進めている。動画の長さや、エンドカード (動画の最後に出てくるアクションを促す画面) 等が大事
  • どの面に出てるのかがわからない、っていう問題はないのか?
    • 透明性大事。どこに広告が出てるかは全部見える。ディズニーみたいな広告主にも使われてるよ
    • でもパフォーマンスの観点からは、効果が出ている限りはプレースメントはあまり気にしなくても良いはず
    • アプリに閉じてるので、一定のスクリーニングは既にされている (Appleによる審査とか)

5.グリー社における動画広告の取り組みについて

講演:Glossom社メディアグループ 伊澤一幸氏


  • 自己紹介
    • アドウェイズ→MTI (ルナルナ等)→GREE (2013年11月からGlossom、GREE Ads Rewardのプロダクトを担当)
  • ガレージスタジオとは
    • [元々] 次世代のネイティブゲームクリエイターを育成する教育機関
      • 少人数で、風上から風下まで体系的にアプリ製作を覚える
      • 短期開発 (組織変革が急務であることに危機感を持たせる)
      • 8週間以内でのリリース前提をコミット
    • [現在] ヒットカジュアルゲーム+広告収入の共存を目指す
      • 教育機関としての役目は一段落、ノウハウが溜まってきたので活用する
      • ゲームの面白さの追求
      • AdColonyの普及貢献
        • AdColonyの成功事例創出も目的の1つ。AdMobなど他のネットワークも使ってる
  • 実績
    • 2014年10月~ 過去20作品以上をリリース
    • 代表作1 : el
      • 広告収入用ではなくクオリティを追求したカジュアルゲーム
    • 代表作2 : CubitTour
      • 中国人新卒が企画
      • 超シンプル。オーガニックで100万DL達成
  • DL数の効率的な稼ぎ方
    • 国や文化に依存しないデザイン
      • el : 日本・韓国・台湾で60%強、米国では3%
      • mg_CUBE : ロシア20%
      • CubicTour : 韓国、日本、米国、メキシコ、ロシア等ちらばる
    • App Store / Google Play のフィーチャー枠の獲得を狙う (そのためにクオリティも高める必要あり)
      • mg_CUBE 28万DL
      • el 110万DL
      • CubicTour 250万DL (広告が入ってない…orz)
    • 動画広告を中心に広告のマネタイズ
  • AdColony導入事例
    • mg_CUBE
      • Google Playで全世界28万DL
      • 音の光のアクションパズル。綺麗
      • 動画広告を見ることで特別ステージを体験できる仕組み
        • UseRate : 6.2% (やりこんだ人向けだから低かった = 普通は 7-10%。オファーウォールは5%らしい)
        • eCPM 1,137円
    • アリスのマジカルライン
      • 線を書いてアリスを移動させるパズルゲーム。AppStoreでフィーチャー枠獲得
      • 動画広告を見ることでゲームの攻略情報が最大3つまで開放される
        • UseRate ; 35.95%
        • eCPM 1,186円
  • 今後について
    • ガレージスタジオ
      • JP動画広告市場に貢献できるプロダクト作り
      • 新たなビジネスモデルの構築
    • AdColony x Glossom
      • 引き続きガレージスタジオの支援
      • ジャパンスタンダードが使うプロダクト

Q